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Old 08-02-2013, 20:25   #61
Xilema
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Beh, per essere un porting diretto non mi sembra male.
Non ho ben capito cosa significhi quel FXAA 3.11 (39), ma sembra sia l'opzione migliore da tenere.
Chissà se si può forzare lo SGSSAA...
__________________
ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit
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Old 08-02-2013, 20:50   #62
CAPT.HOOK
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Originariamente inviato da Xilema Guarda i messaggi
Beh, per essere un porting diretto non mi sembra male.
Non ho ben capito cosa significhi quel FXAA 3.11 (39), ma sembra sia l'opzione migliore da tenere.
Chissà se si può forzare lo SGSSAA...
Tutto e' possibile, ma finora nn ho personalmente trovato un profilo idoneo ne tantomeno ho letto di qualcuno che c'e' riuscito.

L'FXAA 3.11 e' piu' raffinato degli altri e secondo me nn necessita di ulteriori modifiche visto che rende l'immagine di per se' gia' molto pulita.
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Old 08-02-2013, 20:53   #63
demiurgous
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Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi
Il punto è che alcuni qui considerano il concetto di paura solo in maniera molto ristretta. Sarebbe più corretto parlare di diversi tipi di paura; prendersi uno spavento improvviso perchè avviene una cosa che non ci aspettiamo a schermo è comunque una forma di paura, che non percepiamo finchè non avviene il fatto (ci coglie impreparati) e nasce e muore nel giro di pochi attimi.

Poi va bo, parlando personalmente io sono forse fin troppo emotivo. A parte che giochi di questo tipo li faccio sempre al buio con l'audio 5.1 a palla, ricordo 3 titoli in particolare.

Doom 3: con i suoi spazi angusti, i continui giochi di luce, l'uscita dei nemici dai posti e nei momenti più impensabili... dell'espansione ho giocato appena un paio di livelli che mi sognavo spuntare demoni da sotto il letto
Amnesia - The dark descent: titolo bellissimo, immersivo all'inverosimile, dosavo ogni piccolo movimento, ma quanto ho odiato le sezioni con l'acqua... quando sono arrivato alla zona delle fognature avevo il terrore di buttarmici
Dead Space: Titolo più tranquillo dei precedenti, ma comunque molto d'effetto sotto questo profilo. Presenta alcuni elementi utilizzati ad hoc per rendere meglio: le sezioni nel vuoto, la particolare impostazione della visuale, i limitati movimenti del personaggio, una trama più articolata (certo, nulla di fantascientifico).

Non so quanto possa contare, ma da piccolo avevo la paura del buio (dormivo con le luci, fate vobis ).

La pensiamo allo stesso modo, aggiungerei alla lista il buon vecchio La Cosa, che di salti dalla sedia ne fece fare a molti.
Ribadisco e sottolineo quanto detto da te ed altri, un contro è giocarli con la luce, Barbara d'Urso che parla dalla tv in cucina ed audio dalle casse di mediaworld, un conto è notte, buio pesto, impianto o cuffie 5.1 sparato a palletta...tutt'altra storia.
__________________
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PC 2: Ryzen 5 1600, MSI X370 SLI Plus, HyperX 16GB, Asus GTX760, Coolermaster GX550w, Samsung 840EVO, Phanteks Eclipse P400
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Old 08-02-2013, 23:56   #64
john18
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Ok il tuo discorso ci sta tutto ma se ho esplicitamente descritto il prodotto dicendo che NON E' uno sparatutto ne' un TPS perche' si continua a dire la stessa cosa tanto per sentito dire?

Figuriamoci se voglio difendere un gioco come DS3 o un qualsiasi titolo solo perche' a me piace, ma nn vorrei che con il fatto del "tanto so' gia' che sara' cosi" in molti si possano perdere invece il gusto di giocare un buon titolo. Personalmente lo trovo un po' assurdo. Inoltre in un gioco come DS appunto, dal vedere un walkthrough sul tubo e giocare in prima persona ce ne passa di acqua sotto i ponti. Credimi

Mi dispiace solo che il mercato PC nn goda piu' delle versioni DEMO come quello console, visto che sulle scatolette peraltro esiste,
in quanto aiuterebbe nn poco ognuno a toccare con mano il gameplay di questo sequel.


