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#1 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Roma
Messaggi: 2141
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[openGL] matrice 4x4: descrizione elementi???
qualcuno sa dirmi la matrice openGL 4X4, elemento per elemento che significa? Ogni elemento che indica?
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2000
Messaggi: 1459
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Il significato di ogni singolo elemento della matrice dipende dall'impiego che ne farai. In particolare in openGL si possono distinguere 3 impieghi tipici di matrici, che consentono la gestione dei vari sistemi di riferimento tipicamente presenti quando si parla di rappresentazione in 3D:
World matrix: matrice di trasformazione delle coordinate da object space a world space (coordinate del mondo). Consente di muovere i nostri oggetti nella scena. View matrix: Consente la trasformazione da world space a view space per simulare la visuale dal punto di vista dell'osservatore Projection matrix: Usata per consentire la proiezione della scena 3D sulla superficie 2D del nostro monitor, oltre che per specificare il volume di clipping. qui per maggiori dettagli: http://www.disi.unige.it/person/Magi.../trasform.html ciao Ultima modifica di The3DProgrammer : 15-03-2006 alle 13:56. |
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#3 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Bologna
Messaggi: 1130
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Se vuoi avere una visione più rigorosa della questione, puoi cominciare a studiarti le trasformazioni affini (un qualsiasi testo di geometria) in uno spazio bidimensionale (partendo dai vettori quindi, così magari ti semplifichi la vita), per poi passare allo spazio a 3 dimensioni.
Inoltre se hai intenzione di utilizzare le tue matrici di trasformazione, ricorda che in opengl le matrici sono vettorizzate per colonne (ma sul red book c'è spiegato tutto).
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#4 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Roma
Messaggi: 2141
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grazie dell'info. conosco la materia matrici roto-traslazioni e simili molto bene.
Sto iniziando a lavorare sulla mia tesidi laurea di robotica ma nel programma che uso di simulazione 3d nel manuale veiva citata una matrice OpenGL ma non avevo idea che fosse identica allaclassica matrice roto-traslativa che vedo sempre. blocco R bloccoT 0 0 0 1 la vwera domanda è: il sottoblocco 3X3 in alto a sinistra della matrice openGL è la matrice R rotazionale o va "ruotata" per avere R?
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