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#1 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
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Qunti poligoni? Facciamo un pò di numeri sui videogames!
Leggendo il forum di b3d ho trovato questo interessante thread che indica il quantitativo di poligoni dei personaggi dei più noti videogames.
Gears of War, Xbox 360, 2006 Wretch - 10,000 polygons with diffuse, specular and normal maps Boomer - 11,000 polygons with diffuse, specular and normal maps Marcus - 15,000 polygons with diffuse, specular and normal maps GTA San Andreas, PS2, 2004 Characters - 2,000 polygons with 1 256×256 8bit texture NPCs - 1,200 polygons with 1 256×128 8bit texture Gant bridge - 16,000 polygons, includes LOD Halflife 2, PC, 2004 Alyx Vance - 8323 polygons Barney - 5922 polygons Combine Soldier - 4682 polygons Classic Headcrab - 1690 polygons SMG - 2854 polygons (with arms) Pistol - 2268 polygons (with arms) Halo, Xbox, 2001 Masterchief - 2,000 polygons Metal Gear Solid 3: Snake Eater, PS2, 2005 Snake - 4,000 polygons Resident Evil 4, Gamecube, 2005 Leon - 10,000 polygons Jak & Daxter, PS2, 2001 Jak - 4000 polygons Jak II, PS2, 2003 Jak - 10,000 polygons* Lost planet, X360/PC, 2007 Wayne - 12392 polygons (but finally 17765 polygons for compatibility with motion blur effect) VS robot - 30-40,000 polygons Background - ~500,000 polygons Peak number of polygons per frame - ~ 3 million** Dead Rising, X360, 2006 Peak number of polygons per frame - ~ 4 million** The Legend of Zelda: The Wind Waker, GC, 2002 Link - 2800 polygons The Legend of Zelda: Twilight Princess, GC/Wii, 2006 Link - 6900 polygons Super Mario Sunshine, GC, 2002 Mario - 1500 polygons Levels - ~ 60,000 polygons Dead or Alive series, Xbox, 2001-2004 Character - ~10,000-15,000 Vitua Fighter 5, Arcade/PS3/X360, 2006 Character - ~40,000 with diffuse, specular and normal maps Background - 100,000 - 300,000 polygons Medal of Honour: Allied Assault, PC, 2002 Character - 4096 polygons Project Gotham Racing 3, X360, 2005 Cars - 80,000-100,000 polygons (interior + exterior), damages add between 10,000 and 20,000 more polygons per car Brooklyn Bridge - 600,000 polygons (LOD might be included) Manhattan Bridge - 1 million polygons (LOD might be included) Gran Turismo 5: Prologue, PS3, 2007 Cars - 200,000 polygons (probably interior + exterior) Midnight Club, Xbox360/PS3, 2007 Cars - 100,000 polygons Gran Turismo 3, PS2, 2001 Cars - ~2,000-4,000 polygons Gran Turismo 4, PS2, 2004 Cars - ~2,000-5,000 polygons Lair, PS3, 2007 Main dragon plus its rider - 150,000 polygons 16x16KM scene - 134M polygons (streamed into memory, not loaded at run time) Deathrow, Xbox, 2002 Characters - up to 7,000 polygons - 55 bones - 1024x1024 textures on the bodies and 512x512 on the faces Mortal Kombat Deadly Alliance, PS2/Xbox/GC, 2002 Characters - ~7,000-10,000 Mortal Kombat 4, Zeus Arcade Board, 1997 Peak number of polygons per second - 1.2 million quad patches** Mass Effect, X360, 2007 Sheppard + armor + weapons - ~20,000-25,000 polygons Virtua Fighter 4, Naomi 2, 2001 Jacky - 14,000 polygons Virtua Fighter 4, PS2, 2002 Jacky - 7,000 polygons V-Rally 3, PS2, 2002 Vehicles - 15,000-16,000 polygons (Might count multi-passes) Stages - 500,000 polygons Kingdom Under Fire : The Crusaders, Xbox, 2004 Main characters - 10,000 polygons Characters - 3,000–4,000 polygons Axel Impact/DTRacer, PS2, 2003/2005 Cars - Base mesh ~12,000 polygons (max LOD) Volume Shadow mesh - 4,000-5,000 Vert (dynamic shadows are not stored as actual polygons, hence vertex count) Stages - ~200k polygons Canned Boss Game Studios game, Xbox, 2002 Cars - 25000 polygons (highest LOD) - 4 textures/poly, Base texture, Reflection map, a texture used to compute a fresnel term, Shadow map, Specular highlight (encoded in the alpha channel of the reflection map) Backgrounds - 2 or in some cases 3 textures/poly Peak number of polygons per second - 30M polygons** Half-Life, PC, 1998 Zombie - 844 polygons High Definition pack Zombie- 1700 polygons Half-Life, Dreamcast, 2000-2001 (Canned) Zombie - 1649 polygons Half-Life, PS2, 2001 Zombie - 2822 (Highest LOD) Uncharted: Drake's Fortune, PS3, 2007 Main characters - ~20,000-30,000 polygons Drake - ~30,000 polygons Pirates - ~12,000-15,000 polygons Crysis, PC, 2007 Nano-suit character - 67,000 polygons (uncertain whether it's an in-game model or not)* Characters' heads - ~2500-3000 polygons Characters' bodies - ~5000 polygons
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#2 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
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Notare come Marcus Fenix di Gow abbia 15.000 poligoni, più degli altri personaggi del gioco. Mentre Mass Effect, stesso engine, 20/25.000 poligoni.
