Torna indietro   Hardware Upgrade Forum > Componenti Hardware > Schede Video > Schede Video - Discussioni generali

Nioh 3: souls-like punitivo e Action RPG
Nioh 3: souls-like punitivo e Action RPG
Nioh 3 aggiorna la formula Team NINJA con aree esplorabili più grandi, due stili di combattimento intercambiabili al volo (Samurai e Ninja) e un sistema di progressione pieno di attività, basi nemiche e sfide legate al Crogiolo. La recensione entra nel dettaglio su combattimento, build, progressione e requisiti PC
Test in super anteprima di Navimow i220 LiDAR: il robot tagliaerba per tutti
Test in super anteprima di Navimow i220 LiDAR: il robot tagliaerba per tutti
La facilità di installazione e la completa automazione di tutte le fasi di utilizzo, rendono questo prodotto l'ideale per molti clienti. Ecco com'è andata la nostra prova in anteprima
Dark Perk Ergo e Sym provati tra wireless, software via browser e peso ridotto
Dark Perk Ergo e Sym provati tra wireless, software via browser e peso ridotto
be quiet! debutta nel settore mouse da gaming con Dark Perk Ergo e Dark Perk Sym: due modelli gemelli per specifiche, con polling rate di 8.000 Hz anche in wireless, sensore PixArt PAW3950 da 32.000 DPI e autonomia dichiarata fino a 110 ore. Nel test, a 8.000 Hz si arriva a circa 30 ore reali, con ricarica completa in un'ora e mezza
Tutti gli articoli Tutte le news

Vai al Forum
Rispondi
 
Strumenti
Old 14-12-2006, 10:34   #1
petroka
Member
 
Iscritto dal: Nov 2000
Città: Roma
Messaggi: 30
Vertex & Pixel shaders

Salve a tutti,
volevo chiedere se qualcuno tra voi poteva consigliarmi qualcosa di tecnico (orientato agli aspetti elettronici e algoritmici) da leggere sui vertex-pixel shaders. In primo luogo sono molto curioso di capire come funziona esattamente tale tecnologia (in quanto appassionato) e in secondo luogo potrebbe ritornarmi utile per un progetto all'università.

Ringrazio per la cortese attenzione!
petroka è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-12-2006, 15:01   #2
Defragg
Senior Member
 
L'Avatar di Defragg
 
Iscritto dal: Mar 2006
Messaggi: 8605
Il Pixel Shader è una funzione grafica che permette di calcolare gli effetti su una base di pixel. A seconda della risoluzione, ci sono più di 2 milioni di pixel da elaborare, rischiarare, ombreggiare e colorare su ciascun frame, a 60 frame al secondo, il che provoca un carico notevole di gestione. L'elaborazione di pixel permette di evidenziare una ricchezza straordinaria di dettagli che consente di vedere oltre il livello del triangolo. Inoltre, grazie al Pixel Shader programmabile gli artisti e gli sviluppatori hanno la possibilità di creare degli effetti a base di pixel che rispecchiano la loro visione creativa. Invece di limitarsi a scegliere una serie di effetti preconfezionati, gli sviluppatori possono crearne di nuovi e personali. Di conseguenza, grazie al Pixel Shader programmabile gli sviluppatori possono usufruire di uno strumento senza precedenti, in grado di determinare la luminosità, le ombre e il colore di ogni singolo pixel e di creare una quantità considerevole di effetti incredibili. Inoltre, l'ampia possibilità di programmazione permette agli sviluppatori di creare vari metodi di gradazione degli oggetti.

Il Vertex Shader è un'elaborazione grafica usata per aggiungere degli effetti speciali agli oggetti in un ambiente 3D, per mezzo di operazioni matematiche sui dati del vertice degli oggetti. Ogni vertice può essere definito da molte variabili diverse. Ad esempio, si definisce un vertice sempre in base alla sua posizione in un ambiente 3D, utilizzando le coordinate x, y e z. Inoltre, si possono definire i vertici grazie ai colori, alle texture e alla luminosità. In realtà, i Vertex Shader non modificano il tipo di dati ma, semplicemente, ne cambiano i valori; in questo modo, un vertice appare con una texture o un colore diverso, oppure con una posizione diversa. E' possibile usare i Vertex Shader per dare vita e personalità ai caratteri e alle ambientazioni, ad esempio per raffigurare la nebbia che cala in una valle ed avvolge una collina; oppure per ottenere delle espressioni del volto realistiche, facendo così apparire delle fossette o delle rughe quando un personaggio sorride. Alcuni esempi di effetti shading sul vertice: elaborazione dei colori a matrice, per permettere ai programmatori di creare un'animazione realistica dei personaggi, riproducendo fino a 32 "ossa" per ogni articolazione, in modo da offrire dei movimenti convincenti; deformazione delle superfici, che consente agli sviluppatori di creare delle superfici realistiche (ad esempio le onde o la superficie increspata dell'acqua); morphing del vertice, usato per cambiare la forma degli elementi del triangolo, in modo da ottenere una movimentazione naturale dei personaggi.
__________________
Steam Deck OLED 2 TB | Ryzen 7 7700 — 2x16GB Corsair Dominator Platinum 6400 MHz — PowerColor Hellhound RX 7700 XT
Trattative OK: 1mp3r4t0r, armenico11, Babumba92, CoolBits, Drigerott, gino1221, k.o.z, Macco, Mastermarcox, Mone_82, stacker, Velvet, Vladimiro Bentovich, frupoli, Sheva77, deg626, HcK190, Godmar, Simonxp, LCol84, pp2k, xeno the holy, SamuTnT, fantacaz
Defragg è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-12-2006, 19:19   #3
Zodd_Il_nosferatu
Senior Member
 
