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#1281 | |
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#1282 | |
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Senior Member
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![]() Tutto questo offline però perde completamente di significato.
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#1283 | |
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Senior Member
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#1284 |
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Senior Member
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niente che non posso ripristinare bannando a tappeto!
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Eroi da non dimenticare: Nicola Calipari (04/03/2005) e Vittorio Arrigoni (14/04/2011) e Bradley Manning. Sono certo che anche i francesi si indignarono per il fatto che i tedeschi, piuttosto che veder dissolvere la loro nazione, preferirono il nazismo. Chi non impara la storia... |
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#1285 | |
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Senior Member
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#1286 |
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
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#1287 | |
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Senior Member
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mi divertivo invece sul buon vecchio Diablo 2
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#1288 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Città: Roma
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E poi la prima volta che ti fà meteor, che parte dell'altra parte del sistema solare, viaggia viaggia viaggia, passa attraverso Saturno distruggendolo, viaggia viaggia viaggia, giunge sul pianeta e colpisce TE.... beh ci rimani un attimino male Quote:
spara uccidi spara uccidi prendi arma più grossa spara uccidi spara uccidi prendi arma ancora più grossa spara uccidi spara uccidi affronta boss di fine livello passa al livello successivo spara uccidi spara uccidi prendi arma più grossa ........... E poi naturalmente quello che differenzia un FPS scadente da uno bello è la serie di elementi che gli stanno intorno. Comunque al di la di questo volevo fare una domanda: ma cos'è il motore grafico di un gioco....? scherzo eh No seriamente, volevo porre un'altra questione. Si parla tanto, nei GdR, di "scelte che impattano sul mondo di gioco". Vorrei capire quali sono secondo noi, che siamo i consumatori finali, i sistemi di "scelta" che differenziano un GdR di qualità da uno scadente. Io personalmente mi sono trovato bene con Fallout 3. Ecco ora invece di inalberarvi, fatemi spiegare A parte la citata Megaton che può rimanere o meno, cambiando il paesaggio della zona, ma parliamo della fazione degli schiavisti. Quando ci sono arrivato ho parlato con il tipo all'ingresso. "che vuoi da noi, str**o?" Mia rispota diplomatica. "non me ne frega niente, str**o!" Altra mia risposta diplomatica... poi al terzo "stro**o" ho risposto "ah si'?" ... ho preso il fucile d'assalto e l'ho spalmato sul muro della baracca che gli stava dietro. Ne è seguito l'inferno, al termine del quale gli schiavisti non esistevano più. Senza volerlo, ho fatto trionfare la fazione dei bambini, infatti quando ci sono andato e mi hanno assengato la quest di liberare la bambina catturata dagli schiavisti l'avevo già fatto, ho consegnato la quest senza muovere un passo e sono andato oltre. Ecco, diciamo che la mia scelta ha avuto impatto sul mondo di gioco e come. Fazione schiavisti sterminata, città schiavisti ridotta ad un posto desolato pieno di cadaveri e con mura che ricordano una feta di formaggio svizzero (quello con i buchi). Secondo me è un buon esempio di sistema di scelta libero, ma ovviamente è una valutazione puramente soggettiva. Vorrei sapere che ne pensate anche voi in proposito, e quale secondo voi sarebbe un sistema di scelte libero. |
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#1289 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
Messaggi: 27743
