Torna indietro   Hardware Upgrade Forum > Software > Programmazione

Dreame Aqua10 Ultra Roller, la pulizia di casa con un rullo
Dreame Aqua10 Ultra Roller, la pulizia di casa con un rullo
Il più recente robot per la pulizia domestica di Dreame, modello Aqua10 Ultra Roller, abbina un potente motore di aspirazione della polvere a un sofisticato sistema di lavaggio con rullo integrato. Il tutto governato dalla logica di intelligenza artificiale, per i migliori risultati
Recensione Realme 15 Pro Game Of Thrones: un vero cimelio tech per pochi eletti
Recensione Realme 15 Pro Game Of Thrones: un vero cimelio tech per pochi eletti
Siamo volati fino a Belfast, capitale dell'Irlanda Del Nord, per scoprire il nuovo Realme 15 Pro 5G Game Of Thrones Limited Edition. Una partnership coi fiocchi, quella tra Realme e HBO, un esercizio di stile davvero ben riuscito. Ma vi raccontiamo tutto nel nostro articolo
GIGABYTE GAMING A16, Raptor Lake e RTX 5060 Laptop insieme per giocare al giusto prezzo
GIGABYTE GAMING A16, Raptor Lake e RTX 5060 Laptop insieme per giocare al giusto prezzo
Il Gigabyte Gaming A16 offre un buon equilibrio tra prestazioni e prezzo: con Core i7-13620H e RTX 5060 Laptop garantisce gaming fluido in Full HD/1440p e supporto DLSS 4. Display 165 Hz reattivo, buona autonomia e raffreddamento efficace; peccano però le USB e la qualità cromatica del pannello. Prezzo: circa 1200€.
Tutti gli articoli Tutte le news

Vai al Forum
Rispondi
 
Strumenti
Old 13-09-2007, 13:41   #1
Teodomiro
Junior Member
 
Iscritto dal: Sep 2007
Messaggi: 1
[C++ | DirectX] Aiuto sull'uso di SetTransform

Salve a tutti!
Sto iniziando a utilizzare le DirectX ed ho già incontrato un ostacolo che non riesco a superare
Finora, nonostante l'uso di SetTransform(...) per impostare world matrix, view matrix e e portview, le DrawPrimitive continuano a disegnare interpretando i vertici come coordinate schermo.
C'è qualche istruzione che "attiva" le trasformazioni di coordinate? Sono proprio incasinato . . .
Codice:
#include <windows.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>


LPDIRECT3D9         pD3D; //oggetto
LPDIRECT3DDEVICE9   pd3dDevice; //device
IDirect3DVertexBuffer9* vBuffer;
IDirect3DSurface9* pD3DSurface;

const int DSP_LARG = 1024; //
const int DSP_ALT  = 768;

LARGE_INTEGER timerStart, timerEnd, timerFreq;
float anim_rate;

int nFrame = 0;

const char g_szClassName[] = "LaMiaClasseWindow";

void Render();
void InitD3D(HWND);
void CleanUp();

struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x,y,z, rhw;
    DWORD color;
    };


      
CUSTOMVERTEX g_vertici[3] =
          {{0.0f,   0.0f, 1.0f, 1.0f, 0x00FF0000},  
           {10.0f,  0.0f, 1.0f, 1.0f, 0x00FFFF00},
           {0.0f,  10.0f, 1.0f, 1.0f, 0x00FF00FF}};


LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	HDC hDC; 						// dichiaro l'handle al drive context
    static int contatore = 1;
	switch(msg)
	{
		case WM_CLOSE: 
			DestroyWindow(hwnd);
			CleanUp();
		break;
		
		case WM_DESTROY:
			PostQuitMessage(0);
		break;
		
		
	    case WM_KEYDOWN:
            if(wParam == VK_ESCAPE)
            {
                PostQuitMessage(0);
                return 0;
            }
        break;
		default:
			return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
	}
	return 0;
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
	LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
	WNDCLASSEX wc;
	HWND hwnd;
	MSG Msg;
	//

	//Step 1: Registering the Window Class
	wc.cbSize		 = sizeof(WNDCLASSEX);
	wc.style		 = 0;
	wc.lpfnWndProc	 = WndProc;
	wc.cbClsExtra	 = 0;
	wc.cbWndExtra	 = 0;
	wc.hInstance	 = hInstance;
	wc.hIcon		 = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
	wc.hCursor		 = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); //IDC_CROSS);
	wc.hbrBackground = (HBRUSH)	GetStockObject(BLACK_BRUSH);
	wc.lpszMenuName  = NULL;
	wc.lpszClassName = g_szClassName;
	wc.hIconSm		 = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

	if(!RegisterClassEx(&wc))
	{
		MessageBox(NULL, "Window Registration Failed!", "Error!",
			MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);
		return 0;
	}

