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Old 23-03-2005, 09:56   #161
G-DannY
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Originariamente inviato da R@nda
Dal Readme della beta.....e speriamo che valgano solo per la beta

I. SYSTEM REQUIREMENTS AND SUPPORTED CHIPSETS
=============================================
...

In order to play the game at the recommended resolution, detail and performance
levels, your computer should meet or exceed the following specifications:

US version of Windows(R) XP with the latest service pack installed
...
Da quando si hanno vantaggi prestazionali con la versione USA?

I prossimi giochi in uscita cosa prevederanno come specifiche minime?


Configurazione richiesta per il gioco "TETRIS 2006 revival"

Multiprocessore Opteron o Xeon in configurazioni +di 4proci
da 4 a 8gb di ram con minima banda bassante 10tb o +
8 hd in raid 30 ridondati e paralleli per un totale di millemilamilioni di giga e tempi di accesso inferiori al -1ns (sisi, il nanosecondo in negativo, più veloci del tempo stesso.. )
s/v con almeno (minimo ovviamente) 2gb di ram e gpu con 256pipe e potenza di calcolo di innumerevolitantitroppiincredibilimilamilioniditriangoli/s
Connessione internet in fibra ottica a 30mbit (per l'autenticazione della password, 4kb di dati)

Con tutto questo potrete godervi la nuova versione di tetris viaggiando a ben 30fps!!!
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Old 23-03-2005, 10:01   #162
MaBru
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Originariamente inviato da G-DannY
Configurazione richiesta per il gioco "TETRIS 2006 revival"

Multiprocessore Opteron o Xeon in configurazioni +di 4proci
da 4 a 8gb di ram con minima banda bassante 10tb o +
8 hd in raid 30 ridondati e paralleli per un totale di millemilamilioni di giga e tempi di accesso inferiori al -1ns (sisi, il nanosecondo in negativo, più veloci del tempo stesso.. )
s/v con almeno (minimo ovviamente) 2gb di ram e gpu con 256pipe e potenza di calcolo di innumerevolitantitroppiincredibilimilamilioniditriangoli/s
Connessione internet in fibra ottica a 30mbit (per l'autenticazione della password, 4kb di dati)

Con tutto questo potrete godervi la nuova versione di tetris viaggiando a ben 30fps!!!
Ti sei dimenticato di dire che sulla versione cinese il gioco gira più fluido.
__________________
Cammello non parla di neve
Xbox LIVE Gamertag VirtualBoy75
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Old 23-03-2005, 10:06   #163
BTinside
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Originariamente inviato da andreamarra
Intendevo dire che con un giga ci si giocherà molto bene.

Ma probabilmente con un giga in più potrai settare texture ancora più definite e filtri maggiori.

Praticamente con un giga ci si gioca molto bene, con due lo si può godere visivamente di più.



[ammesso che non swappi con un giga di ram e 256 di ram video... ]
Ma non bastano 256mb di ram della vga per allocare quelle textures? Non mi sembrano così esagerate, e la texture del sangue che schizza nel muro (nel benchmark) è molto molto simile alle medesime del tech demo Ati della CryTech che 2gb di ram non vuole. Percui non vedo la necessità di 2gb di memoria di sistema, a mio parere quella grafica lì, attorno alla quale si sta creando troppo hype, perchè swat 4 o Riddick non hanno nulla da invidiargli quanto a textures, girerebbe bene anche con 1gb di ram.

Il mondo PC per giocare mi piace sempre meno, se lo faccio è solo perchè odio giocare nei tv a bassa risoluzione. Ma mi sa che all'uscita delle next console, che supporteranno HDTV, ne comprerò una e farò una spesa valida per 5 anni, oltre a risparimiare centinaia di € che altrimenti avrei speso periodicamente nel pc per aggiornarlo. Se non giocassimo il pc lo cambieremmo ogni 3/4 anni. Forse di più
__________________
I5 4690 - H97m - CM Elite 120 - R9 290 - 16GB DDR3 1600 - SSD Crucial mx100 - Eizo Foris FG2421 SPVA

Ultima modifica di BTinside : 23-03-2005 alle 10:31.
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Old 23-03-2005, 10:08   #164
UncleSam76
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Scusate ma dove si trova la demo beta? Ho letto tutto il tread ma non ho trovato niente , ho cercato su gamespy ma non c'era nessun download