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Premetto che un GdR per me non è solo avere un sistema di scelta, ma anche la possibilità di risolvere le situazioni di gioco, per lo meno quelle principali, in maniere diverse a seconda di come è stato "assemblato" il nostro personaggio (ad esempio, recuperare dei documenti scegliendo tra: entrare ed uccidendo tutti, entrare furtivamente senza farsi notare, tramite corruzione di alcune persone... il tutto possibilmente con risvolti sulla trama successivamente, ad esempio considerando che un certo PNG è rimasto vivo e che svolga un ruolo attivo in seguito). Nel momento in cui si effettua una scelta, questa deve avere delle conseguenze sul gameplay E sull'ambientazione E sugli NPC. Conseguenze che devono essere logiche e coerenti, in conformità a come sono caratterizzati i vari elementi. Se le scelte rimangono fini a se stesse, sono solo di facciata ed è come se non ci fossero. Quello che sempre più spesso è la profondità. Prendiamo ad esempio uno dei giochi che odio di più sotto questi aspetti: Oblivion (citerei lo stesso Fallout 3 ma l'ho giocato meno ed ero già "tarato" per rimuoverlo dalla mente ). Esistono 5 fazioni nel gioco; senza entrare nello specifico, è quanto meno "singolare" che tu possa diventare membro (e capo) della gilda dei Guerrieri, che sono quelli che mantengono l'ordine e la legge nelle città, e contemporaneamente membro (e capo) della gilda dei Ladri e, perchè no, di quella degli Assassini, senza alcun problema o risvolto in gioco.Ma prendi una qualsiasi side-quest; anche supponendo che esista una scelta alla fine (uccidi il tizio o lascialo in vita) questa scelta non ha alcun risvolto nè nell'ambito dell'ambientazione, nè nell'ambito della storia, nè nell'ambito del gameplay. Non ha senso parlare di "mondo vivo" quando, nell'arco delle 24 ore in gioco, una certa persona fa sempre le stesse cose scriptate ogni giorno, e se poi gli stermino la famiglia, o gli rado al suolo la città, continua a rifare sempre le stesse cose scriptate. Ma su Oblivion basta prendere il solo ruleset che fornisce scelte di gioco "fittizie". E' vero che ogni personaggio ha una serie di abilità (mi pare 7) che sono le principali ed in teoria sono quelle in cui riesce bene, mentre nelle altre no. Ma per come è strutturato il gioco, puoi comunque eccellere anche in tutte le altre abilità, richiede solo molto più tempo per giungere a livelli d'eccellenza. Quando fai lo sterminio della fazione in Fallout 3, non hai risvolti reali nel gameplay, ed il resto del mondo continua a girare esattamente alla stessa maniera, che tu abbia sterminato o meno quella fazione. Prendiamo DAO, uno dei titoli che apparentemente ti fornisce più scelte da 10 anni a questa parte. Sono tutte scelte vuote (escluse 3 situazioni, ma di queste 2 in realtà delle mezze-fregature). Quando sei dai nani e devi scegliere per chi patteggiare, poi alla fine ti ritrovi sempre a fare tutta la zona del sottosuolo che è sempre la stessa. A livello di trama la cosa è anche ben raccontata, con diversi dialoghi e con alcune scene filmate che rendono molto bene la situazione. Ma il gioco non cambia di una virgola. Quando decidi se aiutare o meno Redcliffe che è assaltata dai non-morti, il gioco poi prosegue senza alcun cambiamento. Redcliffe (che sia rasa al suolo o meno) diventa inutile, la storia prosegue esattamente alla stessa maniera e non ci sono risvolti tangibili in gioco. Quasi tutte le scelte di DAO si riassumono nel finale, quando nei titoli di coda (tramite varie frasi ed immagini) viene detto cosa comporta le varie scelte fatte. Decisamente troppo poco. Questi giorni invece sto giocando a Drakensang. Non dico sia meglio o peggio di Oblivion/Dragon Age/Fallout 3 (gli elementi sono decisamente tanti da analizzare) ma è più GDR di questi grandi titoli. Ad esempio, appena arrivo al secondo avamposto del gioco, devo decidere se entrare nella fortezza "menando a destra ed a manca" oppure di sotterfugio tramite un passaggio segreto. E' banale, semplicistico, sicuramente a livello di level design si poteva fare molto meglio, non ci sono neanche risvolti tangibili nel seguito del gioco, ma a seconda della scelta (che si è basata anche sulle capacità dei miei personaggi) ho potuto fare una scelta che si è riflessa sul gameplay. Oppure, nel bosco degli elfi assediati dai pirati, potevo scegliere come libararmene. Ho seguito la via diplomatica, quando avrei potuto attaccarli. Il capo dei pirati che in questo modo si è salvato (dovrei comunque fare una controprova di conferma) l'ho poi ritrovato in una fase successiva, nell'ambito di una quest fondamentale per proseguire nella trama. Drakensang sotto questo aspetto è più GDR dei titoli Bioware/Bethesda, con tutte le limitazioni che il titolo possiede.