	// Step 2: Creating the Window
	hwnd = CreateWindowEx(
		WS_EX_CLIENTEDGE,
		g_szClassName,
		"Prova Rotazioni",
		WS_POPUP |WS_EX_TOPMOST| WS_VISIBLE, //| WS_DLGFRAME, 
		0,0,1024,768,
		NULL, NULL, hInstance, NULL);
    
    
    
    
    InitD3D(hwnd); //inizializzo DirectX
    
	//*****************************************************************************************

	//*****************************************************************************************
	if(hwnd == NULL)
	{
		MessageBox(NULL, "Window Creation Failed!", "Error!", MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);
		return 0;
	}

	ShowWindow(hwnd, nCmdShow);
	UpdateWindow(hwnd);
	ShowCursor(FALSE);

	// Step 3: The Message Loop
	QueryPerformanceFrequency(&timerFreq);//ricavo la frequenza
	
	while( TRUE )
    {
           
        if( PeekMessage( &Msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
        {
            // Check for a quit message
            if( Msg.message == WM_QUIT )
                break;
    
            TranslateMessage( &Msg );
            DispatchMessage( &Msg );
        }
        else
        {
            QueryPerformanceCounter(&timerStart);
            Render();
            QueryPerformanceCounter(&timerEnd);
            anim_rate = (float)(timerEnd.QuadPart - timerStart.QuadPart)/timerFreq.QuadPart;
        }
    }
}


void InitD3D(HWND wnd)
{
    
     pD3D = Direct3DCreate9 (D3D_SDK_VERSION); //creo l'object
     if(NULL == pD3D)
     {
             MessageBox(NULL, "Errore nella creazione dell\'object",NULL,MB_OK);
             return;
     }
     D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
     ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp));
     
     d3dpp.Windowed = false;// Full Screen, quindi cambia anche la risoluzione del monitor
     d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
     d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8;
     d3dpp.BackBufferCount =1;
     d3dpp.BackBufferHeight = DSP_ALT;
     d3dpp.BackBufferWidth =  DSP_LARG;
     d3dpp.hDeviceWindow = wnd;
     
     //creo il device:
     HRESULT hret = 0;       
     hret = pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, 
            D3DDEVTYPE_HAL, 
            wnd,
            D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
            &d3dpp, &pd3dDevice);
            
     if(FAILED(hret))
     {
             char lpMess[255]; 
             switch (hret)
             {
                    case D3DERR_DEVICELOST:
                         strcpy(lpMess,"Errore device_lost"); 
                         break;
                         
                    case D3DERR_INVALIDCALL:
                         strcpy(lpMess,"Errore D3DERR_INVALIDCALL");
                         break;
                         
                    case D3DERR_NOTAVAILABLE:
                         strcpy(lpMess,"Errore D3DERR_NOTAVAILABLE");
                         break;
                         
                    case D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY:
                         strcpy(lpMess,"Errore D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY");
                         break;    
             }
                     
            
             MessageBox(NULL, lpMess ,"Errore",MB_OK);
             return;
     }
     
            
     hret = pd3dDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(g_vertici), 0, D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE,
                                                              D3DPOOL_DEFAULT, &vBuffer, NULL);
     if(FAILED(hret))
     {
          return ;
                   }
 }

void CleanUp()
{
     if(pD3D != NULL)
             pD3D->Release();
     if(pd3dDevice != NULL)
             pd3dDevice->Release();
     }

void Render()
{
     IDirect3DSurface9* backBuffer;
     DWORD hret;   
     if (NULL == pd3dDevice)
     {
        return;
        }
     
     static float tempo = 0.0f;
       
     pd3dDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET, 0x00000000, 1.0f, 0);
     pd3dDevice->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &backBuffer);
     
//     pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);
                        
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

     
     void * pVertici; //buffer di lavoro che conterrà i vertici copiati
     
     hret = vBuffer->Lock(0, sizeof(g_vertici), (void **) &pVertici, 0);
     memcpy(pVertici, g_vertici, sizeof(g_vertici));
     vBuffer->Unlock();
     