Ciao e grazie
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Old 23-03-2005, 11:08   #165
Bako
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Originariamente inviato da andreamarra
E le ruote dei mezzi sono tonde, per la felicità di bako
Lo sentivo che questo thread mi stava mandando dei segnali positivi.... lo sentivo... . Scattami di grazia uno screen con una bella ruota tonda dai!
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Old 23-03-2005, 11:37   #166
fek
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Originariamente inviato da BTinside
Scusa ma gli shader non sono poveri e scritti in asm perchè quando è stato sviluppato nell'opengl non era stato implemento l'opengl shader language?
Povertà o non povertà di shader sta di fatto che sto gioco è molto più pesante di Half Life 2 che gli shader 2.0 li usa. A parte il fatto che fino ad adesso è il gioco sul mercato con le richieste hardware, cpu in primis, più esagerate. Half Life 2 mi sembra molto più scalabile. Poi non so fra noi due il sapiente sei di certo tu, se lo dici te....
Quello che ho sentito io e' che il motivo principale e' stato il dover mantenere la compatibilita' "visiva" con tutto il materiale (texture, specular e normal map) creato negl'anni precedenti che con nuovi shader sarebbe dovuto essere pesantemente modificato, magari in parte buttato.

La relativa pesantezza del motore di D3 e' dovuta all'uso delle stencil shadow che bruciano molto fillrate e il dover calcolare l'animazione dei modelli e gli shadow volume con la CPU.
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Old 23-03-2005, 11:40   #167
G-DannY
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Originariamente inviato da fek

La relativa pesantezza del motore di D3 e' dovuta all'uso delle stencil shadow che bruciano molto fillrate e il dover calcolare l'animazione dei modelli e gli shadow volume con la CPU.
In effetti togliendo le ombre D3 mi faceva 60fps a 1024x768 anche sulla 9600pro castrata che avevo prima....
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Old 23-03-2005, 11:42   #168
G-DannY
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Originariamente inviato da G-DannY
Configurazione richiesta per il gioco "TETRIS 2006 revival"

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Connessione internet in fibra ottica a 30mbit (per l'autenticazione della password, 4kb di dati)

Con tutto questo potrete godervi la nuova versione di tetris viaggiando a ben 30fps!!!

Ah dimenticavo, per il multiplayer è consigliato il clustering su 2 o più macchine gemelle con data storage esterno per il backup in real-time delle schermate coi punteggi
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Old 23-03-2005, 11:42   #169
TheRipper
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Ma non sarebbe possibile implementare le shadowmaps per i sistemi meno performanti senza che questi siano costretti a giocare senza alcuna ombra?
__________________
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Old 23-03-2005, 11:46   #170
andreamarra
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Originariamente inviato da Bako
Lo sentivo che questo thread mi stava mandando dei segnali positivi.... lo sentivo... . Scattami di grazia uno screen con una bella ruota tonda dai!
lo posso fare solo stasera, adesso sarei al lavoro

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"Il potere non te lo dà un distintivo, o una pistola. Il potere te lo danno le bugie, grandi bugie e convincere il mondo a parteggiare per te. Se riesci a fare accettare a tutti di quello che in cuor loro sanno essere falso, li tieni per le palle..."
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Old 23-03-2005, 11:54   #171
fek
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Originariamente inviato da TheRipper
Ma non sarebbe possibile implementare le shadowmaps per i sistemi meno performanti senza che questi siano costretti a giocare senza alcuna ombra?
Lo shadow mapping a qualita' decente e' un algoritmo piuttosto pesante.

La soluzione "migliore" per sistemi poco performanti e' usare stencil shadow, ma il risultato non e' comunque troppo soddisfacente.
Da un certo punto in poi, invece conviene usare lo shadow mapping perche' diventa piu' flessibile sull'hw sul quale e' tecnicamente possibile implementarlo, ed il risultato qualitativo e' migliore.