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ARCANA TALES (Ruleset GdR) - Thread ufficiali ● Profilo Steam ● Fate/Stay Night ● Foto Astronomia
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#1290 | ||||
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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Fallout 3 è la massima espressione dell'inutilità di giocare di ruolo... non cambia nulla, non succede nulla, tutto quello che fai, come lo fai, quando lo fai, dove lo fai, porta alla stessa situazione di gioco... si sono un pelino impegnati con Megaton e Tenpenny, ma neanche tanto poi, il resto è tutto irrilevante... uno gioca a Fallout 3 non perché è un Action RPG, ma perché è un shooter col VATS. |
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#1291 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
Messaggi: 27743
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Alcuni di questi elementi devono essere funzionali se si vuole esaltare la componente GdR. Tra quelli citati nel quote indubbiamente dialoghi e trama, tra quelli non citati Ruleset, Free-roaming o meno (specifico: non dico che sia bene o sia male a priori), ambientazione, centralità della trama principale.
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#1292 |
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Member
Iscritto dal: Nov 2009
Messaggi: 219
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Abbiamo visto esempi di giochi che fanno male la parte di scelte e conseguenze, ma quali sono quelli che lo fanno bene/meglio, secondo voi?
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#1293 | |
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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Dialoghi e Trama ci sono anche in Heavy Rain o in una qualunque avventura grafica (e non solo), i punti esperienza ci stanno ormai ovunque, l'ambientazione o la centralità della trama principale non sono proprie degli RPG, idem il free-roaming o l'esplorazione. Tra Fallout, Torment e Baldur's Gate c'è un abisso, ma sono tutti e tre RPG perché le meccaniche di gioco di entrambi sono da RPG (e tutti hanno pesanti conseguenze sulle scelte, in Baldur's Gate più relative al gameplay stesso, in Fallout e Torment che influenzano anche la trama e le situazioni di gioco). Nessuno è realmente free.roaming, in Torment non c'è praticamente esplorazione, i dialoghi in Baldur's Gate non sono così importanti, ecc... ma sono comunque tutti e tre RPG perchè hanno determinate meccaniche di gioco, e hanno conseguenze ben tangibili alle scelte del giocatore. |
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#1294 | |
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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Tra gli Action RPG... Deus Ex, Bloodlines, Gothic, The Witcher, un pochino Risen. Bada bene che scelte/conseguenze non significa solo che se risolvo una quest in una determinata maniera, succede qualcosa, ma anche che se decido di sviluppare il personaggio in una determinata maniera o di equipaggiarlo con determinati oggetti, l'esperienza di gioco cambierà anche sensibilmente... e mi troverò vantaggi in certe situazioni e svantaggi in altre. |
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#1295 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
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E' chiaro che, a seconda del gioco, sono presenti più o meno elementi e con un certo peso, ma tutti contribuiscono a rendere tale un GDR. Ripeto, non tanto la mera presenza, quanto il fatto che siano funzionali all'aspetto GDR. Il ruleset è importante perchè un personaggio è caratterizzato anche dalle proprie qualità, dai propri talenti; c'è chi è bravo nei sotterfughi, chi in un determinato combattimento, chi nell'uso di determinati mezzi, chi nelle relazioni con gli altri e via dicendo. Un ruleset con poche possibilità o ridotto all'osso (esempio quello di DAO che è quasi esclusivo per il combattimento) o gestito male (vedi quello di Oblivion per i motivi che dicevo sopra) influenza la