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Old 07-06-2003, 10:48   #1
checo
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[TECNICO] Chi ha portato più innovazioni nel 3d?

ripeto tecnico, quindi il primo che viene a dire
qualcosa rulez perchè ha inventato il 3d lo mando a caXXre già da adesso.

stavo pensando a tutte le tecnologie di una gpu ed ha chi le aveva inventate, implementate per prima o sviluppate, così per vedere a chi dobbiamo cosa

esempi

tl statico lo dobbiamo ad nvidia
aa dire che 3dfx è stata la prima ad usarlo bene
hsr power-vr
vertex shader nvidia
pixel shader nvidia se consideriamo gli 1.3 come primi veri ps
superfici curve nvidia nv1 e hos, anche se l'unico minimamente usato è stato il truform ati
doppia pipeline 3dfx o nvidia ?????
bumpmapping matrox
texture compresse s3
aniso credo nvida col geforce 1


continuate voi
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Old 07-06-2003, 13:53   #2
DjLode
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I vertex shader se non sbaglio li ha introdotti prima Ati nella radeon primo modello. Erano delle operazioni statiche (7 sempre se non ricordo male) e non programmabili come ora. Ovviamente usate solo nei loro demo.
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Old 07-06-2003, 14:12   #3
checo
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Originally posted by "DjLode"

I vertex shader se non sbaglio li ha introdotti prima Ati nella radeon primo modello. Erano delle operazioni statiche (7 sempre se non ricordo male) e non programmabili come ora. Ovviamente usate solo nei loro demo.
non è che ti confondi coi pixel shader?

cmq sia i primi veri vertex shader sono gli 1.0
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Old 07-06-2003, 14:23   #4
DjLode
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No no
Ati nei primi radeon aveva inserito delle funzioni (si potevano vedere come dei vertex shader 0.5) fisse da applicare ai vertici. I pixel shader (anche se non intesi come li intendiamo noi e quindi non programmabili) sono apparsi per la prima volta (ovvio, che io sappia) nel Gf2 con l'NSR (Nvidia shader rastherizer, credo sia scritto così) che aveva la capacità di applicare 7 effetti (ripeto, fissi) ad ogni singolo pixel.
Tu dici che i primi veri vertex sono gli 1.0, dipende se vertex shader implica la programmazione, hai ragione. Se invece si intendono vertex shader come capacità di agire sui vertici, i primi sono apparsi su Ati. La radeon aveva anche una funzione al suo interno (vertex skinning) che serviva per le espressioni facciali. In ut 2003 queste "dovrebbero" essere fatte usando i vertex programmabili. Ma si ottiene la stessa cosa quindi quelli di Ati si potrebbero considerare vertex shader a tutti gli effetti
Parlo al condizionale perchè non ricordo di preciso i nomi delle tecnologie, le avevo studiate a suo tempo un pò (teoricamente) ma non mi ricordo dove reperire materiale.
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Old 07-06-2003, 14:29   #5
Hanamichi
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Anti Aliasing: GEforce 1 (Nvidia)
cube mapping: ge force 2 ( o 1)
displacement mapping: Matrox
GPU programmabile; NVIDIA

secondo me oltre alle prime voodoo con il loro 3d accelerato... chi ha dato una bella spinta nel 3d è stata NVIDIA!
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Old 07-06-2003, 14:37   #6
checo
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ma io parlo di tecnologie mature che hanno trovato un riscontro

per dire hanamichi ha detto che l'aa si è visto prima nel geforce 1,a parte che a me sembrava dal 2 causa driver, ma era inusabile a tutti gli effetti e quindi quello della v5 va considerato come il primo vero antialiasing.

idem coi vs.