In sintesi: generare ombre e' un problema complesso, molto complesso, che tutt'oggi nel reame della grafica in tempo reale non ha una soluzione ideale in tutte le condizioni. In altre parole, e' un bel casino
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Old 23-03-2005, 12:03   #172
Xilema
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Per fortuna le ombre m' interessano relativamente e ne faccio a meno tranquillamente... soprattutto se il framerate diventa più consistente...
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ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit
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Old 23-03-2005, 12:07   #173
Bako
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Originariamente inviato da Xilema
Per fortuna le ombre m' interessano relativamente e ne faccio a meno tranquillamente... soprattutto se il framerate diventa più consistente...
È una cosa che dici sempre ma non apisco molto come per te sia la stessa cosa con o senza ombre (anche semplici, intendo dire). Capisco l'eventuale effetto "unto" tanto per dire. Ma levare le ombre è come dire "posso fare a meno della fiamma dall'arma, del rumore dei proiettili, ...". Non so, le ombre danno maggiore profondità a tutta la scena, cambiano totalmente l'aspetto del gioco. Come riesci a farne a meno? Giochi anche senza altri effetti, per abbassare il dettaglio?
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Old 23-03-2005, 12:07   #174
fek
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Originariamente inviato da Xilema
Per fortuna le ombre m' interessano relativamente e ne faccio a meno tranquillamente... soprattutto se il framerate diventa più consistente...
E' un bel problema, perche' le ombre sono un indizio importante che il cervello usa per collocare gli oggetti nello spazio.

Se guardi un oggetto senza ombre appoggiato al pavimento, ti sembra che stia flottando nello spazio. Se ci metti un'ombra, il tuo cervello lo rileva attaccato al pavimento, anche se in realta' non si e' mai spostato.

Le ombre sono importanti per rendere una scena credibile, ma ombre nette e fatte male rischiano di rovinare la famosa sospensione dell'incredulita'. Ad esempio, se vedi un'ombra netta dove il cervello sa che li' l'ombra netta non puo' esserci perche' dovrebbe essere sfumata, tu smetti di credere alla scena che stai osservando e non la reputi piu' inconsciamente plausibile. Questo rischia di spezzare l'atmosfera del gioco e l'esperienza globale.

Non e' una questione solo estetica purtroppo.
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Old 23-03-2005, 12:16   #175
Xilema
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Originariamente inviato da Bako
È una cosa che dici sempre ma non apisco molto come per te sia la stessa cosa con o senza ombre (anche semplici, intendo dire). Capisco l'eventuale effetto "unto" tanto per dire. Ma levare le ombre è come dire "posso fare a meno della fiamma dall'arma, del rumore dei proiettili, ...". Non so, le ombre danno maggiore profondità a tutta la scena, cambiano totalmente l'aspetto del gioco. Come riesci a farne a meno? Giochi anche senza altri effetti, per abbassare il dettaglio?

Non è che le ombre non mi piacciano ma innanzi tutto devono essere fatte bene (altrimenti rovinano solo l' esperienza di gioco) e poi non devono pesare come macigni.
Mi sarebbe piaciuto giocare D3 sempre con le ombre attivate ma... il framerate scandaloso conseguente me lo aveva impedito.
Disattivandole ho avuto incrementi che vanno da un minimo del 20 % anche fino al 30-40 %: non proprio bazzeccole; si passa dal giocare bene... a giocare col mal di mare.
Inoltre... le ombre a tutti i costi le pretendo solo in un gioco dove le ombre hanno un' utilità intrinseca, vedi Splinter cell o Thief.
Insomma, ci sono così tanti effetti di ultima generazione... io preferisco svere textures di un certo livello che le ombre.
E' una questione di gusti, di scelte, anxhe perchè in un FPS megafrenetico... le ombre sono l' ultima cosa che noto...
__________________
ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit
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Old 23-03-2005, 12:20   #176
andreamarra
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nel gioco in questione per me sono fondamentali le ombre.

A mio modo di vedere sono stupefacenti, realistiche. Certo si guadagna in prestazioni a toglierle, ma la resa visiva è totalmente differente purtroppo.

In giochi come FC e HL2 le si piò eliminare, ma in un gioco del genere per me no (anche perchè il gico ha risvolti horrorifici...)
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Old 23-03-2005, 12:20   #177
Xilema
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Originariamente inviato da fek
E' un bel problema, perche' le ombre sono un indizio importante che il cervello usa per collocare gli oggetti nello spazio.

Se guardi un oggetto senza ombre appoggiato al pavimento, ti sembra che stia flottando nello spazio. Se ci metti un'ombra, il tuo cervello lo rileva attaccato al pavimento, anche se in realta' non si e' mai spostato.

