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16-02-2004, 20:52 | #1 |
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Differenza 50 Hz e 60 Hz
Ciao, volevo sapere che differenze ci sono proprio dal punto di vista visivo nel giocare ad un gioco a 50 Hz o 60 Hz, sempre che la tv lo permetta ovviamente.
Grazie
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16-02-2004, 21:05 | #2 |
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se i titoli non sono dovutamente ottimizzati i 50Hz sono (ovviamente) piu' lenti e soffrono delle classiche bande nere alle estremita' verticali dello schermo....
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16-02-2004, 23:54 | #3 |
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Quindi a 60 Hz si va più veloce, proverò con Pes 3, voglio vedere la differenza
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Passione Maglie: Maglie da calcio, notizie, storie e curiosità per gli appassionati |
17-02-2004, 09:36 | #4 | |
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17-02-2004, 09:40 | #5 |
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non è solo questione di velocità, ma anche di fluidità
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VIVA LA VINVL |
17-02-2004, 15:49 | #6 | |
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ma lol, che paragone.... cmq è vero......
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17-02-2004, 16:24 | #7 | |
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in alcune scene il gioco mi pare scattoso, dici che è dovuto all'utilizo dei 50hz o in questo caso non centra niente?
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Internet gratis in mobilità? perchè no? http://www.fon.com/ |
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17-02-2004, 20:49 | #8 | |
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Finora l'ho fatto con Costanzo allora, che schifo
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17-02-2004, 21:04 | #9 | |
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ehm ..... xò almeno ti hanno aperto gli occhi
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"Non voglio cambiare il mondo,lascio che le canzoni che ho scritto esprimano le mie sensazioni ed i miei sentimenti.Se dovessi morire domani nn mi preoccuperei,dalla vita ho avuto tutto.Se rifarei tutto quello che ho fatto?Certo,solo un pò diversamente." [Ultima intervista a Freddie Mercury ] Membro dell' HU Queen fan club my gamertag is: Mystic Elf |
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17-02-2004, 21:29 | #10 |
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Il problema della fluidita' con i 50Hz e' in teoria solo questione di ottimizzazione.
Nel caso ottimale (50 frame al secondo), l'immagine finale renderizzata dalla console viene mandata a video ad ogni segnale di VSync del televisore (che nel caso dei televisori PAL e' ogni 1/50 secondo). Quindi e' chiaro che se il codice e' scritto male oppure eccessivamente pesante e' possibile che per renderizzare un'immagine e mandarla a video passi piu' di un segnale di VSync (Ad esempio se il codice del gioco impega 2/50 di secondo a renderizzare un frame del gioco avro' un frame rate complessico di 25 Frame al secondo). Va considerato anche il fatto che lo standard NTSC ha una risoluzione minore rispetto a quello PAL...quindi, nel fare le conversioni si tende a mantenere invariata la risoluzione (le famose bande nere nei giochi PAL) per non rischiare di perdere frames (ovvia conseguenza, dato il maggior carico di lavoro che grava sulla console se si usasse tutto lo schermo disponibile PAL) Ciauz Ultima modifica di Elysium : 17-02-2004 alle 21:32. |
17-02-2004, 21:36 | #11 | |
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Quindi si hanno 25 fotogrammi al secondo, che se non erro è considerato il limite minimo per vedere l'immagine fluida. |
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17-02-2004, 21:54 | #12 |
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Killian, si hai ragione, mio errore ... anche se il discorso dei mezzi 50eseimi (25 frame al secondo) e' piu' complicato di quanto possa sembrare...
