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Old 05-01-2003, 23:55   #1
nocturn
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Città: ROMA CAPUT MUNDI
Messaggi: 1031
aiuto per render realisto con lw

allora ho modellato una sedia ora il mio scopo sarebbe di fare un bel render realistico
per ora sono arrivato a questo punto chi puo darmi suggerimenti su come migliorare ancora?
il difficile è che non voglio creare un ambiente circostante il che mi aiuterebbe molto con le riflessioni etc..
preferirei se possibile ottenere un buon risultato lasciando la sedia immersa nel vuoto come ora!
ciauz!
__________________
sei mejo te!
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Old 06-01-2003, 08:58   #2
luca72.lws
Senior Member
 
L'Avatar di luca72.lws
 
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Parigi (magari!)
Messaggi: 1963
Ciao ,
hai provato ad usare le reflection map?

Se non vuoi usare ambiente circostante aiutano moltissimo.

Le trovi nel surface editor scheda "evinronment".Però nella scheda "basic" devi avere un pò di riflessione abilitata altrimenti non riesci a riflettere nulla.

(perchè poi non vuoi inglobare la sedia?)
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Old 06-01-2003, 19:00   #3
nocturn
Senior Member
 
Iscritto dal: Dec 1999
Città: ROMA CAPUT MUNDI
Messaggi: 1031
ma cosa mi consigli di metterci?
far riflettere una bitmap sempre acciaiosa per aumentare l'effetto o qualcos'altro a cavolo!
e per il sedile e lo schienale hai idea di come farli sembrare + realistici!
li ho usato una texture fatta da me fotografando il rivestimento di una sedia!
ma non mi soddisfa che balls
cmq grazie farò un po di prove anche se usando la reflecion map avevo provato ma non ottendendo quello che volevo ho preso altre strade ma forse è solo questione di perderci + tempo!
grazieee
__________________
sei mejo te!
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Old 06-01-2003, 20:47   #4
Marchino
Member
 
L'Avatar di Marchino
 
Iscritto dal: Oct 1999
Messaggi: 61
per iniziare puoi iniziare con il classico piano e la skydome (una semplice semisfera con le normali delle superfici verso l'interno) alla quale setterai un valore di luminosita' in modo che con il radiosity attivato simuli la luce esterna.

Gia in questo modo dovresti migliorare di molto il realismo.

Per i materiali poi, partendo dalla foto del materiale che applicherai sul canale colo, puoi ricavare anche le altre mappe in scala di grigi rispettivamente per la specularita', per la diffusion e per il bump.

Oppure puoi utilizzare delgli shader tipo gli IFW e smanettare un po' con i parematri
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