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Old 16-09-2006, 19:29   #1
fantalorenzo
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impostazione filtri nei giochi

Scusate in anticipo, so che la domanda sembrerà sciocca ma...
cosas cambia ad impostare nella configurazione dei giochi (per esempio call of duty 2) il filtro texture su bilineare, trilineare o anisotropico (mi pare si scriva così)?

Beh non mi interessa la "tecnica" ma sapere qual'è il migliore... non mi sembra cambi molto...!

grazie
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Old 16-09-2006, 19:45   #2
narnonet
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il migliore è l'ANISOTROPICO...

poi dipende che livello gli dai...

2X, 4X, 8X ecc..

Ciao
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D'OH!
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Old 16-09-2006, 19:58   #3
Rik_Verbrugghe
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L'elaborazione bi-lineare o tri-lineare suddividono la forma in zone circolari calcolate in base ad aree di 2x2 pixel. Questo metodo però non è adatto alla resa di forme non uniformi con contorni lineari, ad esempio un paracarro ai bordi di una strada o una serie di palazzi lungo una via. Suddividendo queste forme in zone circolari, si ottiene un'immagine sfuocata ed imprecisa poichè queste aree non possono rispettare le linee convergenti della prospettiva.
Il filtro anisotropico invece suddivide la forma in ellissi, calcolandone la superficie, i due raggi e l'inclinazione, a partire dalla forma da renderizzare. Quest'ultimo richiede un'elaborazione molto pesante(chiaramente a seconda della macchina che si utilizza) ed è disponibile solamente nei chipset grafici di livello elevato.

CIAO
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Old 16-09-2006, 20:06   #4
giacomo_uncino
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Messaggi: 9651
interessante: quindi se per esempio un titolo nel setup permette la scelta tra bilineare e trilineare, conviene non selezionarlo? O lasciare il bilineare (nel caso non sia deselezionabile) e invece, impostare dal pannello di controllo della vga, il massimo anisotropico che la vga garantisce senza incidere sulle prestazioni nel gioco?
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Old 17-09-2006, 06:51   #5
ATi7500
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Originariamente inviato da Rik_Verbrugghe
L'elaborazione bi-lineare o tri-lineare suddividono la forma in zone circolari calcolate in base ad aree di 2x2 pixel. Questo metodo però non è adatto alla resa di forme non uniformi con contorni lineari, ad esempio un paracarro ai bordi di una strada o una serie di palazzi lungo una via. Suddividendo queste forme in zone circolari, si ottiene un'immagine sfuocata ed imprecisa poichè queste aree non possono rispettare le linee convergenti della prospettiva.
Il filtro anisotropico invece suddivide la forma in ellissi, calcolandone la superficie, i due raggi e l'inclinazione, a partire dalla forma da renderizzare. Quest'ultimo richiede un'elaborazione molto pesante(chiaramente a seconda della macchina che si utilizza) ed è disponibile solamente nei chipset grafici di livello elevato.

CIAO
sta roba delle forme (?) circolari ed ellittiche non l'avevo mai letta: hai qualche link?
cmq l'anisotropico io lo uso sin dalla 7500, altro che chip grafici di livello elevato. E non è per nulla pesante, in quasi nessuna delle schede uscite da qui a 6 anni fa (a parte sulle Geforce 4 e inferiori)

bYeZ!
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Old 17-09-2006, 08:40   #6
Rik_Verbrugghe
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Originariamente inviato da ATi7500
sta roba delle forme (?) circolari ed ellittiche non l'avevo mai letta: hai qualche link?
cmq l'anisotropico io lo uso sin dalla 7500, altro che chip grafici di livello elevato. E non è per nulla pesante, in quasi nessuna delle schede uscite da qui a 6 anni fa (a parte sulle Geforce 4 e inferiori)

bYeZ!
Quello non è farina del mio sacco...
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Old 17-09-2006, 08:47   #7
Rik_Verbrugghe
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Qui c'è un link ad una discussione sul forum (anche se l'argomento non viene troppo toccato tecnicamente):

http://hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1153513
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Old 17-09-2006, 08:55   #8
ATi7500
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Originariamente inviato da Rik_Verbrugghe
Quello non è farina del mio sacco...
volevo scriverlo infatti "bel copia incolla" cmq mi pare spiegato abbastanza male..mi puoi dare il link?

bYeZ!
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Old 17-09-2006, 08:55   #9
Rik_Verbrugghe
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Originariamente inviato da ATi7500
volevo scriverlo infatti "bel copia incolla" cmq mi pare spiegato abbastanza male..mi puoi dare il link?