Ma in sintesi giocandoci cosa hai potuto constatare rispetto al primo? Che sia un ottimo gioco,nelle recensioni viene detto,però dicono anche che è abbastanza distante dal primo.
__________________
La fantasia non è altro che un aspetto della memoria svincolato dall’ordine del tempo e dello spazio.
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Old 09-02-2013, 10:17   #65
sKizzo00
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Originariamente inviato da demiurgous Guarda i messaggi
La pensiamo allo stesso modo, aggiungerei alla lista il buon vecchio La Cosa, che di salti dalla sedia ne fece fare a molti.
Ribadisco e sottolineo quanto detto da te ed altri, un contro è giocarli con la luce, Barbara d'Urso che parla dalla tv in cucina ed audio dalle casse di mediaworld, un conto è notte, buio pesto, impianto o cuffie 5.1 sparato a palletta...tutt'altra storia.
cmq Barbara d' urso che parla alla tv e' davvero inquietante, quasi quanto il fatto che ci sia qualcuno disposto ad ascoltarla...
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Old 09-02-2013, 11:00   #66
CAPT.HOOK
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Originariamente inviato da john18 Guarda i messaggi
Ma in sintesi giocandoci cosa hai potuto constatare rispetto al primo? Che sia un ottimo gioco,nelle recensioni viene detto,però dicono anche che è abbastanza distante dal primo.
John parti con l'idea che a me e' piaciuto molto anche DS2 nonostante lo trovassi come tanti di voi, diverso dal primo capitolo. Non per questo pero' l'ho schifato a prescindere o addirittura evitato in partenza.

Personalmente credo che nonostante il primo DS sia il piu' cupo e teso capitolo della saga, gran parte dei consensi che ha suscitato sono stati raccolti anche (e soprattutto) grazie al fattore NOVITA', poiche' nn si sapeva bene che cosa aspettarsi da questo nuovo brand. I survival horror per come la vedo io dovrebbero puntare molto sull'aspetto incognita e sull'originalita', cose che DS aveva entrambe e che purtroppo destinando a lui dei sequel, inevitabilmente si assottigliano sempre piu'.

I capitoli successivi seppure si sono discostati un po' dal background originale non posso competere su tale fattore in quanto tutti sanno gia' cosa andranno a combattere e conoscono a grandi linee l'impostazione di gioco di DS.

Nonostante questa premessa mi sento di dire che la tensione e il gameplay sono piu' o meno sempre le stesse e rimangono invariati rispetto al primo capitolo.

Quello che forse nn a tutti piacera' e' che la tensione e l'angoscia sono stati interrotti da alcune sequenze di stampo molto piu' action e cinematografiche che spezzano un po' la suspance. Ricordo che queste si trovavano in quantita' minore anche in DS1, ad esempio quando Isaac prendeva il controllo della torretta laser dell'astronave facendo fuori i necromorfi ancorati allo scafo.

I puzzlegame della serie tornano anche in questo terzo capitolo e di nuovo verranno riproposti nella loro IDENTICA salsa: individuazione della soluzione - svolgimento del puzzle - buio totale... - urla e sussurri che preannunceranno l'arrivo delle bestiacce - spara spara spara ---

Nel primo DS questo era motivo di tensione, nel secondo un po' di meno e cosi anche nel terzo, poiche' ripeto, che se la formula e' rimasta quasi inalterata, cio' che colpiva un tempo ad oggi sortisce un effetto differente.

Questo NON perche' DS3 sia un brutto gioco o chissa quanto distante dal primo in termini di gameplay, ma proprio perche' e' forse ancora troppo simile a quello che ricordiamo da suscitare alla sua terza incarnazione le stesse emozioni.

Mi sento di consigliare questo DS3 perche' lo reputo un buon gioco, sia dal punto di vista grafico (finora e' uno dei giochi in DX9 che rendono di piu' sotto il profilo delle ombre e dell'illuminazione) che da quello del gameplay. La trama c'e' ed e' piacevole da seguire, i momenti di silenzio e di tensione pervadono l'intera storia e se vi munirete di un paio di cuffie all'altezza vi accorgerete inoltre di quanto l'audio di questo sequel e' stato curato nel minimo dettaglio in quanto a musiche e sottofondi (per nn parlare degli effetti) come da tradizione. Il poter affrontare il gioco in coop poi' e' una simpatica trovata che puo' stimolare una volta terminata la campagna (circa 14 ore ad occhio e croce a difficolta' alta) di rigiocarlo una seconda volta.