Wayne di Lost Planet 17.700 Il vecchio Mortal Kombat DA sfoggiava ben 7.000/10.000 poligoni a personaggio, più di quelli di Half Life 2 (ovvio sono contensti e ambienti ben diversi) Da GT3 a GT4 i poligoni sono aumentati da 4000 a 5000. Da Jak a Jak II da 4000 a 10.000 mentre Master Chief, pur sembrando molto più dettagliato di Jak 1, ne aveva solo 2000. PGR3 80/100.000 poligoni, mentre GT5 ben 200.000 Il drago di Lair ben 150.000 poligoni. Non sembrerebbe. Drake di Uncharted ben 30.000. 5.000 in più dei personaggi di Mass Effect.
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#3 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2003
Messaggi: 3567
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thread molto interessante. Ricordo che anni fa si sparava (forse ho ancora i giornali come fonte) che il dreamcast potesse muovere 3 milioni di poligoni non texturizzati e quindi circa 1,2milioni full effect..sono curioso se effettivamente si rivelò poi vero o no.
Mi pare strano il numero dei poligoni per WW. Quel link ha piu' di 500 poligoni?
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#4 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
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Cerca su beyond, troverai di sicuro qualcosa a riguardo.
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#5 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2005
Città: Givoletto
Messaggi: 6125
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Ammazza come mi tira sto thread! A BT, ma dove le hai trovate tutte ste info???
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#6 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
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Mi farebbe piacere sapere da qaunti poligoni è composto il ninja di Ninja Gaiden II rispetto quello del primo episodio (dato che sembrano identici).
E quanti poligoni hanno le auto di Forza 2 rispetto quelle di Forza 1. Vediamo se trovo qualcosa..
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#7 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2006
Città: Paris
Messaggi: 16003
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Interessante
penso e spero non ci sia il bisogno di dire che la quantità di poligoni non vogliano dire gioco migliore ne grafica migliore.
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Giant Lizard: PC gamer, retrogamer, appassionato di "finire i giochi al 100%". |
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#8 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Padova
Messaggi: 13306
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Thread interessante, che dimostra come con il bump mapping si facciano miracoli, in barba ai poligoni...
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#9 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Palermo
Messaggi: 4661
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thread molto interessante!
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#10 | |
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Moderatore
Iscritto dal: Aug 2000
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#11 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
Città: BOLZANO/BOZEN
Messaggi: 14872
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fico! Certo che i 134 milioni di poligoni di Lair in FullHD sono ben sprecati...
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#12 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Luxembourg
Messaggi: 9332
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Posso dire che mi sembra futile contare i poligoni dei giochi... Alla fine non sono quelli che fanno il capolavoro, neppure in ambito grafico.
Insomma va bene non avere un c**** da fare però qui si esagera |
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#13 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Messaggi: 2020
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Questi dati dimostrano che non servono un'enormità di poligoni per realizzare una buona grafica. (ad esempio MC ne ha solo 2000)
Tutto risiede nell'abilità dei programmatori. |
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#14 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
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Quotazzo.
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#15 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2007
Città: Da qualche parte nel nord
Messaggi: 4490
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Half Life 1, Zombie - 844 polygons ....quanti ricordi
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#16 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
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Quote:
![]() Imho ne aveva 800 massimo 1000 per zombie + normal map.
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#17 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2007
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#18 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Padova
Messaggi: 13306
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Ragazzi, vi ricordate qual'è stato il primo gioco ad utilizzare il bump mapping?
Su console credo "Halo": ma su PC?
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#19 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Palermo
Messaggi: 4661
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Quote:
credo uno di questi 3
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#20 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Città: Calcio (BG)
Messaggi: 1847
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penso quello delle astronavi che si vedeve in visuale isometrica, e il bump andava solo con la g200 (ma penso fosse bump mapping fake, non il real time)
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Ciao ciao |
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