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Old 26-07-2010, 16:39   #1281
Darkless
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P.S.: a metà tra moderatore e utente, vi prego di evitare affermazioni come "perdi di credibilità dicendo".
cosi' pregando perdi credibilità come mod
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Old 26-07-2010, 16:42   #1282
Darkless
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tu come la chiami una % di drop dello 0.1%? Io la chiamo frustrazione, di certo non divertimento...
Si chiama addestramento alla pazienza e da ex mmorpgaro ti assicuro che quei 3 secondi in cui ti brillano gli occhi per aver ottenuto il drop dopo esserti farmato gli stessi mostri nella stessa mappa per 3 settimane (un 13.000 kill contati all'epoca) sono una goduria
Tutto questo offline però perde completamente di significato.
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Old 26-07-2010, 16:46   #1283
Windtears
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Si chiama addestramento alla pazienza e da ex mmorpgaro ti assicuro che quei 3 secondi in cui ti brillano gli occhi per aver ottenuto il drop dopo esserti farmato gli stessi mostri nella stessa mappa per 3 settimane (un 13.000 kill contati all'epoca) sono una goduria
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Mi riferivo proprio all'offline. a meno che non brillino gli occhi alla stessa maniera quando passi all'amico il save da 180h di farm.
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Old 26-07-2010, 16:50   #1284
cerbert
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niente che non posso ripristinare bannando a tappeto!
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Eroi da non dimenticare: Nicola Calipari (04/03/2005) e Vittorio Arrigoni (14/04/2011) e Bradley Manning.
Sono certo che anche i francesi si indignarono per il fatto che i tedeschi, piuttosto che veder dissolvere la loro nazione, preferirono il nazismo. Chi non impara la storia...
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Old 26-07-2010, 17:01   #1285
Darkless
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Mi riferivo proprio all'offline. a meno che non brillino gli occhi alla stessa maniera quando passi all'amico il save da 180h di farm.
Considerando che esistono editor di salvataggi per praticamente qualsiasi gioco direi che il mio amico del mio save col farm se ne fa na sega
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Old 26-07-2010, 17:02   #1286
gaxel
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Considerando che esistono editor di salvataggi per praticamente qualsiasi gioco direi che il mio amico del mio save col farm se ne fa na sega
Che tra l'altro gli costa meno fatica e la "goduria" gli dura pure di più
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Old 26-07-2010, 17:05   #1287
The_Kraker
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Si chiama addestramento alla pazienza e da ex mmorpgaro ti assicuro che quei 3 secondi in cui ti brillano gli occhi per aver ottenuto il drop dopo esserti farmato gli stessi mostri nella stessa mappa per 3 settimane (un 13.000 kill contati all'epoca) sono una goduria
Tutto questo offline però perde completamente di significato.
Da attuale mmorpgaro in attesa di migliori lidi (Guild Wars 2), mi sono sempre rifiutato di uccidere mostri n-mila volte mostri mi divertivo invece sul buon vecchio Diablo 2
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Old 27-07-2010, 02:29   #1288
legione2
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spero che "La Fine di Ogni Cosa" costituirà una sfida un po' più interessante del povero Sephiroth in FFVII ("Ciao Sephi. Ti presento Bahamut Zero, Knight of The Round e la mia Ultimate Limit Skill... ma come, te ne vai già?" ).
Ma lol che tempi... comunque per me l'epicità di quello scontro non è stata tanto nella difficoltà, ma nell'incazzatura che avevo perchè mi aveva ucciso Aeris (bastardo) e nella voglia di vendetta.

E poi la prima volta che ti fà meteor, che parte dell'altra parte del sistema solare, viaggia viaggia viaggia, passa attraverso Saturno distruggendolo, viaggia viaggia viaggia, giunge sul pianeta e colpisce TE.... beh ci rimani un attimino male

Quote:
a volte è lo stesso motivo per cui ripeti n volte quel maledetto livello a supermario: per riuscire a superare un ostacolo che è volutamente reso difficile per scelta di design o per rendere il gioco una sfida vedi la moda degli obiettivi-sbloccabili-trasformabili-trasferibili.
Ma appunto... alla fine molti videogame sono costituiti da atti ripetitivi, a cominciare dagli FPS.
spara uccidi spara uccidi
prendi arma più grossa
spara uccidi spara uccidi
prendi arma ancora più grossa
spara uccidi spara uccidi
affronta boss di fine livello
passa al livello successivo
spara uccidi spara uccidi
prendi arma più grossa
...........

E poi naturalmente quello che differenzia un FPS scadente da uno bello è la serie di elementi che gli stanno intorno.

Comunque al di la di questo volevo fare una domanda:

ma cos'è il motore grafico di un gioco....?



scherzo eh

No seriamente, volevo porre un'altra questione.

Si parla tanto, nei GdR, di "scelte che impattano sul mondo di gioco".

Vorrei capire quali sono secondo noi, che siamo i consumatori finali, i sistemi di "scelta" che differenziano un GdR di qualità da uno scadente.

Io personalmente mi sono trovato bene con Fallout 3.

Ecco ora invece di inalberarvi, fatemi spiegare

A parte la citata Megaton che può rimanere o meno, cambiando il paesaggio della zona, ma parliamo della fazione degli schiavisti. Quando ci sono arrivato ho parlato con il tipo all'ingresso.

"che vuoi da noi, str**o?"

Mia rispota diplomatica.