Insomma, un pacchetto che reputo forse il piu' completo della trilogia e che IMHO, vale quei 30€ spesi per il suo acquisto. Proprio ora lo si trova con interessanti offerte e sconti in diversi siti, ovviamente in DD.
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Old 09-02-2013, 15:21   #67
nervoteso
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scusate a me come risoluzione dà solo 1280 come si fa?
__________________
phanteksenthooluxe/Asusx570strix-e/ryzer3700/schythemuge5revb/rtx3080zotac/16gbgskilltridentizneo3600/ssdadatasx8200pro/seasonicprime1300watt/win10 /3xLG3dw2363.
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Old 09-02-2013, 15:32   #68
john18
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John parti con l'idea che a me e' piaciuto molto anche DS2 nonostante lo trovassi come tanti di voi, diverso dal primo capitolo. Non per questo pero' l'ho schifato a prescindere o addirittura evitato in partenza.

Personalmente credo che nonostante il primo DS sia il piu' cupo e teso capitolo della saga, gran parte dei consensi che ha suscitato sono stati raccolti anche (e soprattutto) grazie al fattore NOVITA', poiche' nn si sapeva bene che cosa aspettarsi da questo nuovo brand. I survival horror per come la vedo io dovrebbero puntare molto sull'aspetto incognita e sull'originalita', cose che DS aveva entrambe e che purtroppo destinando a lui dei sequel, inevitabilmente si assottigliano sempre piu'.

I capitoli successivi seppure si sono discostati un po' dal background originale non posso competere su tale fattore in quanto tutti sanno gia' cosa andranno a combattere e conoscono a grandi linee l'impostazione di gioco di DS.

Nonostante questa premessa mi sento di dire che la tensione e il gameplay sono piu' o meno sempre le stesse e rimangono invariati rispetto al primo capitolo.

Quello che forse nn a tutti piacera' e' che la tensione e l'angoscia sono stati interrotti da alcune sequenze di stampo molto piu' action e cinematografiche che spezzano un po' la suspance. Ricordo che queste si trovavano in quantita' minore anche in DS1, ad esempio quando Isaac prendeva il controllo della torretta laser dell'astronave facendo fuori i necromorfi ancorati allo scafo.

I puzzlegame della serie tornano anche in questo terzo capitolo e di nuovo verranno riproposti nella loro IDENTICA salsa: individuazione della soluzione - svolgimento del puzzle - buio totale... - urla e sussurri che preannunceranno l'arrivo delle bestiacce - spara spara spara ---

Nel primo DS questo era motivo di tensione, nel secondo un po' di meno e cosi anche nel terzo, poiche' ripeto, che se la formula e' rimasta quasi inalterata, cio' che colpiva un tempo ad oggi sortisce un effetto differente.

Questo NON perche' DS3 sia un brutto gioco o chissa quanto distante dal primo in termini di gameplay, ma proprio perche' e' forse ancora troppo simile a quello che ricordiamo da suscitare alla sua terza incarnazione le stesse emozioni.

Mi sento di consigliare questo DS3 perche' lo reputo un buon gioco, sia dal punto di vista grafico (finora e' uno dei giochi in DX9 che rendono di piu' sotto il profilo delle ombre e dell'illuminazione) che da quello del gameplay. La trama c'e' ed e' piacevole da seguire, i momenti di silenzio e di tensione pervadono l'intera storia e se vi munirete di un paio di cuffie all'altezza vi accorgerete inoltre di quanto l'audio di questo sequel e' stato curato nel minimo dettaglio in quanto a musiche e sottofondi (per nn parlare degli effetti) come da tradizione. Il poter affrontare il gioco in coop poi' e' una simpatica trovata che puo' stimolare una volta terminata la campagna (circa 14 ore ad occhio e croce a difficolta' alta) di rigiocarlo una seconda volta.

Insomma, un pacchetto che reputo forse il piu' completo della trilogia e che IMHO, vale quei 30€ spesi per il suo acquisto. Proprio ora lo si trova con interessanti offerte e sconti in diversi siti, ovviamente in DD.



