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Old 03-05-2012, 22:43   #1
Xilema
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Le console sono morte, parola di Mark Kern (creatore di Firefall)

Ho aperto questo 3D non per trollare o per innescare la solita barbara discussione PC vs console, ma per riflettere sulle parole di Mark Kern, CEO di Red 5 Studios e creatore di Firefall, MMOFPS di prossima uscita.
Prendo spunto dall'articolo apparso su Eurogamer.it:

http://www.eurogamer.it/articles/201...-io-sono-morte

La sua tesi è davvero interessante, ed in definitiva... il mercato odierno dei videogiochi è un po' lo specchio della società odierna, grassa, tronfia e povera d'idee.
Sebbene a me i MMO freghino meno di zero e li consideri alla stregua di NON-videogiochi, il ragionamento imho è ampiamente condivisibile, non in tutto magari, ma fornisce interessanti spunti di riflessione e conversazione.
Senza contare che questo modo di pensare mette in ottima luce il PC che, soprattutto grazie al digital delivery e alle soft. house indipendenti sta riacquistando sempre maggior spazio nell'intrattenimento.
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ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit
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Old 03-05-2012, 23:15   #2
tbs
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Posizione del tutto ridicola.
Sostenere che i mmo siano innovativi o semplicemente offrano esperienze innovative è stupido.
Per come sono configurati ora, i giochi online sono o fp2 dove il gameplay è in funzione del acquisto di items (profitto per la sh) oppure giochi a canone dove il gameplay è nella direzione del "grinding" - aka la morte del gameplay. Spesso grinding e f2p coesistono, anche senza canone.
Il tipo, da produttore di un gioco simile, molto pragmaticamente supporta il suo prodotto.
Semplicemente, i mmo sono il miglior prodotto possibile, per quanto riguarda le sh, in termini di vantaggi costo-ricavo. Il costo è basso: spesso sono nuove i.p. del tutto prive di mordente e con un impegno in termini di sceneggiatura o valore artistico ridicolo; grafica scadente per raccattare il maggior numero di giocatori possibile, per una semplice questione di diffusione di macchine dalle prestazioni medio-basse; gameplay il più semplice possibile per accontentare tutti o quasi.
Ricavi alti per il meccanismo dei contenuti distribuiti come espansioni, costumi, items che vanno acquistati per rimanere competitivi etc.
I giochi più innovativi sono indie creati con 4 soldi o anche solo giochi che abbandonano il trend attuale di semplificazione estrema per andare a pescare tra i giochi del passato meccaniche un pò più complesse che sono diventate "obsolete" - questo non in termini qualitativi, anzi; ma semplicemente in termini temporali.
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Old 04-05-2012, 00:09   #3
Armin
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Ragazzi non avete capito cosa scrive Kern.

Primo, non parla di MMO, ma di free-to-play, sostenendo che "le dinamiche free-to-play offrono agli sviluppatori molto più spazio per dare sfogo alla propria creatività, ricompensando i giocatori con esperienze di gameplay più innovative rispetto a ciò che gli sviluppatori console dei blockbuster tripla A possono garantire."

Il che è abbastanza condivisibile, visto che la maggior parte dei giochi tripla A esce e così come è stato pensato rimane per sempre.
E' vero che al momento i giochi free-to-play sono in maggioranza pay-to-win, e che la complessiva qualità tecnica sia scadente.
Però Kern parla di "dinamiche". E' un discorso di potenziale non di come è adesso l'attuale situazione dei free-to-play a livello qualitativo.

Inoltre, altro che posizione ridicola: "Il modello ci sta allontanando da quei mastodontici giochi su cui si devono investire centinaia di milioni di dollari, in favore di titoli che non hanno bisogno dei distributori"


Sono tutte questioni assolutamente vere, c'è poco da disquisire. Si può discutere sul fatto che le console siano effettivamente destinate a morire in favore di pc e mobile.
La tesi mi sorprende un po', visto che il mercato pc è in declino da anni. Però questa prospettiva, da chi nell'industria ci lavora potrebbe avere un fondo di credibilità.
Magari è marketing, nel senso che una sparata del genere fa notizia e fa conoscere il gioco, però quello che dice a parte il discorso sulla morte delle console è assolutamente vero.

Comunque un esempio di buon free-to-play è Path of exile, che sebbene io non ne apprezzi particolarmente il gameplay, bisogna riconoscere che si tratta di un prodotto gratuito, discreto e tutt'altro che pay-to-win.