L'Avatar di Zodd_Il_nosferatu
 
Iscritto dal: Sep 2004
Città: Roma (prima porta)
Messaggi: 3703
Quote:
Originariamente inviato da Defragg
Il Pixel Shader è una funzione grafica che permette di calcolare gli effetti su una base di pixel. A seconda della risoluzione, ci sono più di 2 milioni di pixel da elaborare, rischiarare, ombreggiare e colorare su ciascun frame, a 60 frame al secondo, il che provoca un carico notevole di gestione. L'elaborazione di pixel permette di evidenziare una ricchezza straordinaria di dettagli che consente di vedere oltre il livello del triangolo. Inoltre, grazie al Pixel Shader programmabile gli artisti e gli sviluppatori hanno la possibilità di creare degli effetti a base di pixel che rispecchiano la loro visione creativa. Invece di limitarsi a scegliere una serie di effetti preconfezionati, gli sviluppatori possono crearne di nuovi e personali. Di conseguenza, grazie al Pixel Shader programmabile gli sviluppatori possono usufruire di uno strumento senza precedenti, in grado di determinare la luminosità, le ombre e il colore di ogni singolo pixel e di creare una quantità considerevole di effetti incredibili. Inoltre, l'ampia possibilità di programmazione permette agli sviluppatori di creare vari metodi di gradazione degli oggetti.

Il Vertex Shader è un'elaborazione grafica usata per aggiungere degli effetti speciali agli oggetti in un ambiente 3D, per mezzo di operazioni matematiche sui dati del vertice degli oggetti. Ogni vertice può essere definito da molte variabili diverse. Ad esempio, si definisce un vertice sempre in base alla sua posizione in un ambiente 3D, utilizzando le coordinate x, y e z. Inoltre, si possono definire i vertici grazie ai colori, alle texture e alla luminosità. In realtà, i Vertex Shader non modificano il tipo di dati ma, semplicemente, ne cambiano i valori; in questo modo, un vertice appare con una texture o un colore diverso, oppure con una posizione diversa. E' possibile usare i Vertex Shader per dare vita e personalità ai caratteri e alle ambientazioni, ad esempio per raffigurare la nebbia che cala in una valle ed avvolge una collina; oppure per ottenere delle espressioni del volto realistiche, facendo così apparire delle fossette o delle rughe quando un personaggio sorride. Alcuni esempi di effetti shading sul vertice: elaborazione dei colori a matrice, per permettere ai programmatori di creare un'animazione realistica dei personaggi, riproducendo fino a 32 "ossa" per ogni articolazione, in modo da offrire dei movimenti convincenti; deformazione delle superfici, che consente agli sviluppatori di creare delle superfici realistiche (ad esempio le onde o la superficie increspata dell'acqua); morphing del vertice, usato per cambiare la forma degli elementi del triangolo, in modo da ottenere una movimentazione naturale dei personaggi.
che altro aggiungere?
__________________
MY PC: Intel i7 8700k @4.8ghz, 16gb ram ddr4(2600mhz), Gigabyte Z370P-D3, Strix vega64 (@1680/1050), Sound Blaster xfi titanium, Samsung 960evo 500gb
trattato positivamente con: robby66; Emulatore; fabrimax84
Zodd_Il_nosferatu è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-12-2006, 19:51   #4
Kharonte85
Senior Member
 
L'Avatar di Kharonte85
 
Iscritto dal: May 2006
Messaggi: 19401
Quote:
Originariamente inviato da Zodd_Il_nosferatu
che altro aggiungere?
La fonte:

http://www.nvidia.it/object/IO_20010601_6441.html

http://www.nvidia.it/object/IO_20010601_6576.html
Kharonte85 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-12-2006, 20:09   #5
Defragg
Senior Member
 