Ultima modifica di Elysium : 17-02-2004 alle 21:59. |
17-02-2004, 22:45 | #13 |
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La programmazione su console e' sempre legata al clock video, che fa
anche da clock del gioco. Pero', se uno vuole, puo' benissimo avere un clock a 50 hz, e un gioco veloce come la versione a 60 ( anche se leggerissimamente meno fluido ), basta che rifa' i calcoli della fisica del gioco tenendo conto di questo. Il problema e' se lo fanno o no. La maggioranza dei giochi PAL senza selettore hanno ancora i calcoli della versione NTSC, per cui sono piu' lenti. Se un gioco non ti appare piu' lento, allora evidentemente e' convertito come si deve, e usa il clock a 50 e il codice del gioco e' impostato tenendo conto di questo, quindi non c'e' nessun rallentamento. Non ho visto Burnout, se e' vero che non si nota nessuna differenza, evidentemente e' programmato a 50 in maniera corretta. Finche' il clock del gioco e' sincronizzato al vsync, il gioco PAL non potra' mai andare a 60 fps. Pero' non e' grave. In fondo 50 o 60 fps e' comunque un'ottima fluidita'. Il grave e' ( e purtoppo la maggioranza e' cosi' ) fare un gioco per 60 e farlo girare senza modifiche a 50, allora e' piu' lento. Ma devi comunque mettere mano al codice in parecchi punti, nei casi di giochi con animazioni, tipo picchiaduro, puo' essere un po' complicato perche' ci sono discorsi di "quanti frame dura una mossa", e problemi di keyframing, relativi ai movimenti. Percio' si fa ( quando lo fannno ) il selettore, proprio per non toccare il codice. La soluzione ideale e' quella che usa la Sega in qualche gioco: il codice del gioco e' *identico* tra PAL e NTSC. Da qualche parte c'e' un test, se la console e' PAL, nel menu' compare il selettore, se e' NTSC il selettore non compare e il gioco si auto-imposta a 60 hz. Cosi' hai il meglio delle soluzioni: 60 hz sulle console NTSC, una sola versione del sorgente da mantenere, e selettore per gli utenti PAL. la storia dei 50 e i 60hertz si riferisce al vsync dei videogames che praticamente equivale al clock con il quale si refresha il video, la bagarre 50 - 60 hertz nei videogiochi nasce dal fatto che la modalita video jap e usa è la NTSC mentre quella europea è PAL. Le differenze tra le due modalità sono molteplici. La prima è la velocità di refresh dei tv ntsc che è di 60hertz (non so se fanno modelli a 120hertz in america) mentre in europa è di 50hertz (ci sono tv che vanno a 100hertz anche), il refresh del video non è altro che il numero di volte che il "pennello" che si preoccupa di generare l'immagine a video, quindi maggiore è il numero di volte che passa il pennello sul video maggiore è la "stabilità" dell'immagine, per quel che ne so con una maggiore frequenza di aggiornamento ne guadagna anche la brillantezza e il contrasto dell'immagine, quindi maggior frequenza = immagine migliore. Maggior frequenza di vsync come molti di qui pensano non equivale a maggiore velocità di esecuzione dei videogames, poichè o 25 o 30 o 50 o 60 hertz 1 secondo è sempre un secondo 25 o 30 o 50 o 60 schermate in un secondo non danno l'impressione affatto di velocità diversa tra una schermata e l'altra. Almeno cosi' è la cosa giusta, non so se in alcuni giochi di quida o fps se si utilizza il vsync come clock del gioco allora le cose potrebbero cambiare, e quindi si potrebbe fare al posto di 5 metri al secondo su un gioco di guida se ne potrebbero fare 6 e qui la cosa è falsata, forse qualcuno di voi potrà provare con due mdoalità diverse se la cosa è vera. Ma un secondo rimane sempre un secondo e in un vg 5 metri dovrebbero essere 5 metri sempre non a seconda della modalità video. Che voglio dire, come al solito sta pappa dei 50 hertz e 60 hertz è un problema derivato probabilemnte da una mancanza di metodologia corretta nello sviluppo dei vg. Se invece non lo fosse? Cioè diciamo che gli sviluppatori non si basano sul clock video ma su uno reale? Allora le cose stanno come penso io, ai giocatori europei non manca il 60hertz come risoluzione ma la modalità ntsc intera, poichè le risoluzioni orizzontali permesse da questa sono diverse da quelle pal e spesso gli sviluppatori non adeguano agli standard europei, quindi ci si trova di fronte alle antiestetiche barre nere che nemmeno i televisori multistandard riescono a gestire, quindi i possessori di tv multistandard gradirebbero la possibilità di scegliere pal o ntsc anche nelle versioni europee dei giochi. In poche parole il problema dello "scattare" e' di tre tipi diversi: 1) La frequenza dei frame e' troppo bassa per rendere l'illusione del movimento continuo. 