//-----------------------------------------------#################### 
///  rotazioni
     D3DXMATRIX finalMat, dummyMat, matRotazione, matProj, matTraslazione;
     D3DXVECTOR3 position(0.0f, 0.0f, -5.0f);     
     D3DXVECTOR3 target(0.0f, 0.0f, 0.0f);
     D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f);
     D3DXMATRIX v;
     
     D3DXMatrixIdentity(&matRotazione); //inizializzo la matrice identità
     D3DXMatrixIdentity(&matTraslazione); //inizializzo la matrice identità
     D3DXMatrixIdentity(&finalMat);

     //alimento la matrice di rotazione:
     D3DXMatrixRotationZ(&matRotazione, D3DX_PI * 0.25f);
     D3DXMatrixTranslation(&matTraslazione, 400.0f, 100.0f, 0.0f);
     D3DXMatrixMultiply(&finalMat, &finalMat, &matTraslazione); //apply translation
     //applico la rotazione moltiplicando:
     D3DXMatrixMultiply(&finalMat, &finalMat, &matRotazione);  
     
     
     pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &finalMat);     
     
     D3DXMatrixLookAtLH(&v, &position, &target, &up);
     pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &v);
     
     D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI * 1.5f, (float) 1024 / (float) 768, 1.0f, 100.0f);
     pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
    
     
      
     hret = pd3dDevice->BeginScene();
     if(FAILED(hret))
     {
         MessageBox(NULL, "ERRORE in BeginScene()","Errore",MB_OK);
         return;
     }
     hret = pd3dDevice->SetStreamSource(0, vBuffer, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));//dichiaro quale buffer usare per i vertici
     if(FAILED(hret))
     {
         MessageBox(NULL, "ERRORE in SetStreamSource","Errore",MB_OK);
         return;
     }
     hret = pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE);
     if(FAILED(hret))
     {
         MessageBox(NULL, "ERRORE in SetFVF","Errore",MB_OK);
         return;
     } 
     
     
     D3DVIEWPORT9 vp = { 0, 0, 1024, 768, 0.0f, 1.0f };
     pd3dDevice->SetViewport(&vp);
   
     hret = pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST,0,1);
     
     if(FAILED(hret))
     {
         MessageBox(NULL, "ERRORE in DrawIndexedPrimitive","Errore",MB_OK);
         return;
     }
     pd3dDevice->EndScene();    

    nFrame++;

     
     pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
     
     tempo += anim_rate;
     
}

;
Teodomiro è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-09-2007, 19:05   #2
okay
Senior Member
 
Iscritto dal: Feb 2002
Messaggi: 906
ti manca la matrice mondo ovvero coordinate worldspace

te l'ho corretto così:

guarda le correzzioni poi magari prova a fare le traslazioni e rotazioni:

Codice HTML:
#include <windows.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>


LPDIRECT3D9         pD3D; //oggetto
LPDIRECT3DDEVICE9   pd3dDevice; //device
IDirect3DVertexBuffer9* vBuffer;
IDirect3DSurface9* pD3DSurface;

const int DSP_LARG = 1024; //
const int DSP_ALT  = 768;

LARGE_INTEGER timerStart, timerEnd, timerFreq;
float anim_rate;

int nFrame = 0;

const char g_szClassName[] = "LaMiaClasseWindow";

void Render();
void InitD3D(HWND);
void CleanUp();




struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z;      
    DWORD color;
    };
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)

 
    CUSTOMVERTEX g_vertici[] =
    {
        { -1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xffff0000, },
        {  1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xff0000ff, },
        {  0.0f, 1.0f, 0.0f, 0xffffffff, },
    };



LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	HDC hDC; 						// dichiaro l'handle al drive context
    static int contatore = 1;
	switch(msg)
	{
		case WM_CLOSE: 
			DestroyWindow(hwnd);
			CleanUp();
		break;
		
		case WM_DESTROY:
			PostQuitMessage(0);
		break;
		
		
	    case WM_KEYDOWN:
            if(wParam == VK_ESCAPE)
            {
                PostQuitMessage(0);
                return 0;
            }
        break;
		default:
			return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
	}
	return 0;
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
	LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
	WNDCLASSEX wc;
	HWND hwnd;
	MSG Msg;
	//

