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Old 15-05-2006, 15:46   #1
Jocchan
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[CICLO 16] Storia 3

Visto che capita spesso di trovare tutti i task già occupati, o di dover aspettare il completamento di altri per iniziare il proprio, facciamo un piccolo esperimento, aggiungendo una storiella di importanza secondaria fatta di task semplici semplici per abbellire un pò il gioco. Chiunque non abbia niente di più importante da fare, può prenotarsi qui. Non appena finiremo con la dinamite e gli orologi, rilasceremo una nuova versione: che dite, li vogliamo stupire?


Storia 3: storia secondaria, per l’aggiunta di eyecandies e dettagli mirati ad abbellire la seconda release del gioco. Per prenotare i task, occorrerà che tutti i task delle prime due storie siano già prenotati, e chiunque potrà svolgerli, anche se ha già svolto un altro task in questo ciclo, o se è in attesa di poterlo fare.
Occorre mostrare un’animazione a ciclo continuo, ripetuta dopo un intervallo fisso di 6 secondi (configurabili), per il diamante in mano a Josh nel menu principale, fare in modo che le gemme cancellate da un baule, prima di sparire, si rimpiccioliscano sempre di più (con velocità configurabile), che vengano mostrati i frame per lo sgretolamento delle stone e la conseguente trasformazione in gemme, che venga riprodotto un suono quando le gemme vengono cancellate, e quando viene mostrata e fatta scorrere via la CrushBox.
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Old 16-05-2006, 11:29   #2
Jocchan
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Qui la storiella, in realtà, sarebbe già divisa in task

Task:
16.3.1:
modificare OpenALSound aggiungendo la riproduzione di effetti sonori in formato .ogg.

16.3.2: VICIUS: 1 giorno
spostare i path per il suono delle gemme che collidono, e per la canzone di sottofondo, rispettivamente ad audio/sfx/gemdrop.ogg e audio/music/theme_rock.ogg. I vecchi file in uso devono poi essere rimossi dal repository.

16.3.3:
mostrare l'animazione di gfx/common/main_diamond.png, a ciclo continuo ogni 6 secondi, alle coordinate x=527, y=301 esclusivamente nel menu principale.

16.3.4: 71104: completato
riprodurre i frame per lo sgretolamento delle stone, presenti nella stessa texture nelle tre caselle più in basso del frame con il numero 1, quando queste si trasformano in gemme.

16.3.5:
riprodurre una sola volta audio/sfx/deletion.ogg quando un baule viene cancellato.

16.3.6:
riprodurre una sola volta audio/sfx/crushbox_in.ogg quando la Crushbox viene mostrata.

16.3.7:
riprodurre una sola volta audio/sfx/crushbox_out.ogg quando la Crushbox viene fatta scorrere via.

16.3.8: VICIUS: 2 giorni
fare in modo che le gemme cancellate da un baule, prima di sparire, si rimpiccioliscano sempre di più (con velocità configurabile).
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Ultima modifica di VICIUS : 19-05-2006 alle 16:46.
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Old 16-05-2006, 11:52   #3
Jocchan
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Per quel che riguarda il terzo task, va specificato che la struttura della png, a causa delle dimensioni dei frame, è leggermente diversa dal solito.
Invece di una struttura "classica", in cui il numero di frame, che indicherò con i numeri da 1 a 9, è in una sola colonna, ovvero:

1
2
3
4
5
6
7
8
9

Abbiamo una struttura con 3 colonne da 3:

1 4 7
2 5 8
3 6 9

Questo perchè altrimenti, dato che in verticale avremmo occupato poco più di 1024 pixel, ci saremmo ritrovati con una texture 256x2048, con uno spreco immenso di spazio, e molto probabilmente diversi problemi con le schede video che non supportano texture di questa dimensione.

P.S.: il frame "neutro", da mostrare tra un ciclo e l'altro, è il primo.
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Old 16-05-2006, 12:54   #4
VICIUS
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Mi prendo il task numero 8. Tempo stimato 2 giorni.

ciao
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Old 16-05-2006, 19:46   #5
71104
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prendo il quattro, 2 giorni a partire da adesso.
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Old 16-05-2006, 21:06   #6
jappilas
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prendo il quattro, 2 giorni a partire da adesso.
oggi pomeriggio stavo giusto indagando su come farlo, se non avessi avuto difficoltà con le animazioni sarebbe già pronto...
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Old 16-05-2006, 21:08   #7
Jocchan
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Originariamente inviato da jappilas
oggi pomeriggio stavo giusto indagando su come farlo, se non avessi avuto difficoltà con le animazioni sarebbe già pronto...
Volendo c'è il 3, che tra l'altro dovrebbe essere più semplice
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Old 16-05-2006, 21:16   #8
jappilas
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domani guardo come svolgere il 3 allora
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Ultima modifica di jappilas : 17-05-2006 alle 14:41.
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Old 16-05-2006, 22:13   #9
VICIUS
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Originariamente inviato da 71104
prendo il quattro, 2 giorni a partire da adesso.
Jocchan aveva ragione. Non aspettavi altro che aggiungere lo sgretolamento delle pietre

ciao
VICIUS è offline  
Old 17-05-2006, 07:51   #10
thebol
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prendo il 16.3.3.