"non me ne frega niente, str**o!"

Altra mia risposta diplomatica... poi al terzo "stro**o" ho risposto "ah si'?" ... ho preso il fucile d'assalto e l'ho spalmato sul muro della baracca che gli stava dietro.

Ne è seguito l'inferno, al termine del quale gli schiavisti non esistevano più. Senza volerlo, ho fatto trionfare la fazione dei bambini, infatti quando ci sono andato e mi hanno assengato la quest di liberare la bambina catturata dagli schiavisti l'avevo già fatto, ho consegnato la quest senza muovere un passo e sono andato oltre.

Ecco, diciamo che la mia scelta ha avuto impatto sul mondo di gioco e come. Fazione schiavisti sterminata, città schiavisti ridotta ad un posto desolato pieno di cadaveri e con mura che ricordano una feta di formaggio svizzero (quello con i buchi). Secondo me è un buon esempio di sistema di scelta libero, ma ovviamente è una valutazione puramente soggettiva.

Vorrei sapere che ne pensate anche voi in proposito, e quale secondo voi sarebbe un sistema di scelte libero.
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Mmm, se Darkless dice che è brutto allora vuol dire che ha delle grandi potenzialità
legione2 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-07-2010, 09:01   #1289
cronos1990
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Vorrei capire quali sono secondo noi, che siamo i consumatori finali, i sistemi di "scelta" che differenziano un GdR di qualità da uno scadente.
Posso dirti il mio punto di vista.

Premetto che un GdR per me non è solo avere un sistema di scelta, ma anche la possibilità di risolvere le situazioni di gioco, per lo meno quelle principali, in maniere diverse a seconda di come è stato "assemblato" il nostro personaggio (ad esempio, recuperare dei documenti scegliendo tra: entrare ed uccidendo tutti, entrare furtivamente senza farsi notare, tramite corruzione di alcune persone... il tutto possibilmente con risvolti sulla trama successivamente, ad esempio considerando che un certo PNG è rimasto vivo e che svolga un ruolo attivo in seguito).

Nel momento in cui si effettua una scelta, questa deve avere delle conseguenze sul gameplay E sull'ambientazione E sugli NPC. Conseguenze che devono essere logiche e coerenti, in conformità a come sono caratterizzati i vari elementi. Se le scelte rimangono fini a se stesse, sono solo di facciata ed è come se non ci fossero. Quello che sempre più spesso è la profondità.

Prendiamo ad esempio uno dei giochi che odio di più sotto questi aspetti: Oblivion (citerei lo stesso Fallout 3 ma l'ho giocato meno ed ero già "tarato" per rimuoverlo dalla mente ). Esistono 5 fazioni nel gioco; senza entrare nello specifico, è quanto meno "singolare" che tu possa diventare membro (e capo) della gilda dei Guerrieri, che sono quelli che mantengono l'ordine e la legge nelle città, e contemporaneamente membro (e capo) della gilda dei Ladri e, perchè no, di quella degli Assassini, senza alcun problema o risvolto in gioco.
Ma prendi una qualsiasi side-quest; anche supponendo che esista una scelta alla fine (uccidi il tizio o lascialo in vita) questa scelta non ha alcun risvolto nè nell'ambito dell'ambientazione, nè nell'ambito della storia, nè nell'ambito del gameplay. Non ha senso parlare di "mondo vivo" quando, nell'arco delle 24 ore in gioco, una certa persona fa sempre le stesse cose scriptate ogni giorno, e se poi gli stermino la famiglia, o gli rado al suolo la città, continua a rifare sempre le stesse cose scriptate.
Ma su Oblivion basta prendere il solo ruleset che fornisce scelte di gioco "fittizie". E' vero che ogni personaggio ha una serie di abilità (mi pare 7) che sono le principali ed in teoria sono quelle in cui riesce bene, mentre nelle altre no. Ma per come è strutturato il gioco, puoi comunque eccellere anche in tutte le altre abilità, richiede solo molto più tempo per giungere a livelli d'eccellenza.

Quando fai lo sterminio della fazione in Fallout 3, non hai risvolti reali nel gameplay, ed il resto del mondo continua a girare esattamente alla stessa maniera, che tu abbia sterminato o meno quella fazione.

Prendiamo DAO, uno dei titoli che apparentemente ti fornisce più scelte da 10 anni a questa parte. Sono tutte scelte vuote (escluse 3 situazioni, ma di queste 2 in realtà delle mezze-fregature). Quando sei dai nani e devi scegliere per chi patteggiare, poi alla fine ti ritrovi sempre a fare tutta la zona del sottosuolo che è sempre la stessa. A livello di trama la cosa è anche ben raccontata, con diversi dialoghi e con alcune scene filmate che rendono molto bene la situazione. Ma il gioco non cambia di una virgola.
Quando decidi se aiutare o meno Redcliffe che è assaltata dai non-morti, il gioco poi prosegue senza alcun cambiamento. Redcliffe (che sia rasa al suolo o meno) diventa inutile, la storia prosegue esattamente alla stessa maniera e non ci sono risvolti tangibili in gioco.
Quasi tutte le scelte di DAO si riassumono nel finale, quando nei titoli di coda (tramite varie frasi ed immagini) viene detto cosa comporta le varie scelte fatte. Decisamente troppo poco.