	//Step 1: Registering the Window Class
	wc.cbSize		 = sizeof(WNDCLASSEX);
	wc.style		 = 0;
	wc.lpfnWndProc	 = WndProc;
	wc.cbClsExtra	 = 0;
	wc.cbWndExtra	 = 0;
	wc.hInstance	 = hInstance;
	wc.hIcon		 = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
	wc.hCursor		 = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); //IDC_CROSS);
	wc.hbrBackground = (HBRUSH)	GetStockObject(BLACK_BRUSH);
	wc.lpszMenuName  = NULL;
	wc.lpszClassName = g_szClassName;
	wc.hIconSm		 = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

	if(!RegisterClassEx(&wc))
	{
		MessageBox(NULL, "Window Registration Failed!", "Error!",
			MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);
		return 0;
	}

	// Step 2: Creating the Window
	hwnd = CreateWindowEx(
		WS_EX_CLIENTEDGE,
		g_szClassName,
		"Prova Rotazioni",
		WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE,//WS_POPUP |WS_EX_TOPMOST| WS_VISIBLE, //| WS_DLGFRAME, 
		0,0,1024,768,
		NULL, NULL, hInstance, NULL);
    
    
    
    
    InitD3D(hwnd); //inizializzo DirectX
    
	//*****************************************************************************************

	//*****************************************************************************************
	if(hwnd == NULL)
	{
		MessageBox(NULL, "Window Creation Failed!", "Error!", MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);
		return 0;
	}

	ShowWindow(hwnd, nCmdShow);
	UpdateWindow(hwnd);
	ShowCursor(true);

	// Step 3: The Message Loop
	QueryPerformanceFrequency(&timerFreq);//ricavo la frequenza
	
	while( TRUE )
    {
           
        if( PeekMessage( &Msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
        {
            // Check for a quit message
            if( Msg.message == WM_QUIT )
                break;
    
            TranslateMessage( &Msg );
            DispatchMessage( &Msg );
        }
        else
        {
            QueryPerformanceCounter(&timerStart);
            Render();
            QueryPerformanceCounter(&timerEnd);
            anim_rate = (float)(timerEnd.QuadPart - timerStart.QuadPart)/timerFreq.QuadPart;
        }
    }
}


void InitD3D(HWND wnd)
{
    
     pD3D = Direct3DCreate9 (D3D_SDK_VERSION); //creo l'object
     if(NULL == pD3D)
     {
             MessageBox(NULL, "Errore nella creazione dell\'object",NULL,MB_OK);
             return;
     }
     D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
     ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp));
     
     d3dpp.Windowed = true;// Full Screen, quindi cambia anche la risoluzione del monitor
     d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
     d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8;
     d3dpp.BackBufferCount =1;
     d3dpp.BackBufferHeight = DSP_ALT;
     d3dpp.BackBufferWidth =  DSP_LARG;
     d3dpp.hDeviceWindow = wnd;
     
     //creo il device:
     HRESULT hret = 0;       
     hret = pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, 
            D3DDEVTYPE_HAL, 
            wnd,
            D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
            &d3dpp, &pd3dDevice);
            
     if(FAILED(hret))
     {
             char lpMess[255]; 
             switch (hret)
             {
                    case D3DERR_DEVICELOST:
                         strcpy(lpMess,"Errore device_lost"); 
                         break;
                         
                    case D3DERR_INVALIDCALL:
                         strcpy(lpMess,"Errore D3DERR_INVALIDCALL");
                         break;
                         
                    case D3DERR_NOTAVAILABLE:
                         strcpy(lpMess,"Errore D3DERR_NOTAVAILABLE");
                         break;
                         
                    case D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY:
                         strcpy(lpMess,"Errore D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY");
                         break;    
             }
                     
            
             MessageBox(NULL, lpMess ,"Errore",MB_OK);
             return;
     }
     

//     hret = pd3dDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(g_vertici), 0, D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE,
  //                                                            D3DPOOL_DEFAULT, &vBuffer, NULL);

    hret =  pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                                  0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                  D3DPOOL_DEFAULT, &vBuffer, NULL );

     if(FAILED(hret))
     {
          return ;
                   }
 }

void CleanUp()
{
     if(pD3D != NULL)
             pD3D->Release();
     if(pd3dDevice != NULL)
             pd3dDevice->Release();
     }

void Render()
{
     IDirect3DSurface9* backBuffer;
     DWORD hret;   
     if (NULL == pd3dDevice)
     {
        return;
        }
     
     static float tempo = 0.0f;
       
    pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0 );
                        
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

     
     void * pVertici; //buffer di lavoro che conterrà i vertici copiati
     
     hret = vBuffer->Lock(0, sizeof(g_vertici), (void **) &pVertici, 0);
     memcpy(pVertici, g_vertici, sizeof(g_vertici));
     vBuffer->Unlock();
     