Non sono tanto d'accordo con questo concetto...Dead space 1 non era una novità in campo survival horror,quindi un appassionato del genere partiva da titoli molto più "avvincenti" da questo punto vista. Il mio pensiero è sempre lo stesso,il primo aveva parecchie parti "lente" e "solitarie" che lo rendevano interessante ed in un certo senso inquietante (la paura vera è altra cosa),mentre nel secondo c'è stato proprio un crollo da questo punto di vista benchè in minima parte ci fossero. Io mi ricordo i primi tre capitoli di resident evil e gli altrettanti di silent hill,inquietanti alla stessa maniera,senza alcun calo! Poi uno ha intrapreso la strada dell'action,l'altro non si è capito per quale motivo lo abbiano "strapazzato",insomma la nuova moda è stravolgere il genere perchè la media non capisce un tubo di videogiochi.
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Old 09-02-2013, 15:58   #69
Xilema
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Non sono tanto d'accordo con questo concetto...Dead space 1 non era una novità in campo survival horror,quindi un appassionato del genere partiva da titoli molto più "avvincenti" da questo punto vista. Il mio pensiero è sempre lo stesso,il primo aveva parecchie parti "lente" e "solitarie" che lo rendevano interessante ed in un certo senso inquietante (la paura vera è altra cosa),mentre nel secondo c'è stato proprio un crollo da questo punto di vista benchè in minima parte ci fossero. Io mi ricordo i primi tre capitoli di resident evil e gli altrettanti di silent hill,inquietanti alla stessa maniera,senza alcun calo! Poi uno ha intrapreso la strada dell'action,l'altro non si è capito per quale motivo lo abbiano "strapazzato",insomma la nuova moda è stravolgere il genere perchè la media non capisce un tubo di videogiochi.
Il punto è quello: o vendi o cambi.
Il primo DS ha venduto relativamente poco, di conseguenza Visceral è stata costretta a cambiare e a rendere più action il seguito.
La cosa ha funzionato abbastanza, pur snaturando un po' (o tanto, a seconda delle sensibilità) la sua essenza di survival horror, di conseguenza il terzo capitolo ha puntato ancor più sull'azione.
E' una sordida legge di mercato, ma ci si deve adeguare, pena la sparizione del brand.
Per altri progetti ci sono le soft. house indipendenti, Steam e Kickstarter.
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Old 09-02-2013, 16:36   #70
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Non sono tanto d'accordo con questo concetto...Dead space 1 non era una novità in campo survival horror,quindi un appassionato del genere partiva da titoli molto più "avvincenti" da questo punto vista. Il mio pensiero è sempre lo stesso,il primo aveva parecchie parti "lente" e "solitarie" che lo rendevano interessante ed in un certo senso inquietante (la paura vera è altra cosa),mentre nel secondo c'è stato proprio un crollo da questo punto di vista benchè in minima parte ci fossero. Io mi ricordo i primi tre capitoli di resident evil e gli altrettanti di silent hill,inquietanti alla stessa maniera,senza alcun calo! Poi uno ha intrapreso la strada dell'action,l'altro non si è capito per quale motivo lo abbiano "strapazzato",insomma la nuova moda è stravolgere il genere perchè la media non capisce un tubo di videogiochi.
Purtroppo la moda sembra essere questa, e mi trovi concorde con te sotto questo aspetto. Cio' nonostante, giochi come DS3 nn sono all'ordine del giorno e credo meritino cmq quel pizzico di attenzione in piu'.

Poi se proprio nn si e' interessati amen, io sono giunto quasi alla fine e devo dire di essere soddisfatto. Ci voleva un gioco del genere in un momeno come questo.
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Old 09-02-2013, 16:46   #71
beatl
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iniziato stamani... sto provando sweetFx, impostato con l'AA ad ultra e lo sharpen a1.4 ... grafica molto molto gradevole direi...
ho dovuto impostare il vsync da pannello di controllo in modo da avere 60 fps, l'opzione in game cappa a 30 fps e D3Doverrider non mi. funziona...
a dopo per qualche commento sul gameplay
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Old 09-02-2013, 18:49   #72
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iniziato stamani... sto provando sweetFx, impostato con l'AA ad ultra e lo sharpen a1.4 ... grafica molto molto gradevole direi...
ho dovuto impostare il vsync da pannello di controllo in modo da avere 60 fps, l'opzione in game cappa a 30 fps e D3Doverrider non mi. funziona...
a dopo per qualche commento sul gameplay
Ci sei andato pesante con lo Sharpness eh?