Questi giorni invece sto giocando a Drakensang. Non dico sia meglio o peggio di Oblivion/Dragon Age/Fallout 3 (gli elementi sono decisamente tanti da analizzare) ma è più GDR di questi grandi titoli. Ad esempio, appena arrivo al secondo avamposto del gioco, devo decidere se entrare nella fortezza "menando a destra ed a manca" oppure di sotterfugio tramite un passaggio segreto. E' banale, semplicistico, sicuramente a livello di level design si poteva fare molto meglio, non ci sono neanche risvolti tangibili nel seguito del gioco, ma a seconda della scelta (che si è basata anche sulle capacità dei miei personaggi) ho potuto fare una scelta che si è riflessa sul gameplay.
Oppure, nel bosco degli elfi assediati dai pirati, potevo scegliere come libararmene. Ho seguito la via diplomatica, quando avrei potuto attaccarli. Il capo dei pirati che in questo modo si è salvato (dovrei comunque fare una controprova di conferma) l'ho poi ritrovato in una fase successiva, nell'ambito di una quest fondamentale per proseguire nella trama.

Drakensang sotto questo aspetto è più GDR dei titoli Bioware/Bethesda, con tutte le limitazioni che il titolo possiede.
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Ultima modifica di cronos1990 : 27-07-2010 alle 09:03.
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Old 27-07-2010, 09:46   #1290
gaxel
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Ma appunto... alla fine molti videogame sono costituiti da atti ripetitivi, a cominciare dagli FPS.
spara uccidi spara uccidi
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spara uccidi spara uccidi
prendi arma ancora più grossa
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spara uccidi spara uccidi
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...........
Non sono gli "atti", ma le situazioni di gioco... è chiaro che in un FPS si spara dall'inizio alla fine, ma dipende come, dove, quando, quanto, contro chi, con cosa, chi hai a fianco, ecc...

Quote:
E poi naturalmente quello che differenzia un FPS scadente da uno bello è la serie di elementi che gli stanno intorno.
Che sono le cose che ho elencato sopra... in Doom 3 dall'inizio alla fine alla struttura di gioco variano solo i nemici e le armi praticamente, come poi nella maggior parte dei giochi (ok le locazioni, ma se non rendono il gameplay differente, cambiano solo esteticamente). Negli Half Life non si combatte alla stessa maniera per più di mezz'ora di gioco... e anche le locazioni servono a modificare il gameplay (ad esempio Xen nel primo o Route Canal nel secondo)

Quote:
Vorrei capire quali sono secondo noi, che siamo i consumatori finali, i sistemi di "scelta" che differenziano un GdR di qualità da uno scadente.
Le scente (di qualunque tipo, anche che abilità utilizzare o che equipaggaiamento indossare) devono avere delle conseguenze tangibili in game... il resto (punti esperienza, dialoghi, trama, cobattimento a turni o con pausa strategica, ecc...) è irrilevante.

Quote:
Io personalmente mi sono trovato bene con Fallout 3.

Ecco ora invece di inalberarvi, fatemi spiegare

A parte la citata Megaton che può rimanere o meno, cambiando il paesaggio della zona, ma parliamo della fazione degli schiavisti. Quando ci sono arrivato ho parlato con il tipo all'ingresso.

"che vuoi da noi, str**o?"

Mia rispota diplomatica.

"non me ne frega niente, str**o!"

Altra mia risposta diplomatica... poi al terzo "stro**o" ho risposto "ah si'?" ... ho preso il fucile d'assalto e l'ho spalmato sul muro della baracca che gli stava dietro.

Ne è seguito l'inferno, al termine del quale gli schiavisti non esistevano più. Senza volerlo, ho fatto trionfare la fazione dei bambini, infatti quando ci sono andato e mi hanno assengato la quest di liberare la bambina catturata dagli schiavisti l'avevo già fatto, ho consegnato la quest senza muovere un passo e sono andato oltre.

Ecco, diciamo che la mia scelta ha avuto impatto sul mondo di gioco e come. Fazione schiavisti sterminata, città schiavisti ridotta ad un posto desolato pieno di cadaveri e con mura che ricordano una feta di formaggio svizzero (quello con i buchi). Secondo me è un buon esempio di sistema di scelta libero, ma ovviamente è una valutazione puramente soggettiva.

Vorrei sapere che ne pensate anche voi in proposito, e quale secondo voi sarebbe un sistema di scelte libero.
No, quello che hai fatto non ha portato a nessuna conseguenza, per il semplice fatto che l'unica conseguenza era terminare una quest o terminarne un'altra, con reward più o meno simili... cambiare la geografia di un luogo che non dovrai più visitare per tutto il resto del gioco, non vuol dire conseguenze.
Fallout 3 è la massima espressione dell'inutilità di giocare di ruolo... non cambia nulla, non succede nulla, tutto quello che fai, come lo fai, quando lo fai, dove lo fai, porta alla stessa situazione di gioco... si sono un pelino impegnati con Megaton e Tenpenny, ma neanche tanto poi, il resto è tutto irrilevante... uno gioca a Fallout 3 non perché è un Action RPG, ma perché è un shooter col VATS.
gaxel è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-07-2010, 10:14   #1291
cronos1990
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Le scente (di qualunque tipo, anche che abilità utilizzare o che equipaggaiamento indossare) devono avere delle conseguenze tangibili in game... il resto (punti esperienza, dialoghi, trama, cobattimento a turni o con pausa strategica, ecc...) è irrilevante.
Ni.