Ultima modifica di Armin : 04-05-2012 alle 00:14.
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Old 04-05-2012, 07:03   #4
Darkless
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Il mercato PC in crisi si sente dire da ventanni e alla fine siam sempre qua. In realtà ha semplicemente più che altro perso terreno nei confronti delle console a causa dell'aumento esponenziale della loro diffusione esponenziale negli ultimi 15 anni.
A parte quello oramai ad oggi i guadagni maggiori in proporzione alle spese di produzione si hanno con giochi per cellulari (vedi anche al polemica recente per gli acquisti all'interno delle app stesse con cui i ragazzini fanno sfraceli) e giochini casual passatempo (peggy deluxe & soci) nonche con gli stucazzoville di facebook.
L'interesse attorno a quel tipo di giochi da parte dei produttori sta crescendo esponenzialmente e il proliferare dei tablet non fa altro che aumentare il ritmo.
Se fra qualche lustro dovessero ridursi a mercati di nicchia i mainstream odierni al vedo dura per le console che probabilmente sparirebbero mentre il PC riuscirebbe lo stesso ad andare avanti.
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Old 04-05-2012, 07:16   #5
Ashgan83
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Armin, avessi detto una cosa condivisibile. Il mercato pc in declino da anni è una balla colossale smontabile in mezzo secondo con qualche link e qualche cifra (che ora non posso ricercare in quanto sotto proxy, ma uno che conosce abbastanza bene il mondo dei vg sa che è così), in più i free-to-play/pay-to-win quelli sì che sono la morte dei vg, altro che i colossal da centinaia di milioni di dollari (che sono più che altro la morte delle software house che pretendono tutte di fare gli stessi incassi di un cod o di uno skyrim qualsiasi). Il pc sta sfornando roba sopraffina da anni a prezzi irrisori, i colossal che sbancano su console sono roba che nella maggior parte dei casi ha un gameplay che fa ridere i polli. E per sganciarsi dai publisher adesso c'è il digital delivery e il kickstarter.
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Old 04-05-2012, 07:35   #6
cronos1990
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Appena visto il 3d ho pensato: ok, si linka l'intervista del solito tipo di turno che da contro alle console tanto per pubblicizzare il proprio prodotto.
In realtà è, nè più nè meno, un'analisi relativa più alle dinamiche di mercato ed al modo di lavorare, più che un discorso mirato su questo o quel prodotto.

Citare quindi attivamente gli MMO è fuori dal contesto di quell'intervista; motivo per cui non mi metterò nè a replicare ad alcune affermazioni fatte qui (alcune tendenzialmente errate) nè a dire la mia del perchè sono strutturati in una certa maniera.

Il discorso semmai è molto più incentrato sul discorso di base di come funziona il business dei videogiochi; a me sembra che Kern punti il dito direttamente sui Publisher (da un lato) e sul modo in cui vengono investiti i capitali (dall'altro). A ben vedere, il discorso sulle Console, citato in maniera altisonante nel titolo, lo trovo semplicemente consequenziale al punto di partenza del discorso. Perchè è vero che sviluppare una console costa un botto di soldi, è vero che dietro ai titoli Console c'è nel 99% dei casi un peso del marketing dominante, è vero che un titolo Console di conseguenza ha prezzi decisamente più elevati (e per più lunghi periodi) di un gioco PC.

Il discorso lo trovo in parte condivisibile, in parte comunque un modo per portare acqua al proprio mulino (anche se ci vedo molta meno ipocrisia rispetto a tanti altri casi analoghi). Poi, sinceramente, tocca dei punti che trovo difficili da valutare non avendo sotto mano cifre e stime precise dell'intero mercato videoludico, quindi si va un pò a spanne per formulare un pensiero.


Condivido i pensieri di Darkless e Ashgan83.
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Old 04-05-2012, 08:12   #7
tbs
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Appena visto il 3d ho pensato: ok, si linka l'intervista del solito tipo di turno che da contro alle console tanto per pubblicizzare il proprio prodotto.
In realtà è, nè più nè meno, un'analisi relativa più alle dinamiche di mercato ed al modo di lavorare, più che un discorso mirato su questo o quel prodotto.

Citare quindi attivamente gli MMO è fuori dal contesto di quell'intervista; motivo per cui non mi metterò nè a replicare ad alcune affermazioni fatte qui (alcune tendenzialmente errate) nè a dire la mia del perchè sono strutturati in una certa maniera.