tempo 4 giorni(sto largo, tanto non blocco nessuno ).
thebol è offline  
Old 17-05-2006, 09:02   #11
fek
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Originariamente inviato da thebol
prendo il 16.3.3.

tempo 4 giorni(sto largo, tanto non blocco nessuno ).
Per favore, non state larghi con i tempi, dateli corretti. Un'altra cosa, prima di assegnare questi task devono essere assegnati TUTTI i task delle altre due storie. Quindi volate sulla Storia 2 prima.
fek è offline  
Old 17-05-2006, 09:20   #12
thebol
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Originariamente inviato da fek
Per favore, non state larghi con i tempi, dateli corretti. Un'altra cosa, prima di assegnare questi task devono essere assegnati TUTTI i task delle altre due storie. Quindi volate sulla Storia 2 prima.
capisco, ma visto che è un task standalone l'ho preso apposta stando largo, visto che posso immaginare quanto tempo ci metterò, ma non quanto mi ci potrò mettere.

Se no mi sarei buttato sul 1.3 :P
thebol è offline  
Old 17-05-2006, 10:39   #13
Jocchan
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Le storie 1 e 2 hanno priorità, questa esiste solo per "occupare il tempo" quando non ci sono task liberi, o quando si deve aspettare il completamento di un altro per iniziare il proprio
P.S.: il terzo comunque era "prenotato" da Jappilas, mi pare
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Old 17-05-2006, 10:42   #14
thebol
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Originariamente inviato da Jocchan
Le storie 1 e 2 hanno priorità, questa esiste solo per "occupare il tempo" quando non ci sono task liberi, o quando si deve aspettare il completamento di un altro per iniziare il proprio
P.S.: il terzo comunque era "prenotato" da Jappilas, mi pare

duh non avevo visto .

Ovviamente ha priorità lui
thebol è offline  
Old 17-05-2006, 12:32   #15
71104
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test list 16.3.4:

- rimuovere in UpdateStoneAction il codice per la sostituzione di una stone con una gemma (rimuovere relativi test)
- aggiungere una classe TurnStonesIntoGemsAction
- testare che la nuova action venga chiamata da Grid
- testare che la nuova action continui ad incrementare il current frame delle stones ogni 0.1 secondi
- testare che la nuova action non sostituisca stones con current frame < 7
- testare che la nuova action sostituisca stones con current frame == 7

Ultima modifica di 71104 : 17-05-2006 alle 12:51.
71104 è offline  
Old 17-05-2006, 12:35   #16
VICIUS
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Originariamente inviato da thebol
duh non avevo visto .

Ovviamente ha priorità lui
Se non mi da conferma entro questa sera te lo assegno.

ciao
VICIUS è offline  
Old 17-05-2006, 12:46   #17
jappilas
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Quote:
Originariamente inviato da thebol
duh non avevo visto .

Ovviamente ha priorità lui
ovviamente, non ho nessuna priorità: dicevo che stavo valutando come farlo (eventualmente), e studiando il funzionamento delle animazioni, in modo che nel caso miglire ve lo avrei fatto trovare pronto ieri sera
ma poi non mi sono fatto sentire, o prenotato "ufficialmente", perchè ho trovato alcune cose che non mi sono chiare

quindi anzi, per me sarebbe anche meglio che lo svolgesse qualcun altro, perchè mi darebbe delle dritte su come svolgere il 3
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Ultima modifica di jappilas : 17-05-2006 alle 13:20.
jappilas è offline  
Old 17-05-2006, 12:58   #18
71104
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L'Avatar di 71104
 
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Città: Roma
Messaggi: 7029
ho un problema: nelle png i frames delle stones sono in tutto 8 (da 0 a 7), ma se faccio un setCurrentFrame(7) mi crasha O_o'
e se alla stessa istruzione ci metto 6 tutto regolare... o_O'
71104 è offline  
Old 17-05-2006, 13:12   #19
Bonfo
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Messaggi: 1303
Quote:
Originariamente inviato da 71104
ho un problema: nelle png i frames delle stones sono in tutto 8 (da 0 a 7), ma se faccio un setCurrentFrame(7) mi crasha O_o'
e se alla stessa istruzione ci metto 6 tutto regolare... o_O'

Sei sicuro di averli "addati" tutti e 8 e non solo 7 ???
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Bonfo è offline  
Old 17-05-2006, 13:20   #20
VICIUS
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L'Avatar di VICIUS
 
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Messaggi: 11471
Allora in questo momento il codice in Sprite è occupato per il 50% dalla gestione della pulsazione. Non potendo riutilizzare questo "effetto" per rimpicciolire le gemme non mi resta che aggiungere altri metodi, variabili e if nella draw di Sprite. Facendo una stima ad occhio il codice per gestire lo sprite diventerebbe il 20% del codice di Sprite e questo mi puzza.

La soluzione sarebbe creare una interfaccia Transformation che andrà implementata da varie classi che implementano gli effetti speciali e permettere a Sprite di gestire queste classi che trasformano il suo aspetto sullo schermo. Che ne dite è YAGNI?

ciao
VICIUS è offline  
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