Alcuni di questi elementi devono essere funzionali se si vuole esaltare la componente GdR. Tra quelli citati nel quote indubbiamente dialoghi e trama, tra quelli non citati Ruleset, Free-roaming o meno (specifico: non dico che sia bene o sia male a priori), ambientazione, centralità della trama principale.
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Old 27-07-2010, 10:15   #1292
randomgamer
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Abbiamo visto esempi di giochi che fanno male la parte di scelte e conseguenze, ma quali sono quelli che lo fanno bene/meglio, secondo voi?
randomgamer è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-07-2010, 10:31   #1293
gaxel
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Ni.

Alcuni di questi elementi devono essere funzionali se si vuole esaltare la componente GdR. Tra quelli citati nel quote indubbiamente dialoghi e trama, tra quelli non citati Ruleset, Free-roaming o meno (specifico: non dico che sia bene o sia male a priori), ambientazione, centralità della trama principale.
No, il genere RPG è quel genere perché ha scelte e conseguenze, oltre che un rulset (combattimento, abilità, ecc...) gestito esclusivamente dalle statistiche. Nel caso il combattimento sia lasciato in buona parte al giocatore, si parla di Action RPG.

Dialoghi e Trama ci sono anche in Heavy Rain o in una qualunque avventura grafica (e non solo), i punti esperienza ci stanno ormai ovunque, l'ambientazione o la centralità della trama principale non sono proprie degli RPG, idem il free-roaming o l'esplorazione.

Tra Fallout, Torment e Baldur's Gate c'è un abisso, ma sono tutti e tre RPG perché le meccaniche di gioco di entrambi sono da RPG (e tutti hanno pesanti conseguenze sulle scelte, in Baldur's Gate più relative al gameplay stesso, in Fallout e Torment che influenzano anche la trama e le situazioni di gioco).
Nessuno è realmente free.roaming, in Torment non c'è praticamente esplorazione, i dialoghi in Baldur's Gate non sono così importanti, ecc... ma sono comunque tutti e tre RPG perchè hanno determinate meccaniche di gioco, e hanno conseguenze ben tangibili alle scelte del giocatore.
gaxel è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-07-2010, 10:34   #1294
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Abbiamo visto esempi di giochi che fanno male la parte di scelte e conseguenze, ma quali sono quelli che lo fanno bene/meglio, secondo voi?
Dell'era moderna direi (per gli RPG puri) Fallout 1 e 2, Torment, Baldur's Gate 1 e 2, Arcanum, in parte Kotor, qualcosina di NWN1 e Mask of the Betrayer.
Tra gli Action RPG... Deus Ex, Bloodlines, Gothic, The Witcher, un pochino Risen.

Bada bene che scelte/conseguenze non significa solo che se risolvo una quest in una determinata maniera, succede qualcosa, ma anche che se decido di sviluppare il personaggio in una determinata maniera o di equipaggiarlo con determinati oggetti, l'esperienza di gioco cambierà anche sensibilmente... e mi troverò vantaggi in certe situazioni e svantaggi in altre.
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Old 27-07-2010, 10:55   #1295
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No, il genere RPG è quel genere perché ha scelte e conseguenze, oltre che un rulset (combattimento, abilità, ecc...) gestito esclusivamente dalle statistiche. Nel caso il combattimento sia lasciato in buona parte al giocatore, si parla di Action RPG.

Dialoghi e Trama ci sono anche in Heavy Rain o in una qualunque avventura grafica (e non solo), i punti esperienza ci stanno ormai ovunque, l'ambientazione o la centralità della trama principale non sono proprie degli RPG, idem il free-roaming o l'esplorazione.

Tra Fallout, Torment e Baldur's Gate c'è un abisso, ma sono tutti e tre RPG perché le meccaniche di gioco di entrambi sono da RPG (e tutti hanno pesanti conseguenze sulle scelte, in Baldur's Gate più relative al gameplay stesso, in Fallout e Torment che influenzano anche la trama e le situazioni di gioco).
Nessuno è realmente free.roaming, in Torment non c'è praticamente esplorazione, i dialoghi in Baldur's Gate non sono così importanti, ecc... ma sono comunque tutti e tre RPG perchè hanno determinate meccaniche di gioco, e hanno conseguenze ben tangibili alle scelte del giocatore.
Il genere RPG è tale perchè "interpreti" un personaggio ben specifico. Le scelte sono "funzionali" a questa caratterizzazioni, ma il fatto che la possibilità di scelta venga evidenziata ogni volta che si parla di GDR offuscando tutti gli altri aspetti non vuol dire che è l'unico (od il più importante) elemento.
E' chiaro che, a seconda del gioco, sono presenti più o meno elementi e con un certo peso, ma tutti contribuiscono a rendere tale un GDR. Ripeto, non tanto la mera presenza, quanto il fatto che siano funzionali all'aspetto GDR.