Il discorso semmai è molto più incentrato sul discorso di base di come funziona il business dei videogiochi; a me sembra che Kern punti il dito direttamente sui Publisher (da un lato) e sul modo in cui vengono investiti i capitali (dall'altro). A ben vedere, il discorso sulle Console, citato in maniera altisonante nel titolo, lo trovo semplicemente consequenziale al punto di partenza del discorso. Perchè è vero che sviluppare una console costa un botto di soldi, è vero che dietro ai titoli Console c'è nel 99% dei casi un peso del marketing dominante, è vero che un titolo Console di conseguenza ha prezzi decisamente più elevati (e per più lunghi periodi) di un gioco PC.

Il discorso lo trovo in parte condivisibile, in parte comunque un modo per portare acqua al proprio mulino (anche se ci vedo molta meno ipocrisia rispetto a tanti altri casi analoghi). Poi, sinceramente, tocca dei punti che trovo difficili da valutare non avendo sotto mano cifre e stime precise dell'intero mercato videoludico, quindi si va un pò a spanne per formulare un pensiero.


Condivido i pensieri di Darkless e Ashgan83.
Sta criticando i giochi aaa per una questione di convenienza.
Conta le uscite di giochini f2p con shop: sono decine ormai. La maggior parte sono prodotti scadenti, dove per procedere devi spendere di più che per un gioco convenzionale.

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Inoltre, altro che posizione ridicola: "Il modello ci sta allontanando da quei mastodontici giochi su cui si devono investire centinaia di milioni di dollari, in favore di titoli che non hanno bisogno dei distributori"
Sì, ma chiediti perchè fa queste affermazioni.
La realtà è che sempre più sh hanno capito che il mercato dei mmo ha dei margini di guadagno impressionanti. Non sono i classici giochi che finisci e lasci lì. Vengono continuamente integrati di contenuti che sei costretto ad acquistare.
Crytek: fps f2p (warqualcosa, non ricordo nemmeno tanto mi interessa il gioco )
Valve: dota, tf2
Blizzard: diablo 3 con ah, wow
E ce ne sono altre decine. Quasi ogni i.p. di giochi singleplayer ha ormai la sua controparte mmo, f2p o altro.
I giochi indie sono tutt'altro discorso, anche perchè riguardano cifre trascurabili in termini di vendite e guadagni rispetto ai mmo.
Che poi chi investe centinaia di milioni di dollari? Pochi publisher possono permettersi investimenti simili.
Quindi si possono fare giochi validi spendendo relativamente poco e guadagnare bene lo stesso. Questo sta solo pensando a come guadagnare ancora di più spendendo ancora di meno
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Old 04-05-2012, 08:20   #8
Darkless
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Prendendo ad esempio i gdr se prendi i titoli mainstream e gli levi il full voice over già risparmi un botto, e puoi anche permetterti di scrivere dialoghi più ricchi e prolissi.
A volte basta davvero poco per aumentare i profitti senza intaccare gran che la qualità dei giochi in sè.
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Old 04-05-2012, 08:58   #9
cronos1990
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Sta criticando i giochi aaa per una questione di convenienza.
Conta le uscite di giochini f2p con shop: sono decine ormai. La maggior parte sono prodotti scadenti, dove per procedere devi spendere di più che per un gioco convenzionale.
Come già detto, fa un discorso molto meno ipocrita di tanti altri. E' pressochè sotto gli occhi di tutti che una grossa fetta delle spese per un titolo AAA vanno a finire in marketing, pubblicità e nelle tasche dei publisher.
Critica per convenienza? Vero, ma a differenza di tante altre critiche per convenienza che sento in questo mondo, questa ha il pregio di essere una critica onesta e veritiera. Per lo meno non è mossa solamente da semplice volontà di monetizzare il più possibile il proprio titolo.

Poi il discorso canone/F2P... queste formule vengono privilegiate perchè a valle c'è un'utenza che decide di pagare in una certa maniera. Come sempre la colpa è degli utenti che fanno certe scelte.

Ti stupiresti poi di quanti giochi ci sono in giro che son davvero F2P o semplicemente B2P (senza per forza citare GW2, che si differenzia daglòi altri proprio nella filosofia di base che risulta vincente, e che ti fornisce un gioco completo ed onesto senza la necessità di altre spese).