la gestione delle superfici curve c'era nell' nv1 ad esempio, c'era nel geforce 3, ma solo ati l'ha sfruttata col truform
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Old 07-06-2003, 14:40   #7
Hanamichi
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Originally posted by "checo"

ma io parlo di tecnologie mature che hanno trovato un riscontro

per dire hanamichi ha detto che l'aa si è visto prima nel geforce 1,a parte che a me sembrava dal 2 causa driver, ma era inusabile a tutti gli effetti e quindi quello della v5 va considerato come il primo vero antialiasing.

idem coi vs.

la gestione delle superfici curve c'era nell' nv1 ad esempio, c'era nel geforce 3, ma solo ati l'ha sfruttata col truform
ah io invece credevo dicessi chi li aveva inventati...

cmq allora per l'AA va bene 3dfx
per la GPU programmabile nvidia
per la gest sup curve ATI...
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Old 07-06-2003, 16:41   #8
yossarian
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Originally posted by "DjLode"

No no
Ati nei primi radeon aveva inserito delle funzioni (si potevano vedere come dei vertex shader 0.5) fisse da applicare ai vertici. I pixel shader (anche se non intesi come li intendiamo noi e quindi non programmabili) sono apparsi per la prima volta (ovvio, che io sappia) nel Gf2 con l'NSR (Nvidia shader rastherizer, credo sia scritto così) che aveva la capacità di applicare 7 effetti (ripeto, fissi) ad ogni singolo pixel.
Tu dici che i primi veri vertex sono gli 1.0, dipende se vertex shader implica la programmazione, hai ragione. Se invece si intendono vertex shader come capacità di agire sui vertici, i primi sono apparsi su Ati. La radeon aveva anche una funzione al suo interno (vertex skinning) che serviva per le espressioni facciali. In ut 2003 queste "dovrebbero" essere fatte usando i vertex programmabili. Ma si ottiene la stessa cosa quindi quelli di Ati si potrebbero considerare vertex shader a tutti gli effetti
Parlo al condizionale perchè non ricordo di preciso i nomi delle tecnologie, le avevo studiate a suo tempo un pò (teoricamente) ma non mi ricordo dove reperire materiale.
In realtà alcune istruzioni relative ai vertici le aveva anche la GF2 (2 per l'esattezza e molto poco funzionali). Se l'ottica è quella di stabilire chi ha utilizzato per la prima volta una feature in modo "accetabile", allora ha ragione DjLode. L'R100 aveva 4 istruzioni relative ai vertici che permettevano la riproduzione di funzioni con il morphing, la keyframe interpolation, e alcune altre, riprese poi da NV con il GF3 (realizzate adoperando però unità programmabili).
Per quanto riguarda il multitexturing, se non ricordo male, la prima volta si è visto sulle VooDoo 2.
Il primo esempio di multitexturing effettato adoperando un buffer interno risale alla Rage 128 (applicava 2 textures p.s.p. avendo una sola pipeline con una TMU) ed è stato ripreso alla grande da PowerVR con il Kyro2 (ormai lo fanno tutti)
Z-Buffer a 24 bit + 8 di stencil da Matrox
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Old 07-06-2003, 18:03   #9
mikepedo
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Iscritto dal: Jul 2000
Città: Pesaro
Messaggi: 964
Secondo me la miglior tecnologia è stato il TILE BASE RANDERING di PoverVR, semplicemente xchè le ha dato una vera boccata d'ossigeno, facendo vendere un sacco di Kyro 1/2.
Ma ogni tecnologia è complementare all'altra. in poche parole più ne hai meglio è
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Old 07-06-2003, 18:52   #10
checo
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Messaggi: 17963
Quote:
Originally posted by "mikepedo"

Secondo me la miglior tecnologia è stato il TILE BASE RANDERING di PoverVR, semplicemente xchè le ha dato una vera boccata d'ossigeno, facendo vendere un sacco di Kyro 1/2.
Ma ogni tecnologia è complementare all'altra. in poche parole più ne hai meglio è
peccato che tbr e unità programmabili di tl non vadano molto daccordo
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