Il ruleset è importante perchè un personaggio è caratterizzato anche dalle proprie qualità, dai propri talenti; c'è chi è bravo nei sotterfughi, chi in un determinato combattimento, chi nell'uso di determinati mezzi, chi nelle relazioni con gli altri e via dicendo. Un ruleset con poche possibilità o ridotto all'osso (esempio quello di DAO che è quasi esclusivo per il combattimento) o gestito male (vedi quello di Oblivion per i motivi che dicevo sopra) influenza la caratterizzazione in negativo.
La trama è importante perchè deve esaltare, mettere in evidenza il carattere del nostro personaggio. Può essere una cosa banale come la classica scelta tra il bene od il male, può essere qualcosa di più "nebuloso" legato a scelte morali più complesse, ma la trama è funzionale a tale aspetto. Se la trama principale del gioco va avanti senza influenzare direttamente il nostro alter-ego o se diventa secondaria o priva di interesse, influenza in negativo la caratterizzazione del personaggio. Torment è l'esempio lampante di come la trama sia funzionale alla caratterizzazione del personaggio, dove rimane sempre il fulcro di tutto.
L'ambientazione è importante per motivi analoghi alla trama. Ad esempio, fare un elfo in DAO avrebbe (condizionale perchè poi l'elemento non è stato sfruttato) potuto comportare conseguenze rilevanti nell'ambito della caratterizzazione del personaggio. Non basta che sia vasta, ma che gli elementi funzionali alla trama fungano da filtro per come gestire il nostro personaggio.
Le scelte ovviamente sono importanti perchè determinano le azioni che verranno intraprese dal personaggio. Come già detto, devono poi essere scelte che influenzano il gameplay, perchè se fini a se stesse sono solo un orpello inutile.
Il Free-roaming per sua natura crea dispersione ed "espansione"; da un lato ci da la sensazione di un mondo aperto, vasto, più reale (non ci sembra di stare chiusi in una scatola), dall'altro però rende molto più difficile la gestione di tutti gli altri elementi, nonchè tutte le relazioni che possono esistere tra i vari elementi presenti. In un gioco formato da tutta una serie di mappe chiuse perdi gli aspetti esplorativi, ma hai più controllo su tutti gli aspetti, evitando di creare situazioni di gioco pericolose.
Altri elementi da considerare sono il Background del personaggio e l'interattività con gli eventuali membri del gruppo che, in base alle nostre scelte/azioni (ma anche razza, provenienza e tanti altri aspetti) possono interagire in maniera diversa, aiutarci in alcune situazioni od addirittura lasciare il gruppo o ritrovarceli contro.

L'errore di fondo che si fa in un GDR è quello di dire "è tale perchè posso fare di tutto". Torment è un ottimo GDR perchè tutti gli elementi di cui sopra sono resi molto bene e sono funzionali alla caratterizzazione del personaggio (poi a Torment ci aggiungi anche altri elementi che sono resi allo stato dell'arte).
Heavy Rain ha scelte e dialoghi, ma non sono finalizzati a caratterizzare il personaggio, ma a risolvere il caso che il gioco ci propone.
Oblivion non lo considero un GDR perchè manca di tutti gli aspetti di cui sopra.
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Old 27-07-2010, 10:58   #1296
demiurgous
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Dell'era moderna direi (per gli RPG puri) Fallout 1 e 2, Torment, Baldur's Gate 1 e 2, Arcanum, in parte Kotor, qualcosina di NWN1 e Mask of the Betrayer.
Tra gli Action RPG... Deus Ex, Bloodlines, Gothic, The Witcher, un pochino Risen.

Bada bene che scelte/conseguenze non significa solo che se risolvo una quest in una determinata maniera, succede qualcosa, ma anche che se decido di sviluppare il personaggio in una determinata maniera o di equipaggiarlo con determinati oggetti, l'esperienza di gioco cambierà anche sensibilmente... e mi troverò vantaggi in certe situazioni e svantaggi in altre.
quoto tutto, ma le scelte di Risen?
Cioè alla fin fine sono le stesse scelte da affrontare in tutti i gothic (appoggiare una fazione o l'altra) però nei vari gothic il gioco cambiava di più, in risen mi pare moooolto di meno.
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Old 27-07-2010, 11:21   #1297
gaxel
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Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi
Il genere RPG è tale perchè "interpreti" un personaggio ben specifico. Le scelte sono "funzionali" a questa caratterizzazioni, ma il fatto che la possibilità di scelta venga evidenziata ogni volta che si parla di GDR offuscando tutti gli altri aspetti non vuol dire che è l'unico (od il più importante) elemento.
E' chiaro che, a seconda del gioco, sono presenti più o meno elementi e con un certo peso, ma tutti contribuiscono a rendere tale un GDR. Ripeto, non tanto la mera presenza, quanto il fatto che siano funzionali all'aspetto GDR.
In un RPG per computer non è del tutto vero (mentre è vero in un RPG da tavolo)... in ogni videogioco interpreti un determinato personaggio. Spesso c'è pure la scelta tra personaggi diversi con caratteristiche diverse, ma non necessariamente si parla di RPG (o Action RPG), ad esempio un hack n'slash, ma a volte pure FPS come Borderlands o in giochi come Dark Messiah ci sono una sorta di punti esperienza e di abilità selezionabli, ma non si tratta di RPG.

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Il ruleset è importante perchè un personaggio è caratterizzato anche dalle proprie qualità, dai propri talenti; c'è chi è bravo nei sotterfughi, chi in un determinato combattimento, chi nell'uso di determinati mezzi, chi nelle relazioni con gli altri e via dicendo. Un ruleset con poche possibilità o ridotto all'osso (esempio quello di DAO che è quasi esclusivo per il combattimento) o gestito male (vedi quello di Oblivion per i motivi che dicevo sopra) influenza la caratterizzazione in negativo.
Come scrivevo sopra, non è una prerogativa degli RPG avere diversi personaggi con diverse abilità... è prerogativa degli RPG garantire scelte e conseguenze diverse in base al personaggio (cosa che poi succede pochissime volte, infatti non è che di RPG veri sia pieno il mercato).