L'Avatar di Defragg
 
Iscritto dal: Mar 2006
Messaggi: 8605
no l'ho preso da QUI
__________________
Steam Deck OLED 2 TB | Ryzen 7 7700 — 2x16GB Corsair Dominator Platinum 6400 MHz — PowerColor Hellhound RX 7700 XT
Trattative OK: 1mp3r4t0r, armenico11, Babumba92, CoolBits, Drigerott, gino1221, k.o.z, Macco, Mastermarcox, Mone_82, stacker, Velvet, Vladimiro Bentovich, frupoli, Sheva77, deg626, HcK190, Godmar, Simonxp, LCol84, pp2k, xeno the holy, SamuTnT, fantacaz
Defragg è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-12-2006, 20:15   #6
Kharonte85
Senior Member
 
L'Avatar di Kharonte85
 
Iscritto dal: May 2006
Messaggi: 19401
Quote:
Originariamente inviato da Defragg
no l'ho preso da QUI
Allora io ho postato la fonte della fonte...
Kharonte85 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-12-2006, 20:16   #7
petroka
Member
 
Iscritto dal: Nov 2000
Città: Roma
Messaggi: 30
Grazie ragazzi...comincia a farsi più chiara la faccenda!
Cmq. sarei molto interessato a vedere in dettaglio una architettura che implementa gli shaders da un punto di vista hardware e da un punto di vista algoritmico. Proprio in questo periodo, infatti, sto frequentando un corso all'università che si basa su queste cose (progetto di filtri integrati) e siccome devo portare una tesina per l'esame volevo vedere se riuscivo a farci rientrare la cosa degli shaders ma per far ciò ho bisogno di informazioni molto dettagliate!
Grazie ancora confido in voi!
petroka è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-12-2006, 20:17   #8
Defragg
Senior Member
 
L'Avatar di Defragg
 
Iscritto dal: Mar 2006
Messaggi: 8605
Quote:
Originariamente inviato da Kharonte85
Allora io ho postato la fonte della fonte...
già

però faceva ganzo scrivere tutto quel popo' di roba...mi hai rovinato la figura da figo
__________________
Steam Deck OLED 2 TB | Ryzen 7 7700 — 2x16GB Corsair Dominator Platinum 6400 MHz — PowerColor Hellhound RX 7700 XT
Trattative OK: 1mp3r4t0r, armenico11, Babumba92, CoolBits, Drigerott, gino1221, k.o.z, Macco, Mastermarcox, Mone_82, stacker, Velvet, Vladimiro Bentovich, frupoli, Sheva77, deg626, HcK190, Godmar, Simonxp, LCol84, pp2k, xeno the holy, SamuTnT, fantacaz
Defragg è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-12-2006, 20:38   #9
Kharonte85
Senior Member
 
L'Avatar di Kharonte85
 
Iscritto dal: May 2006
Messaggi: 19401
Quote:
Originariamente inviato da petroka
Grazie ragazzi...comincia a farsi più chiara la faccenda!
Cmq. sarei molto interessato a vedere in dettaglio una architettura che implementa gli shaders da un punto di vista hardware e da un punto di vista algoritmico. Proprio in questo periodo, infatti, sto frequentando un corso all'università che si basa su queste cose (progetto di filtri integrati) e siccome devo portare una tesina per l'esame volevo vedere se riuscivo a farci rientrare la cosa degli shaders ma per far ciò ho bisogno di informazioni molto dettagliate!
Grazie ancora confido in voi!
http://www.tomshw.it/graphic.php?gui...nti_parte_2-02

http://en.wikipedia.org/wiki/Shader

http://www.toymaker.info/Games/html/shaders.html

http://www.tomshardware.com/2002/01/...ers/index.html

http://sisinflab.poliba.it/coppi/graphics/shaders4.pdf

http://www.gamedev.net/columns/hardcore/dxshader1/

Ricordati che Google è il tuo migliore amico...