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Sì, ma chiediti perchè fa queste affermazioni.
La realtà è che sempre più sh hanno capito che il mercato dei mmo ha dei margini di guadagno impressionanti. Non sono i classici giochi che finisci e lasci lì. Vengono continuamente integrati di contenuti che sei costretto ad acquistare.
Crytek: fps f2p (warqualcosa, non ricordo nemmeno tanto mi interessa il gioco )
Valve: dota, tf2
Blizzard: diablo 3 con ah, wow
E ce ne sono altre decine. Quasi ogni i.p. di giochi singleplayer ha ormai la sua controparte mmo, f2p o altro.
I giochi indie sono tutt'altro discorso, anche perchè riguardano cifre trascurabili in termini di vendite e guadagni rispetto ai mmo.
Che poi chi investe centinaia di milioni di dollari? Pochi publisher possono permettersi investimenti simili.
Quindi si possono fare giochi validi spendendo relativamente poco e guadagnare bene lo stesso. Questo sta solo pensando a come guadagnare ancora di più spendendo ancora di meno
Come già detto, qui si parla riportando informazioni errate.

Prima di tutto, dei giochi da te portati come esempio, solo WoW è un MMO e, per numero d'utenza attiva, la mosca bianca in questo ambito.

Gli MMO che han cercato di sostenere un business similare a quello di WoW sono andati in quasi tutti i casi a gambe all'aria. Molti han seguito pedissequamente il gioco Blizzard che ha (purtroppo, aggiungo io) imposto un determinato standard di gameplay. Tutti ci si son fiondati copiando pensando di fare soldi a palate. Peccato che quando WoW è uscito era di fatto l'unico sulla piazza impostato in quella maniera. Gli altri, anche per un discorso che i giocatori degli MMO difficilmente si staccano dal titolo, han quindi raccolto le briciole... e per briciole intendo un'utenza che nel tempo andava dai 100.000 fino a 1,5-2 milioni di giocatori attivi (a seconda del gioco e del periodo).

Quasi nessuno però è andato in "attivo". Molti han dovuto tagliare server e bloccare ulteriori sviluppi, in diversi han chiuso baracca e burattini, in pochissimi hanno ottenuto guadagni. Questo al netto di un sistema che fino a pochi anni fa era basato quasi esclusivamente sul canone, nonostante sia noto che gran parte di quella spesa non va a finire per lo sviluppo successivo del gioco, ma se lo intasca direttamente la SH. E nonostante tutto, solo WoW e pochissimi altri han retto con questo sistema.

L'avvento del F2P deriva proprio da questo motivo, perchè si son resi conto che lasciando decidere al giocatore cosa "pagare" al dettaglio per le varie parti del gioco, si avevano guadagni maggiori. Questo ha permesso un proliferare superiore di MMO, ma rimane pur sempre un mercato instabile. Il F2P, che personalmente odio, ha permesso a questo mercato di rimanere in piedi.
Alcuni giochi, prima in netta perdita col sistema a canone, si son risollevati grazie al F2P. Di fatto, gli unici che continuano a tenere il canone sono WoW, EVE ed i giochi della EA (in quest'ultimo caso perchè se lo può permettere). E' un sistema sicuramente più lucrativo, ma in questo caso è anche risultato necessario per molti giochi.

Tieni anche presente che non si tratta di giochi SP (lo inizi e lo finisci in un mese, poi passi al prossimo). Avere giocatori su un MMO vuol dire potenzialmente averli tolti da altri MMO.

Anche il fatto che abbia costi irrisori, è una balla. Anzi, ha costi ben superiori. La creazione di un MMO ha costi paragonabili ad un qualsiasi titolo tripla AAA (solo SWTOR, che è un semplice copia/incolla di WoW, è costato oltre 100 milioni), ma ha l'aggiunta che bisogna pagare per i server, la loro manutenzione, per l'assistenza in gioco, per gli aggiornamenti, per le patch, per le espansioni... costi necessariamente continui per tenere in piedi il gioco e per garantire esperienza di gioco nel tempo (leggasi: per tenere l'utenza nel tempo).
Fatti una domanda abbastanza banale: come mai c'è un proliferare di titoli indie che però è deficitaria proprio per quanto riguarda gli MMO?

Sono anni che sento dire che il mondo degli MMO ha margini di guadagno impressionanti, poi puntualmente vedo i titoli cadere come le mosche.

Ad ogni modo, e lo ripeto, quell'articolo non tratta nello specifico la formula del F2P, dei contenuti aggiuntivi e quant'altro. Anche perchè, se vogliamo allora dirla tutta, come li chiami i DLC per i giochi Single-player? Sono alla stregua dei contenuti aggiuntivi dei giochi da te citati; anzi, spesso son peggio perchè per cifre assurde ti danno 30 minuti di gioco oppure ti reinseriscono cose che avevan tolto, solo per il gusto di farti pagare lo stesso gioco di più senza che te ne rendi conto. Una banale patch di un MMO qualsiasi è quasi sempre più corposa di qualsiasi DLC di qualsiasi gioco SP.