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La trama è importante perchè deve esaltare, mettere in evidenza il carattere del nostro personaggio. Può essere una cosa banale come la classica scelta tra il bene od il male, può essere qualcosa di più "nebuloso" legato a scelte morali più complesse, ma la trama è funzionale a tale aspetto. Se la trama principale del gioco va avanti senza influenzare direttamente il nostro alter-ego o se diventa secondaria o priva di interesse, influenza in negativo la caratterizzazione del personaggio. Torment è l'esempio lampante di come la trama sia funzionale alla caratterizzazione del personaggio, dove rimane sempre il fulcro di tutto.
Dipende... non è la trama che deve essere influenzare l'alter-ego, ma è il contrario semmai. Anche se quando si parla di trama, generalmente, si intende solo la qualità della stessa, motivo per cui non la ritengo fondamentale (importante sì, ma non fondamentale) in un videogioco, visto che si trova di meglio in altri media.

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L'ambientazione è importante per motivi analoghi alla trama. Ad esempio, fare un elfo in DAO avrebbe (condizionale perchè poi l'elemento non è stato sfruttato) potuto comportare conseguenze rilevanti nell'ambito della caratterizzazione del personaggio. Non basta che sia vasta, ma che gli elementi funzionali alla trama fungano da filtro per come gestire il nostro personaggio.
No, l'ambientazione non c'entra nulla... in DAO è l'origine del personaggio che in teoria dovrebbe modificare qualcosa, che poi alla fine non viene modificata, ma l'ambientazione in un RPG può essere qualunque cosa...

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Le scelte ovviamente sono importanti perchè determinano le azioni che verranno intraprese dal personaggio. Come già detto, devono poi essere scelte che influenzano il gameplay, perchè se fini a se stesse sono solo un orpello inutile.
Appunto... ma le scelte ripeto non sono semplicemente quelle che si prendono alla risoluzione di una quest, ma anche lo sviluppo del personaggio, l'equipaggiamento, la classe, ogni cosa... in un gioco normale, solitamente al giocatore sono richieste pochissime scelte (in un FPS ad esempio viene chiesto solo quale arma usare, cosa che tra l'altro cambia poco e niente il gameplay nella maggior parte dei casi). In un RPG devono essere il fulcro di tutto... ogni situazione "attiva" e cioè in cui il giocatore prende una decisione, deve portare a determinate conseguenze... fosse anche solo la scelta di un abilità che è esclusiva di un'altra...

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Il Free-roaming per sua natura crea dispersione ed "espansione"; da un lato ci da la sensazione di un mondo aperto, vasto, più reale (non ci sembra di stare chiusi in una scatola), dall'altro però rende molto più difficile la gestione di tutti gli altri elementi, nonchè tutte le relazioni che possono esistere tra i vari elementi presenti. In un gioco formato da tutta una serie di mappe chiuse perdi gli aspetti esplorativi, ma hai più controllo su tutti gli aspetti, evitando di creare situazioni di gioco pericolose.
Sì, ma il free-roaming non c'entra nulla con il genere... tant'è che ci sono RPG, FPS, Action, ecc... free-roaming, come ci sono RPG, FPS, Action,ecc a corridoio.

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Altri elementi da considerare sono il Background del personaggio e l'interattività con gli eventuali membri del gruppo che, in base alle nostre scelte/azioni (ma anche razza, provenienza e tanti altri aspetti) possono interagire in maniera diversa, aiutarci in alcune situazioni od addirittura lasciare il gruppo o ritrovarceli contro.
Questo è un'aggiunta sempre al sistema di scelte conseguenze, solo una possibilità in più... la scelta della classe/razza o di come approcciarsi ai compagni del party deve portare a conseguenze, ma è solo un esempio su un'infinità di possibilità.

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L'errore di fondo che si fa in un GDR è quello di dire "è tale perchè posso fare di tutto". Torment è un ottimo GDR perchè tutti gli elementi di cui sopra sono resi molto bene e sono funzionali alla caratterizzazione del personaggio (poi a Torment ci aggiungi anche altri elementi che sono resi allo stato dell'arte).
Heavy Rain ha scelte e dialoghi, ma non sono finalizzati a caratterizzare il personaggio, ma a risolvere il caso che il gioco ci propone.
Oblivion non lo considero un GDR perchè manca di tutti gli aspetti di cui sopra.
Heavy Rain non è un RPG, Oblivion è un Action RPG fatto male, ma resta un Action RPG perché il genere è decretato esclusivamente dalle meccaniche di gioco... e quelle sono.