Cmq la tendenza delle nuove Vga è quella di non separare piu' i vertex dai pixel ma di usare degli shader unificati...puoi capire qualcosa di quello che sono anche leggendoti le recensioni delle nuove 8800gtx:

http://www.tomshw.it/graphic.php?gui..._nvidia_g80-04

http://www.hwupgrade.it/articoli/skv...-futuro_3.html

Spero di esserti stato utile...
Kharonte85 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-12-2006, 20:42   #10
Kharonte85
Senior Member
 
L'Avatar di Kharonte85
 
Iscritto dal: May 2006
Messaggi: 19401
Quote:
Originariamente inviato da Defragg
già

però faceva ganzo scrivere tutto quel popo' di roba...mi hai rovinato la figura da figo
Kharonte85 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-12-2006, 23:27   #11
petroka
Member
 
Iscritto dal: Nov 2000
Città: Roma
Messaggi: 30
Quote:
Originariamente inviato da Kharonte85
http://www.tomshw.it/graphic.php?gui...nti_parte_2-02

http://en.wikipedia.org/wiki/Shader

http://www.toymaker.info/Games/html/shaders.html

http://www.tomshardware.com/2002/01/...ers/index.html

http://sisinflab.poliba.it/coppi/graphics/shaders4.pdf

http://www.gamedev.net/columns/hardcore/dxshader1/

Ricordati che Google è il tuo migliore amico...

Cmq la tendenza delle nuove Vga è quella di non separare piu' i vertex dai pixel ma di usare degli shader unificati...puoi capire qualcosa di quello che sono anche leggendoti le recensioni delle nuove 8800gtx:

http://www.tomshw.it/graphic.php?gui..._nvidia_g80-04

http://www.hwupgrade.it/articoli/skv...-futuro_3.html

Spero di esserti stato utile...

Grazie...non vedo l'ora di leggere tutta la roba che mi hai indicizzato!!!
petroka è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 16-12-2006, 14:55   #12
Defragg
Senior Member
 
L'Avatar di Defragg
 
Iscritto dal: Mar 2006
Messaggi: 8605
Quote:
Originariamente inviato da petroka
Grazie...non vedo l'ora di leggere tutta la roba che mi hai indicizzato!!!
eh...il kharonte è il kharonte
__________________
Steam Deck OLED 2 TB | Ryzen 7 7700 — 2x16GB Corsair Dominator Platinum 6400 MHz — PowerColor Hellhound RX 7700 XT
Trattative OK: 1mp3r4t0r, armenico11, Babumba92, CoolBits, Drigerott, gino1221, k.o.z, Macco, Mastermarcox, Mone_82, stacker, Velvet, Vladimiro Bentovich, frupoli, Sheva77, deg626, HcK190, Godmar, Simonxp, LCol84, pp2k, xeno the holy, SamuTnT, fantacaz
Defragg è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
 Rispondi


Nioh 3: souls-like punitivo e Action RPG Nioh 3: souls-like punitivo e Action RPG
Test in super anteprima di Navimow i220 LiDAR: il robot tagliaerba per tutti Test in super anteprima di Navimow i220 LiDAR: i...
Dark Perk Ergo e Sym provati tra wireless, software via browser e peso ridotto Dark Perk Ergo e Sym provati tra wireless, softw...
DJI RS 5: stabilizzazione e tracking intelligente per ogni videomaker DJI RS 5: stabilizzazione e tracking intelligent...
AMD Ryzen 7 9850X3D: Zen 5, 3D V-Cache e frequenze al top per il gaming AMD Ryzen 7 9850X3D: Zen 5, 3D V-Cache e frequen...
SSD NVMe M.2 e Pentium III insieme? Si.....
Un altro iPhone economico è in arrivo a ...
Svolta Polestar per la ricarica: Plug&am...
Windows 11, cali di prestazioni sulle GP...
QNAP lancia myQNAPcloud One: l'archiviaz...
Clamoroso in Formula 1: FIA pronta a cam...
iPhone 18 Pro Max con batteria da oltre ...
L'UE dà ragione ad Apple: Maps e ...
Droni accecati e comunicazioni isolate: ...
Accesso alla memoria su Windows 11 solo ...
Regali di San Valentino: 15 idee tech sf...
Stellantis a picco in Borsa: 22 miliardi...
Baldur's Gate 3 diventa una serie TV: pr...
Intel riapre la sfida con Steam Deck: Pa...
Pompa di calore vs Caldaia, si risparmia...
Chromium
GPU-Z
OCCT
LibreOffice Portable
Opera One Portable
Opera One 106
CCleaner Portable
CCleaner Standard
Cpu-Z
Driver NVIDIA GeForce 546.65 WHQL
SmartFTP
Trillian
Google Chrome Portable
Google Chrome 120
VirtualBox
Tutti gli articoli Tutte le news Tutti i download

Strumenti

Regole
Non Puoi aprire nuove discussioni
Non Puoi rispondere ai messaggi
Non Puoi allegare file
Non Puoi modificare i tuoi messaggi

Il codice vB è On
Le Faccine sono On
Il codice [IMG] è On
Il codice HTML è Off
Vai al Forum


Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 13:39.


Powered by vBulletin® Version 3.6.4
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Served by www3v