2) La frequenza dei frame non e' costante (anche se puo' essere elevata). 3) La frequenza non e' in sincronia con il refresh del monitor. In quest'ultimo caso il fenomeno in inglese e' detto "tearing". Questi tre effetti non hanno nulla a che vedere tra loro e possono anche combinarsi. La prima cosa da sfatare e' l'idea che l'occhio possa percepire solo 25-30 fps. Non so esattamente da cosa derivi quest'idea, forse dal fatto che dai libri di scuola ci si "ricorda" qualcosa sulla persistenza dell'immagine sulla retina (cosa che comunque ha solo qualche legame con il problema della percezione del movimento). La prova e' semplice: se per l'occhio 30fps fossero a sufficienza non avremmo problemi nell'usare monitor con refresh di 30Hz. Come nota nei televisori gli fps sono 25-30 (dipende dallo standard PAL o NTSC) ma il refresh dello schermo e' del doppio, visto che viene usato un sistema interlacciato in cui ogni field e' un fotogramma. Nel cinema si usano 24fps, ma solo come compromesso storico tra le dimensioni della pellicola, la velocita' di scorrimento e l'esigienza appunto di rendere l'idea del movimento. Il vantaggio e' che pero' nel cinema ciascun fotogramma viene visualizzato interamente e all'istante appena la luce del proiettore lo attraversa, e non tramite un sistema a scansione come nei tubi catodici. Il problema numero 3 e' tipico solo dei sistemi a scansione, in cui l'immagine non viene formata tutta assieme ma nel tempo. Questo causa il problema del "tearing" nel caso in cui cio' che si vuole visualizzare non sia sincronizzato con il cannone. Mi spiego: se lo schermo ha un refresh di 60Hz, viene visualizzato uno schermo intero ogni sessantesimo di secondo. Se la scheda video manda immagini quando il cannone non ha terminato il quadro, questo inizia subito a tracciare la nuova immagine. Accade quindi ad esempio che nella parte superiore dello schermo ci sia impressa nei fosfori il fotogramma precedente, mentre nella parte inferiore c'e' il fotogramma successivo, normalmente con una immagine diversa (non so, la visuale si e' spostata). Questo puo' avvenire anche piu' volte, per cui da quando il cannone parte a tracciare dall'alto a quando arriva alla fine del quadro puo' accadere che 3-4 fotogrammi siano impressi nei fosfori, per cui l'immagine finale e' un realta' una composizione "spezzata" di 3 fotogrammi diversi. Questo effetto e' visibile indipendentemente dal numero di fps, a meno che questo non sia un sottomultiplo del refresh del monitor. La soluzione al problema consiste appunto nell' "aspettare il vsync", cioe' mandare a video il nuovo fotogramma solo quando il successivo e' stato tracciato completamente. Se il refresh del monitor e' di 60Hz si possono quindi mandare 60fps (1/1), 30fps (1/2), 20fps(1/3), ecc. Cioe' con 60fps si invia 1 fotogramma ad ogni refresh, con 30fps si invia un nuovo fotogramma ogni 2 refresh, con 20 uno ogni 3, ecc. Eliminare l'attesa per il vsync puo' essere utile quando ad esempio la scheda riesce a calcolare piu' fps del sottomultiplo inferiore e meno di quello superiore: se ad esempio la scheda riesce a calcolare 50fps, sarebbe rallentata dal fatto che deve aspettare il vsync e quindi mandare solo 30fps (sottomultiplo inferiore di 60). Se non si attende il vsync ovviamente la scheda manda un fotogramma appena questo e' pronto, quindi effettivamente si possono avere 50fps, solo che si crea l'effetto descritto sopra. Se i due fotogrammi sono "simili" l'effetto non si nota molto, mentre se i due sono molto diversi si nota molto la linea dove il fotogramma precedente si "spezza" e inizia il successivo. Questo problema del tearing