Se hai voglia magari prova questi setting e dimmi che ne pensi:

Codice:
   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Choose effects                         /
  '-----------------------------------------------------------*/

// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 1 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines.
#define USE_LUMASHARPEN   1 //[0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_BLOOM         1 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR           0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_TECHNICOLOR   0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX           0 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)
#define USE_TONEMAP       0 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE      1 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES        1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA         0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE      0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_DITHER        1 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_SPLITSCREEN   0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                  SMAA Anti-aliasing settings                /
  '-----------------------------------------------------------*/

#define SMAA_THRESHOLD 0.05           // [0.05 to 0.20] Edge detection threshold
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 40      // [0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 16  // [0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 60        // [0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners.

// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1        // [0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0  // [0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       LumaSharpen settings                  /
  '-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 1.10  // [0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp    0.035  // [0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2        // [1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.0  // [0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
                         // I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.
                           
// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0   // [0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Bloom settings                        /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.25 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.30     //[0.0000 to 8.0000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0142    //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        HDR settings                         /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.10  //[0.0 to 8.0] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2  0.87  //[0.0 to 8.0] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      TECHNICOLOR settings                   /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.11        //[0.0 to 1.0]
#define TechniPower  2.8         //[0.0 to 8.0]
#define redNegativeAmount   0.88 //[0.0 to 1.0]
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.0 to 1.0]
#define blueNegativeAmount  0.88 //[0.0 to 1.0]


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Cineon DPX settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Red   8.0  //[1.0 to 15.0]
#define Green 8.0  //[1.0 to 15.0]
#define Blue  8.0  //[1.0 to 15.0]

#define ColorGamma    2.5  //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 3.0  //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

#define RedC   0.36  //[0.6 to 0.2]
#define GreenC 0.36  //[0.6 to 0.2]
#define BlueC  0.34  //[0.6 to 0.2]

#define Blend 0.2    //[0.0 to 0.1] How strong the effect should be.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Lift Gamma Gain settings               /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift  float3(0.988, 0.962, 0.988)  //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue
#define RGB_Gamma float3(1.000, 1.000, 1.000)  //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain  float3(1.025, 1.025, 1.025)  //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Tonemap settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.00        //[0.00 to 2.00] Adjust midtones

#define Exposure 0.00    //[-1.00 to 1.00] Adjust exposure

#define Saturation 0.00  //[-1.00 to 1.00] Adjust saturation

#define Bleach 0.00      //[0.00 to 1.00] Brightens the shadows and fades the colors

#define Defog 0.000  //[0.00 to 1.00] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] What color to remove - default is blue


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Vibrance settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.1 //[-1.0 to 1.0] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Curves settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_contrast 0.6  //[-1.0 to 1.0] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 7      //[1|2|3|4|5|6|7] The constrast s-curve you want to use. 


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                         Sepia settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] What color to tint the image
#define GreyPower  0.41                    //[0.0 to 1.0] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58                    //[0.0 to 1.0] How much to tint the image



   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Vignette settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteRadius 1.00   //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00  //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 8       //[1 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500)  //[0.00 to 1.00] Center of effect.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Dither settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
//No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.

//Note that the checkerboard pattern used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                     Splitscreen settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 3  //[1|2|3|4|5]  1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split
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Old 09-02-2013, 19:58   #73
beatl
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Ci sei andato pesante con lo Sharpness eh?

Se hai voglia magari prova questi setting e dimmi che ne pensi:

Codice:
   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Choose effects                         /
  '-----------------------------------------------------------*/

// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 1 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines.
#define USE_LUMASHARPEN   1 //[0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_BLOOM         1 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR           0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_TECHNICOLOR   0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX           0 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)
#define USE_TONEMAP       0 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE      1 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES        1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA         0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE      0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_DITHER        1 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_SPLITSCREEN   0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                  SMAA Anti-aliasing settings                /
  '-----------------------------------------------------------*/

#define SMAA_THRESHOLD 0.05           // [0.05 to 0.20] Edge detection threshold
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 40      // [0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 16  // [0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 60        // [0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners.

// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1        // [0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0  // [0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       LumaSharpen settings                  /
  '-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 1.10  // [0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp    0.035  // [0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2        // [1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.0  // [0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
                         // I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.
                           
// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0   // [0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Bloom settings                        /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.25 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.30     //[0.0000 to 8.0000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0142    //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        HDR settings                         /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.10  //[0.0 to 8.0] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2  0.87  //[0.0 to 8.0] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      TECHNICOLOR settings                   /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.11        //[0.0 to 1.0]
#define TechniPower  2.8         //[0.0 to 8.0]
#define redNegativeAmount   0.88 //[0.0 to 1.0]
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.0 to 1.0]
#define blueNegativeAmount  0.88 //[0.0 to 1.0]


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Cineon DPX settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Red   8.0  //[1.0 to 15.0]
#define Green 8.0  //[1.0 to 15.0]
#define Blue  8.0  //[1.0 to 15.0]

#define ColorGamma    2.5  //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 3.0  //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

#define RedC   0.36  //[0.6 to 0.2]
#define GreenC 0.36  //[0.6 to 0.2]
#define BlueC  0.34  //[0.6 to 0.2]

#define Blend 0.2    //[0.0 to 0.1] How strong the effect should be.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Lift Gamma Gain settings               /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift  float3(0.988, 0.962, 0.988)  //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue
#define RGB_Gamma float3(1.000, 1.000, 1.000)  //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain  float3(1.025, 1.025, 1.025)  //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Tonemap settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.00        //[0.00 to 2.00] Adjust midtones

#define Exposure 0.00    //[-1.00 to 1.00] Adjust exposure

#define Saturation 0.00  //[-1.00 to 1.00] Adjust saturation

#define Bleach 0.00      //[0.00 to 1.00] Brightens the shadows and fades the colors

#define Defog 0.000  //[0.00 to 1.00] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] What color to remove - default is blue


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Vibrance settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.1 //[-1.0 to 1.0] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Curves settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_contrast 0.6  //[-1.0 to 1.0] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 7      //[1|2|3|4|5|6|7] The constrast s-curve you want to use. 


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                         Sepia settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] What color to tint the image
#define GreyPower  0.41                    //[0.0 to 1.0] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58                    //[0.0 to 1.0] How much to tint the image



   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Vignette settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteRadius 1.00   //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00  //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 8       //[1 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500)  //[0.00 to 1.00] Center of effect.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Dither settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
//No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.

//Note that the checkerboard pattern used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                     Splitscreen settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 3  //[1|2|3|4|5]  1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split

Appena rientro li provo

adoro lo sharpness... a mio parere riporta a nuova vita texture un po' smorte, come ultimamente è frequente vedere


EDIT - provati velocemente.. apparentemente OTTIMI!... a dire il vero non ho mai smanettato molto con i vari parametri, ho sempre e solo settato l'AA e lo sharpen
con i tuoi setting è davvero un gran bel vedere!
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Ultima modifica di beatl : 09-02-2013 alle 20:07.
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Old 09-02-2013, 20:25   #74
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Old 09-02-2013, 20:45   #75
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Non ho resistito ed ho deciso di prenderlo, sono in download ma è ancora lunghetta su Origin, lo comincio domani...
A me sta piacendo .. più del 2.
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Old 09-02-2013, 23:16   #76
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Il punto è quello: o vendi o cambi.
Il primo DS ha venduto relativamente poco, di conseguenza Visceral è stata costretta a cambiare e a rendere più action il seguito.
La cosa ha funzionato abbastanza, pur snaturando un po' (o tanto, a seconda delle sensibilità) la sua essenza di survival horror, di conseguenza il terzo capitolo ha puntato ancor più sull'azione.
E' una sordida legge di mercato, ma ci si deve adeguare, pena la sparizione del brand.
Per altri progetti ci sono le soft. house indipendenti, Steam e Kickstarter.
Beh, potevano partire direttamente con un gioco action, anzichè con un "quasi" survival horror. Si sa che gli action in genere vendono di più.
Il primo episodio a mio parere è l'unico che può essere definito horror. Non sono d'accordo con CAPT.HOOK quando riduce le differenze tra i primi 2 episodi al solo fattore novità del primo DS.
C'è una sostanziale differenza riguardo al level design. Più vecchio stampo nel primo capitolo (ambienti esplorabili, backtracking), più lineare nel secondo. Gameplay più lento nel primo, movimenti impacciati, meno nemici, alternanza di momenti di tensione con quelli prettamente action. Trama decisamente più intrigante e scene volte a spaventare e sorprendere il giocatore. Molte di queste caratteristiche nel secondo episodio non sono presenti. In compenso i nemici sono triplicati e si spara quasi in continuazione muovendosi nella sola via disponibile. Non mi sembra siano proprio uguali.
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Appena rientro li provo

adoro lo sharpness... a mio parere riporta a nuova vita texture un po' smorte, come ultimamente è frequente vedere


EDIT - provati velocemente.. apparentemente OTTIMI!... a dire il vero non ho mai smanettato molto con i vari parametri, ho sempre e solo settato l'AA e lo sharpen
con i tuoi setting è davvero un gran bel vedere!