bYeZ!
Adesso vedo se lo ritrovo...
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Old 17-09-2006, 08:58   #10
ATi7500
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Originariamente inviato da Rik_Verbrugghe
Qui c'è un link ad una discussione sul forum (anche se l'argomento non viene troppo toccato tecnicamente):

http://hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1153513
beh mi pare che l'utente abbia fatto una domanda in cui non veniva richiesta la parte "tecnica"

bYeZ!
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Old 17-09-2006, 09:05   #11
vegeta88
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http://www.socketzone.com/modules/tu...torial-40.html
Ciao
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Old 17-09-2006, 09:05   #12
Rik_Verbrugghe
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Comunque non è poi tanto sbagliata come definizione...
Qui ce n'è un'altra:

Quote:
Sia che si tratti di filtro bilineare, trilineare o anisotropico vengono
presi punti campione sui quali si eseguono operazioni distinte. Il punto
campione prende il valore di colore dal pixel più vicino al centro
dell'oggetto che viene filtrato. Usando il Filtro Bilineare si prende il
valore del colore dai 4 pixel adiacenti (texels) e si interpola il
risultato. Con il Filtro Trilineare si aggiunge, alla precedente procedura,
l’acquisizione di 2 ulteriori punti presi sulle texture sovrapposte. Il
valore definitivo del colore visualizzato sarà la risultante di 8 texels.
Attivando il filtro anisotropo vengono presi molti più campioni di texels in
una porzione ellittica della superficie che si sta filtrando. Ad esempio, le
GEFORCE della serie FX sono capaci di 8 livelli di filtraggio anisotropo,
contro i 16 delle rivali ATI. Tale filtro si aggiunge a quello bilineare o
trilineare come segue: - Nella Filtrazione Anisotropica Bilineare, vengono
prelevati 4 campioni di texels più vicini al centro dell'oggetto che è
osservato e 8 campioni di texel da ogni pixel. In pratica il valore finale
del colore è dato dalla miscela dei 32 (4*8) punti analizzati.
- Nella Filtrazione Anisotropica Trilineare, vengono prelevati 4 campioni di
texels più vicini al centro dell'oggetto che è osservato su 2 livelli di
mip-map e 8 campioni del texel da ciascuno di essi. In pratica il valore
finale del colore è dato dalla miscela dei 64 (4*2*8) punti analizzati.
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Old 17-09-2006, 09:22   #13
Rik_Verbrugghe
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Quote:
Originariamente inviato da fantalorenzo
Beh non mi interessa la "tecnica" ma sapere qual'è il migliore... non mi sembra cambi molto...!
Tralasciando le dubbie spiegazioni tecniche:

Il migliore come effetto da vedere è l'anisotropico.
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Old 17-09-2006, 09:23   #14
ATi7500
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Originariamente inviato da vegeta88
che il trilinear filtering fosse completamente gratuito alle architetture dell'epoca (l'articolo è del 2004) è falso. Nemmeno ad oggi nVidia e ATi fanno FULL trilinear filtering, che provocherebbe un calo consistente del framerate anche sulle schede attuali più potenti. Non a caso sono state introdotte ottimizzazioni sulle modalità di filtering, per ati racchiuse sotto il nome di Catalyst A.I.

bYeZ!
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Old 17-09-2006, 09:29   #15
vegeta88
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Quote:
Originariamente inviato da ATi7500
che il trilinear filtering fosse completamente gratuito alle architetture dell'epoca (l'articolo è del 2004) è falso. Nemmeno ad oggi nVidia e ATi fanno FULL trilinear filtering, che provocherebbe un calo consistente del framerate anche sulle schede attuali più potenti. Non a caso sono state introdotte ottimizzazioni sulle modalità di filtering, per ati racchiuse sotto il nome di Catalyst A.I.

bYeZ!
Si all'epoca che feci l'articolo pensavo(VGA 9700-5900) che il trilinear filtering non incidesse per nulla sulle prestazioni, ma ancora oggi la situazione è come l'hai descritta tu.
Ciao
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Old 17-09-2006, 09:44   #16
ATi7500
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Quote:
Originariamente inviato da vegeta88
Si all'epoca che feci l'articolo pensavo(VGA 9700-5900) che il trilinear filtering non incidesse per nulla sulle prestazioni, ma ancora oggi la situazione è come l'hai descritta tu.
Ciao
scusami se sono stato troppo irruento, non pensavo che l'articolo l'avessi scritto tu; all'epoca forse non lo sapevo nemmeno io il fatto del full trilinear filtering

bYeZ!
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Old 19-09-2006, 23:07   #17
fantalorenzo
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Grazie a tutti, anche per i link: adesso ho le idee molto più chiare!
come sempre gentilissimi, riverisco

ciao e grazie
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