non e' comunque legato agli altri 2. Bisogna ora distinguere il refresh del monitor e il numero di fps. Il refresh e' importante nei sistemi a scansione solo perche se e' troppo basso l'occhio percepisce il cambiamento di colore dei fosfori che nel tempo si spengono, e vede l'immagine sfarfallare anche se e' statica. Chi ha avuto un'Amiga e ricorda "l'interlace" sa di cosa parlo. Nel caso di un monitor basta fare in modo che il refresh sia elevato (70-80Hz) e l'immagine appare stabile e come spiegato sopra l'invio degli fps deve essere sincronizzato e i singoli fps appaiono "interi". Nel cinema ovviamente non c'e' questo problema perche' il sistema di proiezione non e' a scansione. Ancora una volta pero' il problema del refresh non e' direttamente legato al problema del numero di fps, che influisce sulla percezione della continuita' di movimento. Suponendo anche di mantenere i due sincronizzati, per ottenere l'illusione del movimento continuo bisogna fare in modo che il numero di fps sia elevato. Quanto elevato dipende da quanto un fotogramma e' diverso dall'altro, in ultima analisi dalla "velocita'" con cui gli oggetti nel fotogramma si spostano. Questo si ricollega anche al motivo per cui in molti giochi ci corsa pur avendo fluidita' sembra di muoversi molto piano. Facciamo un esempio, considerate un cinema con lo schermo largo 24 metri. Sappiamo che viene inviato un fotogramma ogni 24/esimo di secondo. Immaginiamo di filmare una barra verticale che si sposta in 1 secondo dal lato destro a quello sinistro dello schermo del cinema. In questo caso l'immagine percorre 24 metri in 1 secondo, ed essendo 24 gli fps in ogni fotogramma la barra si sposta di 1 metro. Vi assicuro che apparirebbe tremendamente "scattoso", perche' l'occhio percepisce piu' di 24fps. In questo caso la persistenza dell'immagine della retina non aiuterebbe molto, semmai ci farebbe vedere altre barre sbiadite che si muovono "saltando" di metro in metro dietro quella principale. Questo per dire che i 24 fps non sono abbastanza in tutte le situazioni. Sono stati scelti come compromesso per mantenere accettabile le dimensioni delle "pizze" e la velocita' di movimento della pellicola nel proiettore. L'effetto' e' mascherato al cinema dal fatto che le immagini riprese non sono barre bianche su sfondi neri, ma sono fotografie realistiche, continue, con moltissimi colori. Anche questo pero' non aiuta molto se ci si trova molto vicini allo schermo: provate a guardare un film a 2 metri dallo schermo, a parte le dimensioni e il torcicollo l'effetto e' spiacevole perche' i "salti" tra un fotogramma e il successivo appaiono molto piu' ampi nello spazio. Immaginiamo ora la stessa sbarra che si muove molto piu' piano.. Ad esempio ci mette 1 ora per passare dal lato sinistro a quello destro. In tal caso in ogni fotogramma lo spostamento e' molto minore, per cui a parte il fatto che il movimento e' piu' lento, appare piu' fluido. Questo perche' la differenza tra fotogrammi successivi e' minore, a parita' di fps. Questo e' vero anche per i giochi per computer: supponiamo che l'engine grafico del gioco di corsa riesca a farmi 20fps. Se il movimento dell'auto e' tale che il paesaggio 3D cambi molto rapidamente, i 20 fotogrammi appariranno molto "slegati" tra loro, e quindi il gioco sembrera' andare a scatti. Se ad esempio un oggetto appare lungo la strada ma la velocita' e' tale che in 1/20 di secondo l'auto l'abbia gia' passato, e' chiaro che vedro' l'oggetto solo per 1/20 di secondo che non e' sufficiente per capire cosa fosse. Se invece rallento l'auto, l'oggetto impiega piu' tempo prima di sparire e fa in tempo ad essere visto per piu' fotogrammi. Questo e' un po' un caso all'estremo, comunque l'impressione di velocita' di movimento della macchina, perche' sia fluido, e' legato agli fps che si riescono a tracciare. Ecco perche' in molti giochi il tachimetro dice 200km/h ma dal panorama sembra di andare in bicicletta. Se avessero reso davvero la velocita' non si sarebbe capito nulla. Ovviamente il problema si attenua se anziche' 20fps se ne usano 50 o 60, questo perche' essendoci piu' immagini