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Non ho resistito ed ho deciso di prenderlo, sono in download ma è ancora lunghetta su Origin, lo comincio domani...
Ottimo...aspetto un tuo giudizio nn appena sarai "in campo"

Mi raccomando, accendi le cuffie e spegni le luci

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Beh, potevano partire direttamente con un gioco action, anzichè con un "quasi" survival horror. Si sa che gli action in genere vendono di più.
Il primo episodio a mio parere è l'unico che può essere definito horror. Non sono d'accordo con CAPT.HOOK quando riduce le differenze tra i primi 2 episodi al solo fattore novità del primo DS.
C'è una sostanziale differenza riguardo al level design. Più vecchio stampo nel primo capitolo (ambienti esplorabili, backtracking), più lineare nel secondo. Gameplay più lento nel primo, movimenti impacciati, meno nemici, alternanza di momenti di tensione con quelli prettamente action. Trama decisamente più intrigante e scene volte a spaventare e sorprendere il giocatore. Molte di queste caratteristiche nel secondo episodio non sono presenti. In compenso i nemici sono triplicati e si spara quasi in continuazione muovendosi nella sola via disponibile. Non mi sembra siano proprio uguali.
Ok Ok ...forse e' il caso che rispolvero il vecchio Dead Space
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Old 10-02-2013, 06:01   #78
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Con i setting di Capt.Hook le zone scure sono scure davvero.. non si vede una mazza... bene.. mi piace molto così.. luci spente e cuffie a palla
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Old 10-02-2013, 08:43   #79
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Non ho resistito ed ho deciso di prenderlo, sono in download ma è ancora lunghetta su Origin, lo comincio domani...
Io invece ormai sono cresciuto . Una volta non avrei saputo resistere mentre ora aspetto stoicamente un sostanziale sconto .
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Old 10-02-2013, 10:27   #80
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Beh, potevano partire direttamente con un gioco action, anzichè con un "quasi" survival horror. Si sa che gli action in genere vendono di più.
Il primo episodio a mio parere è l'unico che può essere definito horror. Non sono d'accordo con CAPT.HOOK quando riduce le differenze tra i primi 2 episodi al solo fattore novità del primo DS.
C'è una sostanziale differenza riguardo al level design. Più vecchio stampo nel primo capitolo (ambienti esplorabili, backtracking), più lineare nel secondo. Gameplay più lento nel primo, movimenti impacciati, meno nemici, alternanza di momenti di tensione con quelli prettamente action. Trama decisamente più intrigante e scene volte a spaventare e sorprendere il giocatore. Molte di queste caratteristiche nel secondo episodio non sono presenti. In compenso i nemici sono triplicati e si spara quasi in continuazione muovendosi nella sola via disponibile. Non mi sembra siano proprio uguali.
Loro ci hanno provato, hanno provato a vedere se c'era ancora spazio per un vecchio survival horror, ma il mercato è ignorante e spietato, per questo non mi sento di biasimarli.
Capendo queste esigenze, i risultati non mi sembrano poi tanto male, certo, più commerciali ed action e meno spaventosi e claustrofobici, ma se l'atmesfera si è un po' persa, la giocabilità è aumentata moltissimo.

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Originariamente inviato da Joxer Guarda i messaggi
Io invece ormai sono cresciuto . Una volta non avrei saputo resistere mentre ora aspetto stoicamente un sostanziale sconto .
E' raro che faccia acquisti al day 1 o quasi, l'ultimo è stato Dishonored 4 mesi fa, ma ero un po' in astinenza da grandi titoli ed ho deciso di prenderlo.
Il problema è che la settimana prossima esce Colonial marines, gioco che aspetto più o meno da sempre e non credo riuscirò a resistergli.
Se la lunghezza di DS3 è quella descritta nelle rece, prevedo di non finirlo prima di un paio di settimane o forse più.
Oltre ad Aliens, i prossimi acquisti obbligati al day 1 dei prossimi mesi sono per me l'espansione di Starcraft 2, Bioshock infinite ed il gioco di Star trek (sono un trekker di vecchia data), il resto può aspettare.
__________________
ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit
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