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#1 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
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TAA e refresh minimo display
Ho sentito pareri discordanti circa il refresh minimo che deve avere il display per tenere il TAA a 2x e a 3x. Potete chiarirmelo?
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#2 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
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deve essere intorno ai 75-85 Hertz
e devi avere i v-sync attivato |
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#3 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Messaggi: 357
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Grazie.
Avevo sentito dire che per 2x bastava un refresh inferiore. Inoltre del v-sync attivato proprio non sapevo nulla! |
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#4 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Città: www.dphoneworld.net - Aversa -News su iOS, Android e Windows Phone
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#5 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Messaggi: 357
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Mannaggia
Io mio monitor a 1400x1050 tiene solo 60hz...Mi sa che quando gioco devo abbassare risoluzione del display. |
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#6 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
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#7 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Messaggi: 357
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Ok. E per TAA 3x non ci vuole il refresh ancora maggiore?
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#8 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Città: Prov. BA
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#9 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2000
Città: Reggio Emilia
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Veramente sì
A 85hz con il 3x rischi di perdere la vista.
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#10 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
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#11 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Città: Prov. BA
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Naturalmente, per godere appieno della sua resa, è necessario ottenere un frame rate piuttosto elevato, pari alla frequenza di refresh del monitor. In caso contrario osservando i bordi poligonali notiamo uno piccolo sfarfallio molto veloce che impedisce all'occhio di localizzare con esattezza l'aliasing. Complessivamente, quindi, la resa è soddisfaciente anche con un numero di fps non troppo elevato.
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#12 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
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Ciò che rende il Temporal AA fruibile o no non è tanto la frequenza di refresh verticale, quanto il frame rate. Ora, dato che con il vsync abilitato il frame rate e la massima frequenza di refresh verticale sono grandezze tra di loro legate, è possibile fissare dei requisiti minimi per la frequenza di refresh del monitor. Questo perchè, essendo il vsync abilitato, i frame per secondo non potranno MAI essere superiori alla frequenza di rinfresco del monitor: questo porta che, se si gioco a 60 Hz su un CRT col vsync abilitato, si avranno al massimo 60fps che, in regime di Temporal AA, possono non essere sufficienti a "nascondere" il cambio di pattern. E' per questo che in queste condizioni è consigliabile avere un refresh di circa 75-85, in modo che il massimo numero di frame al secondo possa essere, rispettivamente, di 75 o 85 Hz. Detto questo, non c'è NESSUNA garanzia che, anche con un monitor a 100 Hz, i frame al secondo non possano scedere a 50 o 25: in questo caso, anche se il monitor ha un refresh di 100 Hz, l'effetto negativo del Temporal AA (il tremolio dei bordi dei poligoni) sarà ben avvertibile. Oltre a questo, l'attivazione del vsync porta anche a un altro tipo di problema,ben più importante del tetto massimo di fps di cui ho accennato sopra: attivando il vsync, il numero di frame per secondo DEVE essere uguale o sottomultiplo del refresh rate. Questo comporta che, con un monitor che ha il refresh a 100 Hz, il massimo numero di frame sarà di 100 al secondo; in caso questo numero non si riesca a raggiungere (perchè ad esempio il sistema ne riesce a elaborare solo 90 al secondo), i frame al secondo scenderanno al valore di 50; se la potenza del sistema invece fosse sufficiente per creare 40 frame al secondo, in realtà ne potrebbero essere visualizzati un massimo di 25. Questo perchè, attivando il vsync, lega in modo diretto i valori di frame al secondo e refresh del monitor. Per ovviare a questo limite del vsync si ricorre al Triple Buffer che, anche non potendo togliere il limite imposto al massimo valore di frame al secondo, riesce a superare la correlazione diretta pocanzi esposta: quindi in caso che un monitor abbia un refresh di 100 Hz ma il nostro sistema ne riesca a elaborare solo 90, con il Triple Buffer abilitato i frame secondo non scenderanno a 50 ma si manterranno a 90. C'è da dire che il Triple Buffer ha alcune limitazioni: innanzitutto non è detto che il gioco preveda il suo utilizzo; nel caso non ci sia un'impostazione adatta nel menù di configurazione del gioco l'unica via possibile è quello di forzarlo tramite i driver, ammesso che questi ve lo consentano (con i driver Nvidia mi sembra sia possibile, anzi si dovrebbe anche poter definire la "profondità" del buffer stesso, espresso in frame; con i driver ATI mi sembra che in D3D l'opzione non sia più presente). Inoltre, dovendo stipare nella memoria della scheda video ben 3 frame buffer diversi (il Front buffer, che è quello che viene letto dal RAMDAC; il Back buffer, che è il buffer primario nel quale viene costruito il prossimo frame che il RAMDAC dovrà leggere e infine il secondo Back buffer, che immagazzinerà un frame "di scorta" al fine di non sprecare potenza elaborativa nel momento in cui il Front buffer sia "bloccato" dalla sua lettura da parte del RAMDAC e il primo Back buffer dovesse risultare pieno) c'è il rischio che la scheda video sia costretta a caricare alcune texture via AGP per mancanza di memoria locale. In realtà con le schede odierne, che spesso hanno 128MB di RAM o più, spesso la memoria video è sufficiente a contenere i 3 buffer e le texture necessarie senza problemi di sorta, almeno quando non si usano filtri come l'AntiAliasing che "bruciano" parecchia memoria (dovendo però abilitare il vsync allo scopo di utilizzare il TemporalAA è chiaro che useremo l'Antialiasing stesso, altrimento perchè leggere tutto questo post? Infine, se si vuole utilizzare un fattore di 3x per il Temporal AA anche il numero di frame al secondo deve crescere in modo che ogni pattern rimanga per minor tempo sullo schermo (se con un fattore di 2x devono ciclare solo 2 patter, con fattore 3 ne devono ciclare 3). Per questo ipotizzo che il fattore 3x sia utilizzabile intorno ai 100 frame al secondo, anche se è una cosa molto variabile (tra l'altro bisognerebbe anche valutare quanto cambia un patter dell'altro: con 3 patter diversi si potrebbero usare variazioni più "morbide"). Personalmente, con un 17'' LCD con refresh a 60 Hz, riesco a usare senza problemi il 2x (anche se il refresh è basso gli LCD hanno un response time maggiore dei monitor CRT e questo tende a nascondere il lampeggio dei bordi); il 3x invece è un po' "tremolante" (anche se non molto). Spero di esserti stato utile. CIAO! Ultima modifica di shodan : 08-06-2004 alle 18:36. |
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#13 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Città: Prov. BA
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SI...in pratica dipende dal rapporto refresh\fps
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#14 | |
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Senior Member
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#15 | |
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Senior Member
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#16 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
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Si grazie, molto esauriente!
Mi rimane solo il dubbio di come poter controllare il fps durante il gioco... |
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#17 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Per controllare il framerate, nei giochi che supportano questa funzione devi semplicemente dare il giusto comando (per esempio per Unreal Tournament e Unreal Tournament 2003 il comando è "timedemo 1"), mentre in senso più generale puoi usare l'utility FRAPS: questo piccolo programmino rimane in background e ti visualizza, mentre giochi, i frame al secondo che il tuo sistema sta elaborando. CIAO! |
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#18 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
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Se gioco a tuttoschermo (e non in una finestra quindi) mi rimane sopra al gioco la scritta, cosicché la vedo mentre gioco?
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#19 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
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Sapevo tutto tranne la storia del TripleBuffer....che cmq ho sempre attivato....se vuoi ti metto nella mia guida..(.a tuo nome è ovvio
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#20 | |
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Senior Member
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