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Old 01-12-2004, 10:21   #1
etzocri
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LOW poly

ciao a tutti vi propongo due lavori low poly.. cosa ne pensate?
le texture non sono un granchè.. ma ho il limite di 512*512px e sono ancora una schiappa




criticate senza pietà
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Old 01-12-2004, 10:59   #2
zell18
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perke nn usi almeno lo smooth? magari vengono + carine!

cmq nn sono affatto male
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Old 01-12-2004, 11:04   #3
etzocri
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perke nn usi almeno lo smooth? magari vengono + carine!

cmq nn sono affatto male
perchè devo avere il minor numero di poligoni possibile.. servono per una applicazione 3d in tempo reale con un motore grafico scarsissimoo
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Old 01-12-2004, 13:28   #4
zell18
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si ma lo smooth nn aggiunge poligoni!
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Old 01-12-2004, 13:31   #5
etzocri
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si ma lo smooth nn aggiunge poligoni!
aaaahhh .. intendevi l'altro smooth.. lo applico e posto gli screens
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Old 01-12-2004, 13:35   #6
zell18
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ammeno ke il motore grafico lo supporta!
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Old 01-12-2004, 13:40   #7
etzocri
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Originariamente inviato da zell18
ammeno ke il motore grafico lo supporta!
il motore non lo supporta.. ecco la s2000 per la peugeot non cambia niente
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Old 01-12-2004, 14:45   #8
zell18
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vabbe nn si vedono di meno i poligoni
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Old 01-12-2004, 18:08   #9
AleFra
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Originariamente inviato da etzocri
aaaahhh .. intendevi l'altro smooth.. lo applico e posto gli screens
1 - Quale smooth??

2 - Che programma hai usato?

3 - La linea nera del paraurti della Peugeot non combacia ...

4 - Il volante disegnato sul paraurti della Honda non mi sembra il massimo ... piuttosto lascialo colorato come il 206


Per il resto direi che va bene


EDIT:

Noto solo ora che la targa della s2000 è al contrario

Ultima modifica di AleFra : 01-12-2004 alle 18:10.
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Old 01-12-2004, 18:44   #10
etzocri
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Originariamente inviato da AleFra
1 - Quale smooth??

2 - Che programma hai usato?

3 - La linea nera del paraurti della Peugeot non combacia ...

4 - Il volante disegnato sul paraurti della Honda non mi sembra il massimo ... piuttosto lascialo colorato come il 206


Per il resto direi che va bene


EDIT:

Noto solo ora che la targa della s2000 è al contrario
1)- lo smooth delle normali

2) maya6

3) lo so.. ma ho corretto

4) so anche questo ma piace di più così (non a me)


erano modelli da 1500 poligoni ma li ho dovuti ridurre a 600 domani posto altri screen delle nuove versioni

per la targa rimedierò

grazie per i commenti e consigli
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Old 01-12-2004, 22:12   #11
AleFra
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Originariamente inviato da etzocri
1)- lo smooth delle normali

Sono un po' niubbo in materia .... molto niubbo

normali che? normal-map?
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Old 01-12-2004, 23:29   #12
etzocri
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Originariamente inviato da AleFra

Sono un po' niubbo in materia .... molto niubbo

normali che? normal-map?
le normali sono dei vettori che indicano l'orientamento del poligono..
cambia la visualizzazione dei poligoni..rendendo più morbidi i poligoni..ma senza modificare la geometria.. sono anche io niubbo quindi non so dirti di più
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Old 02-12-2004, 10:17   #13
la_piaga
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Originariamente inviato da AleFra

Sono un po' niubbo in materia .... molto niubbo

normali che? normal-map?
"Generalmente" in real time l'illuminazione di un pixel viene calcolata a partire dalla normale della superfice sulla quale giace, la normale all'interno di un triangolo, salvo rarissimi casi viene calcolata per interpolazione delle 3 normali proprie dei vertici alla quale fanno capo.
I programmi di modellazione, ti danno la possibilità di assegnare ad ogni triangolo la sua propria normale (in raltà ciò avviene assegnando la stessa normale ai tre vertici che la costruiscono) oppure di avere un effetto smooth assegnando ad ogni vertice del modello (o di una parte di esso) una normale ricavata effettuando la media tra le normali delle facce che condivindono il vertice stesso. Da un punto di vista squisitamente tecnico è sempre meglio avere oggetti il più smooth possibile, perchè ogni "spigolo" comporta la replica di un vertice con conseguente appesantimento del carico computazionale.
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Old 02-12-2004, 12:42   #14
la_piaga
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Come inizio non è male, ma puoi migliorare il risultato e contempo risparmiare dei triangoli.
Da ciò che si vede hai usato un dettaglio geometrico piuttosto costante sull'intera superficie, cosa che sarebbe giustificata solo dall'utilizzo di luci puntiformi di raggio ridotto (tipo passaggio di una candela per rendere l'idea).
Se questo non è il tuo caso ti devi concentrare quasi esclusivamente sulla silouette del tuo modello, ovvero badare che dalle varie angolazioni i contorni siano corretti. Quindi comincia col semplificare le parti "pianeggianti" come fiancatine, sportelli, cofano motore, parabrezza ecc ma aumenta il dettaglio nelle zone più sensibili all'occhio come ad esempio i passaruota che sono decisamente troppo seghettati.
Posta comunque qualche rendering in wire frame, è utilissimo per la critica sui modelli RT
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Old 02-12-2004, 15:10   #15
etzocri
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ecco i wireframe.. per la peugeot ho ridotto i poligoni a 600 circa comprese le ruote.. la s2000 è ancora quella originale... grazie per i consigli utilissimi
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Old 03-12-2004, 15:20   #16
AleFra
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Originariamente inviato da la_piaga
I programmi di modellazione, ti danno la possibilità di assegnare ad ogni triangolo la sua propria normale (in raltà ciò avviene assegnando la stessa normale ai tre vertici che la costruiscono) oppure di avere un effetto smooth assegnando ad ogni vertice del modello (o di una parte di esso) una normale ricavata effettuando la media tra le normali delle facce che condivindono il vertice stesso. Da un punto di vista squisitamente tecnico è sempre meglio avere oggetti il più smooth possibile, perchè ogni "spigolo" comporta la replica di un vertice con conseguente appesantimento del carico computazionale.
... non ci ho capito granchè, comunque come si applica? io uso 3ds max 5...
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Old 03-12-2004, 21:48   #17
la_piaga
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... non ci ho capito granchè, comunque come si applica? io uso 3ds max 5...
Prtroppo vado un po' di fretta in questo momento, magari domani posto qualcosa di piu' chiaro. Per l'applicazione in max e' molto semplice: selezioni le facce dell'oggetto che devono avere un aspetto smooth e le assegni ad uno stesso smoothing group (che trovi nel rollout "modify" alla voce "surface properties", una delle ultime giu' in fondo). Ah, devi essere ovviamente in editable mesh od editable poly
la_piaga è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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