Di più: in un MMO devi per forza tirare fuori qualcosa di corposo ogni volta (e non un semplice DLC), altrimenti l'utenza la perdi... ed i guadagni in un MMO li fai se hai un'utenza costante nel tempo.
Prendi un gioco come EVE Online: paghi un canone di 15 euro ma hai un gioco completo al 100% ed hai un'espansione (ma espansione vera, con ampliamento del gameplay, aggiunte varie, sistemazione del gioco... una volta han pure rifatto il motore di gioco stesso) ogni 6 mesi. E' un abbonamento elevato? Concordo, ma stai pur certo che hai un prodotto di qualità.

Paradossalmente preferisco il canone al F2P, e non solo perchè alla lunga costa meno.


Poi se mi chiedi cosa preferisco... a beh, il mio modello ideale è GW2. Paghi la scatola ed hai il gioco completo, e le uniche spese aggiuntive tramite lo store sono semplicemente per la gestione dell'account (tipo cambio di server od acquisto di nuove slot personaggio) o amenità estetiche e cose similari in gioco, completamente inutili ma che, se uno vuole perchè gli piacciono, le compra senza andare minimamente a toccare il gameplay od il bilanciamento. L'unica spesa "necessaria" sono le eventuali espansioni (ma espansioni vere).


Ma ripeto: quell'articolo parla di dinamiche di mercato, incentrare il discorso su come funziona un MMO o se sia meglio F2P, B2P od altri acronimi vari, vuol dire uscire dal contesto.
Il contesto è: si spendono un sacco di soldi per pubblicizzare un prodotto, sottraendo risorse allo sviluppo stesso del gioco. Questo comporta da un lato l'aumento smisurato dei costi, dall'altro la produzione di titoli costosi e la scomparsa di una fascia di giochi intermedia che si trovi tra i titoli tripla A e quelli amatoriali.
I discorso sugli MMO e sulle Console sono consequenziali, non il fulcro del concetto.
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Old 04-05-2012, 09:15   #10
gaxel
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E se facessero free2play per le console? O peggio, per smartphone e tablets? sarebbero caxxi
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Old 04-05-2012, 09:19   #11
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E se facessero free2play per le console? O peggio, per smartphone e tablets? sarebbero caxxi
Sulle console non so, ma su smartphone e tablets c'è già (ci son diversi MMO anche per queste piattaforme, e son pressochè tutti nella formula "pay to win").
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Old 04-05-2012, 09:27   #12
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Sulle console non so, ma su smartphone e tablets c'è già (ci son diversi MMO anche per queste piattaforme, e son pressochè tutti nella formula "pay to win").
Ecco, allora il PC gaming è morto
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Old 04-05-2012, 10:04   #13
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Ecco, allora il PC gaming è morto
Più che altro il console gaming. Se smartphone, Tablet e PC sono macchine polivalenti e nel caso possono permettersi un mercato anche di nicchia le console no.
Le console senza un proprio mercato mainstream sono spacciate.
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Old 04-05-2012, 10:12   #14
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Più che altro il console gaming. Se smartphone, Tablet e PC sono macchine polivalenti e nel caso possono permettersi un mercato anche di nicchia le console no.
Le console senza un proprio mercato mainstream sono spacciate.
No, le "console" son proprio quello che esploderanno (davvero) a breve, sempre grazie al digital delivery... solo che non saranno più vere e proprie console... dalla Apple TV a quella di Google, passando per Wii U e l'accoppiata PS3/PSVita per arrivare ad Xbox360/Kinect, la gente avrà un qualcosa del genere in salotto, connesso con il proprio cellulare (iPhone/Android/Windows Phone) e/o tablet (iPad/Android/Windows 8)... e se hanno un computer (Apple o Windows) anch'esso sarà integrato. Grazie a internet useranno queste "console" per navigare, guardare eventi sportivi, film, serie tv, ascoltare musica e giocare, magari utilizzando sistemi di controllo diversi dal pad (Kinect/riconoscimento vocale, Move, Wii U, Hydra, gli stessi tablet/smartphone, come già succede, o quel che sarà) e grazie al Cloud tutto saà sincronizzato fra tutti i dispositivi... sei in treno e vuoi giocare usi il tablet, sei fuori usi lo smartphone, sei a casa usi la console/tv, ecc...