/*
	D3DXMATRIXA16 matProj;
     D3DXMATRIX finalMat, dummyMat, matRotazione, matTraslazione;

     D3DXVECTOR3 position(0.0f, 0.0f, -5.0f);     
     D3DXVECTOR3 target(0.0f, 0.0f, 0.0f);
     D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f);
     D3DXMATRIXA16 v;

     D3DXMatrixLookAtLH(&v, &position, &target, &up);
     pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &v);

    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI * 1.5f, (float) 1024 / (float) 768, 1.0f, 100.0f);
     pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
*/
//-----------------------------------------------#################### 
///  rotazioni


    D3DXMATRIXA16 matWorld;
   FLOAT fAngle =  0.5f; 

    D3DXMatrixRotationY( &matWorld, fAngle );
    pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.0f, -5.0f );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

	D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 1000.0f );
    pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );

    // Turn off culling, so we see the front and back of the triangle
    pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );

    // Turn off D3D lighting, since we are providing our own vertex colors
    pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );

     /*
     D3DXMatrixIdentity(&matRotazione); //inizializzo la matrice identità
     D3DXMatrixIdentity(&matTraslazione); //inizializzo la matrice identità
     D3DXMatrixIdentity(&finalMat);

     //alimento la matrice di rotazione:
     D3DXMatrixRotationZ(&matRotazione, D3DX_PI * 0.25f);
     D3DXMatrixTranslation(&matTraslazione, 400.0f, 100.0f, 0.0f);
     D3DXMatrixMultiply(&finalMat, &finalMat, &matTraslazione); //apply translation
     //applico la rotazione moltiplicando:
     D3DXMatrixMultiply(&finalMat, &finalMat, &matRotazione);  
     
     
     pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &finalMat);     


     
     D3DXMatrixLookAtLH(&v, &position, &target, &up);
     pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &v);
     
     D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI * 1.5f, (float) 1024 / (float) 768, 1.0f, 100.0f);
     pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
    */
     
      
     hret = pd3dDevice->BeginScene();
     if(FAILED(hret))
     {
         MessageBox(NULL, "ERRORE in BeginScene()","Errore",MB_OK);
         return;
     }
     hret = pd3dDevice->SetStreamSource(0, vBuffer, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));//dichiaro quale buffer usare per i vertici
     if(FAILED(hret))
     {
         MessageBox(NULL, "ERRORE in SetStreamSource","Errore",MB_OK);
         return;
     }
     //hret = pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE);
	   hret = pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
     if(FAILED(hret))
     {
         MessageBox(NULL, "ERRORE in SetFVF","Errore",MB_OK);
         return;
     } 
     
     
 //    D3DVIEWPORT9 vp = { 0, 0, 1024, 768, 0.0f, 1.0f };
   //  pd3dDevice->SetViewport(&vp);

     hret = pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST,0,1);
     
     if(FAILED(hret))
     {
         MessageBox(NULL, "ERRORE in DrawIndexedPrimitive","Errore",MB_OK);
         return;
     }
     pd3dDevice->EndScene();    

    nFrame++;

     
     pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
     
     tempo += anim_rate;
     
};
okay è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-09-2007, 07:49   #3
okay
Senior Member
 
Iscritto dal: Feb 2002
Messaggi: 906
nelle proprietà-->Linker-->input--Addition dipendencies:
aggiungi winmm.lib

se aggiungi questo nel render fai le rotazioni
Codice HTML:
    D3DXMATRIXA16 matWorld;
    UINT  iTime  = timeGetTime() % 1000;
    FLOAT fAngle = iTime * (2.0f * D3DX_PI) / 1000.0f;
//   FLOAT fAngle =  0.5f; 


invece per il tuo codice và bene questo:

UINT iTime = timeGetTime() % 1000;
FLOAT fAngle = iTime * (2.0f * D3DX_PI) / 1000.0f;

D3DXMATRIX finalMat, dummyMat, matRotazione, matTraslazione;

D3DXMatrixIdentity(&matRotazione); //inizializzo la matrice identità
D3DXMatrixRotationZ(&finalMat, D3DX_PI * fAngle);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &finalMat);

un' altra cosa:
Inizia da subito a mettere la routine per girarti con il mouse e/o tasti freccie nel mondo infatti facendo lo spostamento di oggetti potresi avere che tutto funziona ma non vedi il triangolo perchè magari sta a coordinate fuori vista. Mentre se ti muovi con il mouse intorno puoi vedere il triangolo renderizzato bene proprio dietro di te o sopra di te ecc ecc.