Un RPG non è tale qundo ti permette di fare tutto, ma perché ti permette di prendere scelte che avranno conseguenze (in ogni aspetto del videogioco)... per questo motivo ce ne sono pochissimi in giro, visto che un videogioco guidato è più facile da sviluppare e attira più utenza.
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Old 27-07-2010, 11:45   #1298
gaxel
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Originariamente inviato da demiurgous Guarda i messaggi
quoto tutto, ma le scelte di Risen?
Cioè alla fin fine sono le stesse scelte da affrontare in tutti i gothic (appoggiare una fazione o l'altra) però nei vari gothic il gioco cambiava di più, in risen mi pare moooolto di meno.
Bè, Risen ti spinge, oltre che a scegliere la fazione, a quali abilità imparare... cosa che cambia il gameplay in maniera anche decisiva. Il fatto poi che ogni abilità ti debba essere insegnata, spinge il giocatore a ponderare bene la scelta, perché se non prendi quella per scassinare (ad esempio)... molte situazioni di gioco le dovrai risolvere in un altra maniera (sempre che tu possa risolvere...)
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Old 27-07-2010, 12:21   #1299
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In un RPG per computer non è del tutto vero (mentre è vero in un RPG da tavolo)... in ogni videogioco interpreti un determinato personaggio. Spesso c'è pure la scelta tra personaggi diversi con caratteristiche diverse, ma non necessariamente si parla di RPG (o Action RPG), ad esempio un hack n'slash, ma a volte pure FPS come Borderlands o in giochi come Dark Messiah ci sono una sorta di punti esperienza e di abilità selezionabli, ma non si tratta di RPG.
Le differenze col gioco da tavolo è che non hai un Master che controlla il tutto, e quindi il gioco deve essere studiato in ogni minimo dettaglio per non far uscire "troppo" il giocatore dai binari. E non c'è la stessa libertà d'azione per ovvi limiti di programmazione. Sta all'abilità del programmatore inserire i giusti elementi da utilizzare.
Giochi come H'n'S o gli altri da te citati riprendono solo alcuni elementi degli RPG per dargli qualcosa in più; anche STALKER si potrebbe citare. La differenza è che fin dall'inizio il personaggio che usi lo plasmi a tuo piacimento, fin da tutti quegli elementi legati al ruleset (ma non solo). In HL2 chiunque gioca controlla Gordon Freeman, che è un personaggio definito in ogni aspetto e può fare tutto quel ristretto cerchio di possibilità offerte dai programmatori (che essendo uno sparatutto si riduce a sparare a qualunque cosa con tutte le armi disponibili). In un BG puoi fare un ladro od un guerriero. Questo determina quello che puoi fare, e determina anche le tue azioni (esempio, se sei guerriero in un dialogo arriverai allo scontro, col ladro puoi giungere ad un accordo pacifico).

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Come scrivevo sopra, non è una prerogativa degli RPG avere diversi personaggi con diverse abilità... è prerogativa degli RPG garantire scelte e conseguenze diverse in base al personaggio (cosa che poi succede pochissime volte, infatti non è che di RPG veri sia pieno il mercato).
Come dicevo, avere talune qualità influenza le nostre scelte. In uno sparatutto... spari. In un GDR, se hai il personaggio bravo in diplomazia puoi ottenere ciò che vuoi parlando, se è bravo nel "menare" lo ottieni con uno scontro, se sei bravo a rubare lo ottieni fregando e così via. E' ovvio che ciò è legato al ruleset. Se un combattente stupido è in grado di ingannare a parole un diplomatico o se l'unica alternativa per passare le varie zone è combattere, è colpa del ruleset.

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Dipende... non è la trama che deve essere influenzare l'alter-ego, ma è il contrario semmai. Anche se quando si parla di trama, generalmente, si intende solo la qualità della stessa, motivo per cui non la ritengo fondamentale (importante sì, ma non fondamentale) in un videogioco, visto che si trova di meglio in altri media.
Non parlo della qualità in se della trama, ma di quanto, e come, fa emergere il nostro personaggio. Prendiamo ad esempio un gioco poliziesco dove siamo chiamati a risolvere un caso di omicidio e trovare l'assassino. Buona o meno che sia, la trama è finalizzata a rendere il caso interessante da seguire, ma difficilmente sarà studiata per stimolare emotivamente, o caratterialmente, il nostro personaggio conducendoci a determinate scelte/azioni/pensieri. Il gameplay è finalizzato alla risoluzione del caso al meglio, e la trama è funzionale a quello scopo.
La trama non necessariamente influenza il personaggio, ma i suoi eventi servono a mettere in evidenza le sue peculiarità. Se fai un personaggio buono e muore un compagno di vecchia data previsto dalla trama, non ti metti a far salti di gioia per la sua morte. O magari se lo odiavi per determinati motivi rimani indifferente. La trama serve in questo modo a "risaltare" quegli aspetti che altrimenti non emergerebbero, dato che non stai manovrando un personaggio già pronto e caratterizzato di tutto punto.

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No, l'ambientazione non c'entra nulla... in DAO è l'origine del personaggio che in teoria dovrebbe modificare qualcosa, che poi alla fine non viene modificata, ma l'ambientazione in un RPG può essere qualunque cosa...
Stesso discorso della trama, in toni leggermente differenti.
Se il gioco è ambientato in una società dove gli elfi sono degli schiavi ed interpreti un elfo, devi far si che quando caratterizzi il personaggio siano concesse alcune scelte di gioco mentre altre ti siano escluse, a partire dallo stesso ruleset. Al tempo stesso, devono poi essere create situazioni per sfruttare tale ambientazione; ad esempio, in una città dove si catturano tutti gli elfi possibili, entrarci col nostro personaggio sarà pericoloso, a differenza se facessimo un umano. O potrebbe esistere un gruppo di rivoltosi che si mette in contatto con tutti gli elfi che riesce a trovare.
Ambientazione, che è funzionale alla trama ed al personaggio. Se mi scorpori questi aspetti, la caratterizzazione del personaggio perde moltissimo. Da tutti questi elementi poi derivano le scelte che farai in gioco, ed è questo il nodo centrale attorno al quale ruota tutto.