Questo è il futuro, l'unico dubbio che ho è come faranno Apple e Google a portare giochi importanti sulle loro tv, forse proprio sfruttando Steam, ma resta il fatto che devono farlo se vogliono contrastare un minimo Microsoft nelal lotta per il salotto.

Ultima modifica di gaxel : 04-05-2012 alle 10:34.
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Old 04-05-2012, 10:18   #15
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Mi sento stranamente d'accordo con Gaxel su questa questione
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Old 04-05-2012, 10:54   #16
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No, le "console" son proprio quello che esploderanno (davvero) a breve, sempre grazie al digital delivery... solo che non saranno più vere e proprie console... dalla Apple TV a quella di Google, passando per Wii U e l'accoppiata PS3/PSVita per arrivare ad Xbox360/Kinect, la gente avrà un qualcosa del genere in salotto, connesso con il proprio cellulare (iPhone/Android/Windows Phone) e/o tablet (iPad/Android/Windows 8)... e se hanno un computer (Apple o Windows) anch'esso sarà integrato. Grazie a internet useranno queste "console" per navigare, guardare eventi sportivi, film, serie tv, ascoltare musica e giocare, magari utilizzando sistemi di controllo diversi dal pad (Kinect/riconoscimento vocale, Move, Wii U, Hydra, gli stessi tablet/smartphone, come già succede, o quel che sarà) e grazie al Cloud tutto saà sincronizzato fra tutti i dispositivi... sei in treno e vuoi giocare usi il tablet, sei fuori usi lo smartphone, sei a casa usi la console/tv, ecc...

Questo è il futuro, l'unico dubbio che ho è come faranno Apple e Google a portare giochi importanti sulle loro tv, forse proprio sfruttando Steam, ma resta il fatto che devono farlo se vogliono contrastare un minimo Microsoft nelal lotta per il salotto.
Gran futuro di merda direi.
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Old 04-05-2012, 10:58   #17
gaxel
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Gran futuro di merda direi.
Se intendi perché i giochi saranno sempre più tarati per altri dispositivi piuttosto che per il PC, forse... qualunque altra cosa tu intenda, non sono d'accordo
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Old 04-05-2012, 11:40   #18
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Se intendi perché i giochi saranno sempre più tarati per altri dispositivi piuttosto che per il PC, forse... qualunque altra cosa tu intenda, non sono d'accordo
Non me ne stupisco

La mania del cloud e dell'always connect a tutti i costi mi fa semplicemente ribrezzo.
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Old 04-05-2012, 11:56   #19
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Non me ne stupisco

La mania del cloud e dell'always connect a tutti i costi mi fa semplicemente ribrezzo.
Mi dispiace per te.
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Old 04-05-2012, 11:57   #20
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Come già detto, fa un discorso molto meno ipocrita di tanti altri. E' pressochè sotto gli occhi di tutti che una grossa fetta delle spese per un titolo AAA vanno a finire in marketing, pubblicità e nelle tasche dei publisher.
Critica per convenienza? Vero, ma a differenza di tante altre critiche per convenienza che sento in questo mondo, questa ha il pregio di essere una critica onesta e veritiera. Per lo meno non è mossa solamente da semplice volontà di monetizzare il più possibile il proprio titolo.
E questo nessuno lo nega. Il problema è che lo dice uno che sta per lanciare un titolo che è, a suo dire, "migliore" dei tripla a. Secondo lui la possibilità di investire di più sul titolo, piuttosto che sul marketing, dovrebbe portare più qualità, il che è vero. Il problema è che il modello f2p è per forza di cose a danno del giocatore.

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Poi il discorso canone/F2P... queste formule vengono privilegiate perchè a valle c'è un'utenza che decide di pagare in una certa maniera. Come sempre la colpa è degli utenti che fanno certe scelte.
Certamente, la colpa è dell'utenza. Ma che non mi si venga a dire che il fatto di non avere dietro un publisher permette di creare prodotti migliori per forza.
Semplicemente, la sh diventa il publisher di se stessa. Il guadagno rimane in casa e non necessariamente viene impiegato per migliorare il gioco.
Da qui: assenza di publisher=giochi migliori è decisamente sbagliato come concetto.

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Ti stupiresti poi di quanti giochi ci sono in giro che son davvero F2P o semplicemente B2P (senza per forza citare GW2, che si differenzia daglòi altri proprio nella filosofia di base che risulta vincente, e che ti fornisce un gioco completo ed onesto senza la necessità di altre spese).
Difatti l'unica formula che approvo è quella di gw, dove paghi una volta e ti viene garantito il server etc.