In unltimo metti:
d3dpp.Windowed = true;// Full Screen, quindi cambia anche la risoluzione del monitor
non debbuggare mai in fullscrenn potresti bloccarti da qualche parte senza riuscire ad uscire dall'applicazione perdendo il codice aggiornato fino a quel momento senza avere il modo di salvarlo in seguito al blocco del programma. QUindi resettare il pc.



ciao

Ultima modifica di okay : 14-09-2007 alle 10:16.
okay è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-09-2007, 09:52   #4
okay
Senior Member
 
Iscritto dal: Feb 2002
Messaggi: 906
Ancora una cosa:

utilizza il mio codice:

metti così:

D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 0.0f, -50.0f );

con z uguale a -50.0f così di avere il triangolo di vista nel mondo + in profondità.


Codice HTML:
	D3DXMatrixIdentity(&finalMat);
	D3DXMatrixTranslation(&matTraslazione, -5.953f, 0.091f, -35.915f);
	D3DXMatrixMultiply(&finalMat, &finalMat, &matTraslazione);
	pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &finalMat);
ora prova questo codice sopra... il triangolo viene traslato a sinistra dello schermo. La traslazione è la posizione dell'oggetto nel mondo. prova a variare xyz di matTraslazione... come vedi ora sei nelle coordinate mondo cioè in worlspace.

Ora questo è ciò che volevi fare:
Codice HTML:
		D3DXMatrixRotationZ(&matRotazione, D3DX_PI * fAngle);
		D3DXMatrixIdentity(&finalMat);
		D3DXMatrixTranslation(&matTraslazione, -5.953f, 0.091f, -35.915f);
		D3DXMatrixMultiply(&finalMat, &matRotazione, &matTraslazione); 
	//	D3DXMatrixMultiply(&finalMat, &finalMat, &matRotazione);
		pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &finalMat);
rotazione e traslazione nella stessa posizione.

se invece decommenti avrai rotazione sia del triangolo su se stesso e della posizione dello stesso nel mondo: provare per credere.



ciao

Ultima modifica di okay : 14-09-2007 alle 10:00.
okay è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
 Rispondi


Dreame Aqua10 Ultra Roller, la pulizia di casa con un rullo Dreame Aqua10 Ultra Roller, la pulizia di casa c...
Recensione Realme 15 Pro Game Of Thrones: un vero cimelio tech per pochi eletti Recensione Realme 15 Pro Game Of Thrones: un ver...
GIGABYTE GAMING A16, Raptor Lake e RTX 5060 Laptop insieme per giocare al giusto prezzo GIGABYTE GAMING A16, Raptor Lake e RTX 5060 Lapt...
iPhone 17 Pro: più di uno smartphone. È uno studio di produzione in formato tascabile iPhone 17 Pro: più di uno smartphone. &Eg...
Intel Panther Lake: i processori per i notebook del 2026 Intel Panther Lake: i processori per i notebook ...
L'intelligenza artificiale fa sempre pi&...
Oracle dal punto di vista dell’Europa: l...
James Dyson Award 2025: dall'accessibili...
Xiaomi: gli smartphone con display poste...
Final Fantasy 7 Remake Part 3 offrir&agr...
Chery presenta Omoda 4, da benzina a ele...
TSMC alza i prezzi: Qualcomm e MediaTek ...
Una Offline Room per aiutare gli student...
Partnership EOLO-Qualcomm: connettivit&a...
Fanatec senza freni: ufficiali il nuovo ...
Instagram, arriva la classificazione PG-...
Microsoft rimuove il blocco all'aggiorna...
Annunciati i vincitori del Leica Oskar B...
Polemiche per il ritorno della Mad Max M...
Leapmotor non si ferma: nuova ammiraglia...
Chromium
GPU-Z
OCCT
LibreOffice Portable
Opera One Portable
Opera One 106
CCleaner Portable
CCleaner Standard
Cpu-Z
Driver NVIDIA GeForce 546.65 WHQL
SmartFTP
Trillian
Google Chrome Portable
Google Chrome 120
VirtualBox
Tutti gli articoli Tutte le news Tutti i download

Strumenti

Regole
Non Puoi aprire nuove discussioni
Non Puoi rispondere ai messaggi
Non Puoi allegare file
Non Puoi modificare i tuoi messaggi

Il codice vB è On
Le Faccine sono On
Il codice [IMG] è On
Il codice HTML è Off
Vai al Forum


Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 14:38.


Powered by vBulletin® Version 3.6.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Served by www3v