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Le soluzioni FSP per il 2026: potenza e IA al centro
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Old 16-06-2004, 14:27   #1
valterc
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Multitexturing e problemi con Hercules 9500 Pro

Buondi` a tutti, in breve cerco di spiegare il mio problema.
Sto sviluppando un applicativo OpenGL. Senza andare sui dettagli di programamzione la situazione e` questa:

Sul mio computer (Pentium IV 1.7, 512Mb Ram, Hercules Radeon 3D Prophet 9500 Pro, Catalyst 4.6, MB Asus P4V800-X, AGP 8x) , un'applicativo (una mesh con una texture) gira a ~139 FPS, lo stesso con due textures gira a 12 FPS .

Ho perso dei giorni per capire se era un qualche problema legato al codice da me scritto fino a quando ho provato a far girare i due programmi su altri computer. Su Radeon 8500 ho 36 FPS con 1 tex e 15 con 2. Sul mio laptop, con una GeForce Go, girano pressoche` uguali....

Ora, l'idea e` se qualcuno con una 9500 Pro puo` provare a far girare i due programmi e a comunicarmi i risultati.

Il tutto sta in http://www.science.unitn.it/~valter/GL/multitex_EXE.zip

Ovviamente, se qualcuno ha qualche idea del perche` succede questo...

Grazie in anticipo.
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Old 16-06-2004, 18:28   #2
KenMasters
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è normale che la 9500 vada come una lumaca in multi, ha una sola texture unit!
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Old 17-06-2004, 10:40   #3
shodan
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Originariamente inviato da KenMasters
è normale che la 9500 vada come una lumaca in multi, ha una sola texture unit!
No affatto... avendo una sola TMU ma dovendo applicare 2 texture per pixel si può ragionevolmente aspettarsi un dimezzamento delle permormance, ma non certo che ci sia un calo del 90% delle stesse (come nel caso del nostro amico...).

Comunque quando torno a casa provo con la 9800PRO.

CIAO!
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Old 17-06-2004, 11:50   #4
valterc
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In effetti, a parte che glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_UNITS_ARB, &maxTU); mi risponde 8 (ovvero "pensa" che la scheda abbia 8 texture units); se io disegno 2 volte la stessa mesh (~ 500000 vertici) ottengo ~70FPS (piu` che ragionevole), il che mi fa pensare che c'e` qualcosa che non funziona. Le estensioni di multi-texturing sono state "inventate" proprio per evitare il 2-pass rendering...
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Old 17-06-2004, 18:48   #5
shodan
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Originariamente inviato da valterc
In effetti, a parte che glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_UNITS_ARB, &maxTU); mi risponde 8 (ovvero "pensa" che la scheda abbia 8 texture units); se io disegno 2 volte la stessa mesh (~ 500000 vertici) ottengo ~70FPS (piu` che ragionevole), il che mi fa pensare che c'e` qualcosa che non funziona. Le estensioni di multi-texturing sono state "inventate" proprio per evitare il 2-pass rendering...
Già.. infatti il massimo numero di texture per rendering pass dell'R300 è pari a 8

CIAO!
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Old 17-06-2004, 22:23   #6
shodan
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L'Avatar di shodan
 
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Ciao,

Ho provato il tuo programma... innanzitutto complimenti, non dev'essere banale realizzarlo.

In effetti però è strano il comportamento con due texture: faccio solo 19-20fps, mentre con una singola texture faccio 198-200fps.
Il tutto con un Barton 2500@2153Mhz e una Radeon 9800PRO.

Il fatto che con una 8500 gira a 15fps potrebbe in effetti comprovare che ci sono dei problemi nell'applicazione di due texture da parte di una scheda con una singola TMU per pipe (la 8500 ha 4 pipeline ma con 2 TMU ognuna, quindi l'hit prestazionale che dovrebbe subire passando da 1 a 2 texture per pixel dovrebbe essere ridotto...).

Purtroppo però non ho altre idee... mi spiace.

CIAO!
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