caratterizzazione in negativo. La trama è importante perchè deve esaltare, mettere in evidenza il carattere del nostro personaggio. Può essere una cosa banale come la classica scelta tra il bene od il male, può essere qualcosa di più "nebuloso" legato a scelte morali più complesse, ma la trama è funzionale a tale aspetto. Se la trama principale del gioco va avanti senza influenzare direttamente il nostro alter-ego o se diventa secondaria o priva di interesse, influenza in negativo la caratterizzazione del personaggio. Torment è l'esempio lampante di come la trama sia funzionale alla caratterizzazione del personaggio, dove rimane sempre il fulcro di tutto. L'ambientazione è importante per motivi analoghi alla trama. Ad esempio, fare un elfo in DAO avrebbe (condizionale perchè poi l'elemento non è stato sfruttato) potuto comportare conseguenze rilevanti nell'ambito della caratterizzazione del personaggio. Non basta che sia vasta, ma che gli elementi funzionali alla trama fungano da filtro per come gestire il nostro personaggio. Le scelte ovviamente sono importanti perchè determinano le azioni che verranno intraprese dal personaggio. Come già detto, devono poi essere scelte che influenzano il gameplay, perchè se fini a se stesse sono solo un orpello inutile. Il Free-roaming per sua natura crea dispersione ed "espansione"; da un lato ci da la sensazione di un mondo aperto, vasto, più reale (non ci sembra di stare chiusi in una scatola), dall'altro però rende molto più difficile la gestione di tutti gli altri elementi, nonchè tutte le relazioni che possono esistere tra i vari elementi presenti. In un gioco formato da tutta una serie di mappe chiuse perdi gli aspetti esplorativi, ma hai più controllo su tutti gli aspetti, evitando di creare situazioni di gioco pericolose. Altri elementi da considerare sono il Background del personaggio e l'interattività con gli eventuali membri del gruppo che, in base alle nostre scelte/azioni (ma anche razza, provenienza e tanti altri aspetti) possono interagire in maniera diversa, aiutarci in alcune situazioni od addirittura lasciare il gruppo o ritrovarceli contro. L'errore di fondo che si fa in un GDR è quello di dire "è tale perchè posso fare di tutto". Torment è un ottimo GDR perchè tutti gli elementi di cui sopra sono resi molto bene e sono funzionali alla caratterizzazione del personaggio (poi a Torment ci aggiungi anche altri elementi che sono resi allo stato dell'arte). Heavy Rain ha scelte e dialoghi, ma non sono finalizzati a caratterizzare il personaggio, ma a risolvere il caso che il gioco ci propone. Oblivion non lo considero un GDR perchè manca di tutti gli aspetti di cui sopra.
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#1296 | |
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Senior Member
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Cioè alla fin fine sono le stesse scelte da affrontare in tutti i gothic (appoggiare una fazione o l'altra) però nei vari gothic il gioco cambiava di più, in risen mi pare moooolto di meno.
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#1297 | ||||||||
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Bannato
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Un RPG non è tale qundo ti permette di fare tutto, ma perché ti permette di prendere scelte che avranno conseguenze (in ogni aspetto del videogioco)... per questo motivo ce ne sono pochissimi in giro, visto che un videogioco guidato è più facile da sviluppare e attira più utenza. |
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#1298 |
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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Bè, Risen ti spinge, oltre che a scegliere la fazione, a quali abilità imparare... cosa che cambia il gameplay in maniera anche decisiva. Il fatto poi che ogni abilità ti debba essere insegnata, spinge il giocatore a ponderare bene la scelta, perché se non prendi quella per scassinare (ad esempio)... molte situazioni di gioco le dovrai risolvere in un altra maniera (sempre che tu possa risolvere...)