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Come già detto, qui si parla riportando informazioni errate.

Prima di tutto, dei giochi da te portati come esempio, solo WoW è un MMO e, per numero d'utenza attiva, la mosca bianca in questo ambito.

Gli MMO che han cercato di sostenere un business similare a quello di WoW sono andati in quasi tutti i casi a gambe all'aria. Molti han seguito pedissequamente il gioco Blizzard che ha (purtroppo, aggiungo io) imposto un determinato standard di gameplay. Tutti ci si son fiondati copiando pensando di fare soldi a palate. Peccato che quando WoW è uscito era di fatto l'unico sulla piazza impostato in quella maniera. Gli altri, anche per un discorso che i giocatori degli MMO difficilmente si staccano dal titolo, han quindi raccolto le briciole... e per briciole intendo un'utenza che nel tempo andava dai 100.000 fino a 1,5-2 milioni di giocatori attivi (a seconda del gioco e del periodo).

Quasi nessuno però è andato in "attivo". Molti han dovuto tagliare server e bloccare ulteriori sviluppi, in diversi han chiuso baracca e burattini, in pochissimi hanno ottenuto guadagni. Questo al netto di un sistema che fino a pochi anni fa era basato quasi esclusivamente sul canone, nonostante sia noto che gran parte di quella spesa non va a finire per lo sviluppo successivo del gioco, ma se lo intasca direttamente la SH. E nonostante tutto, solo WoW e pochissimi altri han retto con questo sistema.
Siamo comunque in un'economia di mercato. Pretendere che tutti gli studi possano andare a gonfie vele senza risentire della crisi o della concorrenza è ridicolo.
Comunque, in percentuale, è più facile che chiuda un'attività privata che non riguardi il settore dei videogiochi piuttosto che una sh od un publisher.
Il settore dei videogiochi permette a quasi tutti sicure entrate. Il modello f2p ne permette ancora di più rischiando ancora di meno.
I giochi che ho citato, esaurito il boom delle vendite, diventano f2p.
Tf2 non era più lucrativo venduto come gioco completo e di conseguenza è stato convertito in f2p; e scommetto che stanno tirando su più soldi di prima con questo sistema.
E per diablo 3 sarà uguale. Prevedibilmente, venduto il gioco a qualche milione di persone, lo faranno diventare gratuito, e guadagneranno lo stesso milioni sulle commissioni della ah, ad un euro alla volta

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L'avvento del F2P deriva proprio da questo motivo, perchè si son resi conto che lasciando decidere al giocatore cosa "pagare" al dettaglio per le varie parti del gioco, si avevano guadagni maggiori. Questo ha permesso un proliferare superiore di MMO, ma rimane pur sempre un mercato instabile. Il F2P, che personalmente odio, ha permesso a questo mercato di rimanere in piedi.
Alcuni giochi, prima in netta perdita col sistema a canone, si son risollevati grazie al F2P. Di fatto, gli unici che continuano a tenere il canone sono WoW, EVE ed i giochi della EA (in quest'ultimo caso perchè se lo può permettere). E' un sistema sicuramente più lucrativo, ma in questo caso è anche risultato necessario per molti giochi.
Il f2p è solo l'ennesima moda del momento. Quando i giocatori avranno capito (se mai riusciranno a farlo ) che se un gioco è gratuito c'è anche un motivo si tornerà al vecchio sistema.

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Tieni anche presente che non si tratta di giochi SP (lo inizi e lo finisci in un mese, poi passi al prossimo). Avere giocatori su un MMO vuol dire potenzialmente averli tolti da altri MMO.

Anche il fatto che abbia costi irrisori, è una balla. Anzi, ha costi ben superiori. La creazione di un MMO ha costi paragonabili ad un qualsiasi titolo tripla AAA (solo SWTOR, che è un semplice copia/incolla di WoW, è costato oltre 100 milioni), ma ha l'aggiunta che bisogna pagare per i server, la loro manutenzione, per l'assistenza in gioco, per gli aggiornamenti, per le patch, per le espansioni... costi necessariamente continui per tenere in piedi il gioco e per garantire esperienza di gioco nel tempo (leggasi: per tenere l'utenza nel tempo).
"Il modello ci sta allontanando da quei mastodontici giochi su cui si devono investire centinaia di milioni di dollari, in favore di titoli che non hanno bisogno dei distributori", ha affermato.