il movimento appare piu' continuo. Non si trata quindi solo di sincronizzare e di usare (nel caso dei PC) refresh elevati, anche il numero di fotogrammi deve essere elevato se si vuole l'impressione del movimento fluido. La domanda e' quanti fotogrammi sono necessari.. Dipende dal tipo di soggetto dell' immagine che costituisce l'animazione, dal numero di colori, dagli occhi e dal cervello della persona che guarda. In ogni caso non e' vero che l'occhio umano ha un limite di 20-30fps. Questo limite e' piu' elevato, e varia da persona a persona. Mi pare di ricordare che studi fatti su un sistema ottico per il visore oculare dei caschi dei piloti di elicotteri da guerra fissasse il margine variabile tra i 50 e i 70 fps. Alcune persone eccezionali riescono a distinguere tra 60 e 70 fps, ma non oltre. Sembra incredibile, eppure c'e' anche gente che supera abbondantemente i 10/10 di vista. Tornando all'uomo comune il limite e' fissato non solo dall'occhio, che aiuta un po' visto che la retina ha una persistenza elevata, ma soprattutto dal cervello, ed e' intorno ai 60 fps. Giusto per non incasinare troppo le cose, credo sia spontanea la domanda su come sia possibile se la persistenza e' molto minore: la risposta e' semplice - la persistenza e' appunto tale, cioe' il tempo in cui una immagine rimane sulla retina, ma non ha nulla a che vedere con la "percezione" e con il fatto che piu' immagini possano sovrapporsi, causando ad esempio l'effetto del "motion blur". Tempo fa avevo anche preso da internet un programmino che mostrava due barre sovrapposte in movimento, una a 30fps e l'altra a 60fps. Beh, l'effetto e' chiaramente visibile. C'e' da notare poi che fino ad ora non sono nemmeno stati molti i giochi in grado di poter vantare anche solo 30fps.
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18-02-2004, 03:05 | #14 | |
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complimenti per il post hai ragione, fondamentalmente la sensazione di velocita' non e' data dalla frequenza e dai frames al secondo, ma dall' utilizzo ragionato dei frames stessi ad. es. quando vediamo in TV le riprese di Formula 1 dai vari camera card, ci danno una altissima sensazione di velocita' (come quella reale), nonostante la TV visualizzi 25 frames al secondo (50 semiquadri) come mai allora a volte i giochi per PC/Consolle sembrano lenti (e/o scattosi!) e non danno la stessa sensazione di velocita' anche se girano a 50 frames-60 frames, o addirittura 100FPS o piu'? perche' i frames evidentemente sono calcolati alla c**** specie per i PC, che non avendo una frequenza standard a causa dei monitor e delle diverse schede video, la sensazione di velocita' deve essere ricalcolata (non si sa come) in base all' hardware e al fps effettivo la sensazione di scarsa fluidita' che compare nei giochi per PC/consolle, poi, non e' data da un basso numero di fotogrammi in senso assoluto (come si e' visto la tv a 25 fps costanti e' cmq fluida!!), ma da una variazione improvvisa e avvertibile dall' occhio umano di questi FPS, che non riscono a stare costanti, se non addirittura micro-rallentamenti dei frames. e i giochi per PC sono PIENI di questi difetti. si fa gran parlare di 100 o 200 FPS (che non servono a NULLA), e poi magari ci sono questi fastidiosissimi microscattini , periodici (molto visibili!), o rallentamenti causati da un abbassamento dei frames al secondo. insomma, la fluidita' e' data dalla COSTANZA dei fps, la velocita' dal calcolo effettivo dei frames. come giustamente hai detto. la differenza fra 50 e 60hz, non e' cosi' limitata come verrebbe da pensare, oltre a una velocita' spesso maggiore di ntsc, ntsc ha pero' il rovescio della medaglia di una risoluzione minore, e di certi colori piu' impastati rispetto al PAL altro vantaggio di NTSC, nonostante i soli 10 hz in piu' l'immagine e' MOLTO piu' stabile e rilassante del PAL, mi ricordo quando usavo AMIGA sul tv, e mi abituavo all' NTSC, poi appena passavo ai 50hz del pal si notava subito MOLTO piu' flickering e un'immagine molto piu' fastidiosa alla vista e stancante |
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