Le ombre sono importanti per rendere una scena credibile, ma ombre nette e fatte male rischiano di rovinare la famosa sospensione dell'incredulita'. Ad esempio, se vedi un'ombra netta dove il cervello sa che li' l'ombra netta non puo' esserci perche' dovrebbe essere sfumata, tu smetti di credere alla scena che stai osservando e non la reputi piu' inconsciamente plausibile. Questo rischia di spezzare l'atmosfera del gioco e l'esperienza globale.

Non e' una questione solo estetica purtroppo.

E' vero che a volte gli oggetti sembrano galleggiare ma... nel complesso non mi da molto fastidio.
M' infastidisco mooolto di più se attivando delle ombre passo da 60 FPS a 20.
E visto che nella mia lunga carriera di giocatore ho fatto più o meno sempre a meno delle ombre... non morirò certo non attivandole anche in futuro.
Poi è ovvio che se troveranno il modo di creare ombre fatte come Dio comanda e relativamente leggere... le attiverò anch' io, ma personalmente... do più importanza ad altri dettagli, soprattutto con certe categorie di giochi (è ovvio che in Splinter cell le ombre ci vogliono e basta; tra l' altro... parlando di Chaos Theory... ho notato che passando da ombre "high" ad ombre "medium"... c' è un incremento di prestazioni tangibile... e sinceramente non vedo alcuna differenza visiva).
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Old 23-03-2005, 12:21   #178
Athlon 64 3000+
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Originariamente inviato da Xilema
Non è che le ombre non mi piacciano ma innanzi tutto devono essere fatte bene (altrimenti rovinano solo l' esperienza di gioco) e poi non devono pesare come macigni.
Mi sarebbe piaciuto giocare D3 sempre con le ombre attivate ma... il framerate scandaloso conseguente me lo aveva impedito.
Disattivandole ho avuto incrementi che vanno da un minimo del 20 % anche fino al 30-40 %: non proprio bazzeccole; si passa dal giocare bene... a giocare col mal di mare.
Inoltre... le ombre a tutti i costi le pretendo solo in un gioco dove le ombre hanno un' utilità intrinseca, vedi Splinter cell o Thief.
Insomma, ci sono così tanti effetti di ultima generazione... io preferisco svere textures di un certo livello che le ombre.
E' una questione di gusti, di scelte, anxhe perchè in un FPS megafrenetico... le ombre sono l' ultima cosa che noto...
Quoto,se in F.E.A.R. le ombre tireranno via un bel po' di risorse non ci penserò 2 volte a tirarle per avere un frame rate migliore.
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Old 23-03-2005, 12:21   #179
G-DannY
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Originariamente inviato da Xilema
Inoltre... le ombre a tutti i costi le pretendo solo in un gioco dove le ombre hanno un' utilità intrinseca, vedi Splinter cell o Thief...
...e DooM3... Dire che le ombre in D3 non sono di nessuna utilità secondo me equivale a dire che il cielo è verde...
La scena in cui si entra nella stanza e si vede l'ombra del mostro fuori dalla vetrata proiettata sul muro è epica a parer mio. E francamente me ne è fregato poco se in quel momento i frame sono calati da 60 a 25... Tanto stavo scagazzandomi sotto e i framepersecondocalcolatialmillesimo erano di sicuro l'ultimo dei miei pensieri
A livelli di scena che colpisce questa è stata quasi come la scena dei cani che spaccano la vetrata in Resident-Evil... Chi lo ha giocato lo sa...


Ultima modifica di G-DannY : 23-03-2005 alle 12:24.
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Old 23-03-2005, 12:22   #180
Xilema
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Originariamente inviato da andreamarra
nel gioco in questione per me sono fondamentali le ombre.

A mio modo di vedere sono stupefacenti, realistiche. Certo si guadagna in prestazioni a toglierle, ma la resa visiva è totalmente differente purtroppo.

In giochi come FC e HL2 le si piò eliminare, ma in un gioco del genere per me no (anche perchè il gico ha risvolti horrorifici...)

Guarda, anche in D3 le ombre giocavano un ruolo importante: ho giocato 1/3 di gioco con ombre attivate, poi... le ho disabilitate e credimi... non me ne sono neppure accorto...
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