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Appunto... ma le scelte ripeto non sono semplicemente quelle che si prendono alla risoluzione di una quest, ma anche lo sviluppo del personaggio, l'equipaggiamento, la classe, ogni cosa... in un gioco normale, solitamente al giocatore sono richieste pochissime scelte (in un FPS ad esempio viene chiesto solo quale arma usare, cosa che tra l'altro cambia poco e niente il gameplay nella maggior parte dei casi). In un RPG devono essere il fulcro di tutto... ogni situazione "attiva" e cioè in cui il giocatore prende una decisione, deve portare a determinate conseguenze... fosse anche solo la scelta di un abilità che è esclusiva di un'altra...
Le scelte sono comunque funzionali a tutti gli altri elementi. Diciamo che mi trovo a dover scegliere se uccidere o meno un PNG che posso poi eventualmente reincontrare; la cosa perde completamente di senso se scorporata da trama, ambientazione e personaggio. Se, riprendendo l'esempio di prima, sono un elfo e quello è stato il mio schiavista, la scelta tra compassione e vendetta acquista sia un senso che un peso maggiore. Chiaro che poi tale scelta deve influenzare il gameplay, ma scorporarla da trama ed ambientazione vuol dire privarla della sostanza.

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Sì, ma il free-roaming non c'entra nulla con il genere... tant'è che ci sono RPG, FPS, Action, ecc... free-roaming, come ci sono RPG, FPS, Action,ecc a corridoio.
E' un elemento che semplicemente può influenzare chi lavora al gioco; da un lato aggiunge un paio di elementi, dall'altro rende più problematico l'inserimento degli elementi più importanti.
E' lo stesso che avviene in un FPS; alla base c'è di norma ritmo frenetico e sparare a qualsiasi cosa capiti a tiro. Girare per la mappa, magari dovendosi sorbire tutta una serie di scontri inutili al gioco in se, rendono il gioco palloso (Far Cry 2). E' indubbio che un gioco a corridoio (esempio HL2) è decisamente più facile da gestire.

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Questo è un'aggiunta sempre al sistema di scelte conseguenze, solo una possibilità in più... la scelta della classe/razza o di come approcciarsi ai compagni del party deve portare a conseguenze, ma è solo un esempio su un'infinità di possibilità.
Ovvio.
Come già detto, non è che TUTTI gli elementi ci devono essere. Dico che quelli presenti devono essere funzionali per lo scopo finale del gioco. Se lo scopo di un GDR è quello di avere scelte che ricadono sul gameplay, allora anche il gioco del "Milionario" è un GDR.
In un GDR con party però mi aspetto che un minimo le relazioni tra i vari PNG ed il nostro abbiamo dei risvolti in base alle nostre azioni/scelte. Altrimenti son semplici fantocci.

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Heavy Rain non è un RPG, Oblivion è un Action RPG fatto male, ma resta un Action RPG perché il genere è decretato esclusivamente dalle meccaniche di gioco... e quelle sono.
Di HR volevo proprio dire quello. Su Oblivion... mi avvalgo del diritto di non rispondere

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Un RPG non è tale qundo ti permette di fare tutto, ma perché ti permette di prendere scelte che avranno conseguenze (in ogni aspetto del videogioco)... per questo motivo ce ne sono pochissimi in giro, visto che un videogioco guidato è più facile da sviluppare e attira più utenza.
Che ce ne siano pochissimi (e sempre di meno) è più che evidente.
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Old 27-07-2010, 12:48   #1300
gaxel
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Come ho scritto... un RPG è tale se porta conseguenze alle nostre scelte. Tutto quello che hai scritto è relativo a conseguenze in base a determinate scelte. Quindi hai scritto praticamente la stessa cosa...

Mass Effect 2 o Dragon Age hanno un party ben fatto, con personaggi ottimamente caratterizzati, come li vuoi tu, ma per diversi motivi, qualunque scelta tu prenda ingame, non cambia praticamente nulla del rapporto coi personaggi... certo, in ME2 un paio non ti rivolgono più la parola o perdono un'abilità, idem in Dragon Age, ma ai fini del gioco non cambia nulla... puoi sempre utilizzarli in combattimento e non ti danneggiano o ti avvantaggiano in nessuna maniera.

Son due giochi con un party ottimamente caratterizzati, che peccano nella componente RPG.

Anche il discorso che fai sulla trama è puramente soggettivo, se un vecchio amico muore, ma l'unica conseguenza è che io, come giocatore, posso provare una particolare emozione, non è niente di RPGistico se vogliamo... perché altrimenti anche Episode Two lo diventerebbe. Se invece quella morte poteva essere evitata e causa una conseguenza tangibile nelle ore successive di gioco, allora diventa RPG.

L'esplorazione, lo sviluppo del personaggio, il ruleset, il party, l'inventario, ogni cosa che viene indicata come una componente RPG, deve essere funzionale a un sistema di scelte/conseguenze, che spinga il giocatore a "costruire" la propria storia mentre gioca... e dovrebbe garantire un esperienza di gioco diversa a un giocatore che prende scelte differenti.

Questi è un RPG, non il fatto che ci siano dialoghi (Mass Effect o HEavy Rain ne sono pieni) o una bella trama (Fallout aveva una bella trama?) o esplorazione (Oblivion e Fallout 3 sono tra gli Action RPG più "esplorativi" mai visti), ecc...
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