"Non essendoci bisogno del distributore per avere successo, sono molti di più i soldi che finiscono nel gioco vero e proprio piuttosto che nel marketing, permettendo al titolo di crescere assieme ai propri utenti".

Questo lo dice il tipo. Quindi se lo fanno deve essere conveniente. Cambierà magari la portata dell'investimento iniziale, diluendo i costi con il supporto; ma è sicuramente un modello economicamente vantaggioso: crei un titolo con un investimento iniziale basso>supporti il gioco nel tempo finchè i ricavi ci sono, nel momento in cui cessano, cessa anche il supporto al gioco e fine della spesa.


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Fatti una domanda abbastanza banale: come mai c'è un proliferare di titoli indie che però è deficitaria proprio per quanto riguarda gli MMO?
Perchè nessuno sviluppatore indie ha comunque i mezzi per sostenere i costi iniziali di un sistema simile. Per quanto bassi, sono sempre troppo alti per uno sviluppatore che fa tutto da solo.
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Sono anni che sento dire che il mondo degli MMO ha margini di guadagno impressionanti, poi puntualmente vedo i titoli cadere come le mosche.
Dai per scontato che se un titolo esce dal mercato sia a causa del fallimento della sh. Non sempre è così, semplicemente non era più conveniente come prima, è su questo che puntano, fare un sacco di soldi nei primi tempi e se il gioco va bene continuare a farli. Ma in virtù dell'investimento iniziale basso possono anche recuperarli in poco tempo e poi dedicarsi ad altri progetti.

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Ad ogni modo, e lo ripeto, quell'articolo non tratta nello specifico la formula del F2P, dei contenuti aggiuntivi e quant'altro. Anche perchè, se vogliamo allora dirla tutta, come li chiami i DLC per i giochi Single-player? Sono alla stregua dei contenuti aggiuntivi dei giochi da te citati; anzi, spesso son peggio perchè per cifre assurde ti danno 30 minuti di gioco oppure ti reinseriscono cose che avevan tolto, solo per il gusto di farti pagare lo stesso gioco di più senza che te ne rendi conto. Una banale patch di un MMO qualsiasi è quasi sempre più corposa di qualsiasi DLC di qualsiasi gioco SP.

Di più: in un MMO devi per forza tirare fuori qualcosa di corposo ogni volta (e non un semplice DLC), altrimenti l'utenza la perdi... ed i guadagni in un MMO li fai se hai un'utenza costante nel tempo.
Prendi un gioco come EVE Online: paghi un canone di 15 euro ma hai un gioco completo al 100% ed hai un'espansione (ma espansione vera, con ampliamento del gameplay, aggiunte varie, sistemazione del gioco... una volta han pure rifatto il motore di gioco stesso) ogni 6 mesi. E' un abbonamento elevato? Concordo, ma stai pur certo che hai un prodotto di qualità.

Paradossalmente preferisco il canone al F2P, e non solo perchè alla lunga costa meno.
Sono contro i dlc: ho sempre preferito le vecchie espansioni
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Poi se mi chiedi cosa preferisco... a beh, il mio modello ideale è GW2. Paghi la scatola ed hai il gioco completo, e le uniche spese aggiuntive tramite lo store sono semplicemente per la gestione dell'account (tipo cambio di server od acquisto di nuove slot personaggio) o amenità estetiche e cose similari in gioco, completamente inutili ma che, se uno vuole perchè gli piacciono, le compra senza andare minimamente a toccare il gameplay od il bilanciamento. L'unica spesa "necessaria" sono le eventuali espansioni (ma espansioni vere).


Ma ripeto: quell'articolo parla di dinamiche di mercato, incentrare il discorso su come funziona un MMO o se sia meglio F2P, B2P od altri acronimi vari, vuol dire uscire dal contesto.
Il contesto è: si spendono un sacco di soldi per pubblicizzare un prodotto, sottraendo risorse allo sviluppo stesso del gioco. Questo comporta da un lato l'aumento smisurato dei costi, dall'altro la produzione di titoli costosi e la scomparsa di una fascia di giochi intermedia che si trovi tra i titoli tripla A e quelli amatoriali.
I discorso sugli MMO e sulle Console sono consequenziali, non il fulcro del concetto.
Dinamiche di mercato che stanno cambiando, non necessariamente in meglio. Anzi, a parte lil proliferare degli indie, non vedo niente di valido all'orizzonte in termini videoludici.

Ultima modifica di tbs : 04-05-2012 alle 12:02.
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