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#1299 | |||||||||
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
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Giochi come H'n'S o gli altri da te citati riprendono solo alcuni elementi degli RPG per dargli qualcosa in più; anche STALKER si potrebbe citare. La differenza è che fin dall'inizio il personaggio che usi lo plasmi a tuo piacimento, fin da tutti quegli elementi legati al ruleset (ma non solo). In HL2 chiunque gioca controlla Gordon Freeman, che è un personaggio definito in ogni aspetto e può fare tutto quel ristretto cerchio di possibilità offerte dai programmatori (che essendo uno sparatutto si riduce a sparare a qualunque cosa con tutte le armi disponibili). In un BG puoi fare un ladro od un guerriero. Questo determina quello che puoi fare, e determina anche le tue azioni (esempio, se sei guerriero in un dialogo arriverai allo scontro, col ladro puoi giungere ad un accordo pacifico). Quote:
Quote:
La trama non necessariamente influenza il personaggio, ma i suoi eventi servono a mettere in evidenza le sue peculiarità. Se fai un personaggio buono e muore un compagno di vecchia data previsto dalla trama, non ti metti a far salti di gioia per la sua morte. O magari se lo odiavi per determinati motivi rimani indifferente. La trama serve in questo modo a "risaltare" quegli aspetti che altrimenti non emergerebbero, dato che non stai manovrando un personaggio già pronto e caratterizzato di tutto punto. Quote:
Se il gioco è ambientato in una società dove gli elfi sono degli schiavi ed interpreti un elfo, devi far si che quando caratterizzi il personaggio siano concesse alcune scelte di gioco mentre altre ti siano escluse, a partire dallo stesso ruleset. Al tempo stesso, devono poi essere create situazioni per sfruttare tale ambientazione; ad esempio, in una città dove si catturano tutti gli elfi possibili, entrarci col nostro personaggio sarà pericoloso, a differenza se facessimo un umano. O potrebbe esistere un gruppo di rivoltosi che si mette in contatto con tutti gli elfi che riesce a trovare. Ambientazione, che è funzionale alla trama ed al personaggio. Se mi scorpori questi aspetti, la caratterizzazione del personaggio perde moltissimo. Da tutti questi elementi poi derivano le scelte che farai in gioco, ed è questo il nodo centrale attorno al quale ruota tutto. Quote:
Quote:
E' lo stesso che avviene in un FPS; alla base c'è di norma ritmo frenetico e sparare a qualsiasi cosa capiti a tiro. Girare per la mappa, magari dovendosi sorbire tutta una serie di scontri inutili al gioco in se, rendono il gioco palloso (Far Cry 2). E' indubbio che un gioco a corridoio (esempio HL2) è decisamente più facile da gestire. Quote:
Come già detto, non è che TUTTI gli elementi ci devono essere. Dico che quelli presenti devono essere funzionali per lo scopo finale del gioco. Se lo scopo di un GDR è quello di avere scelte che ricadono sul gameplay, allora anche il gioco del "Milionario" è un GDR. In un GDR con party però mi aspetto che un minimo le relazioni tra i vari PNG ed il nostro abbiamo dei risvolti in base alle nostre azioni/scelte. Altrimenti son semplici fantocci. Quote:
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#1300 |
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Bannato
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Come ho scritto... un RPG è tale se porta conseguenze alle nostre scelte. Tutto quello che hai scritto è relativo a conseguenze in base a determinate scelte. Quindi hai scritto praticamente la stessa cosa...
Mass Effect 2 o Dragon Age hanno un party ben fatto, con personaggi ottimamente caratterizzati, come li vuoi tu, ma per diversi motivi, qualunque scelta tu prenda ingame, non cambia praticamente nulla del rapporto coi personaggi... certo, in ME2 un paio non ti rivolgono più la parola o perdono un'abilità, idem in Dragon Age, ma ai fini del gioco non cambia nulla... puoi sempre utilizzarli in combattimento e non ti danneggiano o ti avvantaggiano in nessuna maniera. Son due giochi con un party ottimamente caratterizzati, che peccano nella componente RPG. Anche il discorso che fai sulla trama è puramente soggettivo, se un vecchio amico muore, ma l'unica conseguenza è che io, come giocatore, posso provare una particolare emozione, non è niente di RPGistico se vogliamo... perché altrimenti anche Episode Two lo diventerebbe. Se invece quella morte poteva essere evitata e causa una conseguenza tangibile nelle ore successive di gioco, allora diventa RPG. L'esplorazione, lo sviluppo del personaggio, il ruleset, il party, l'inventario, ogni cosa che viene indicata come una componente RPG, deve essere funzionale a un sistema di scelte/conseguenze, che spinga il giocatore a "costruire" la propria storia mentre gioca... e dovrebbe garantire un esperienza di gioco diversa a un giocatore che prende scelte differenti. Questi è un RPG, non il fatto che ci siano dialoghi (Mass Effect o HEavy Rain ne sono pieni) o una bella trama (Fallout aveva una bella trama?) o esplorazione (Oblivion e Fallout 3 sono tra gli Action RPG più "esplorativi" mai visti), ecc... |
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