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#41 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2002
Città: Napoli
Messaggi: 1615
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Nono fermo, ricominciamo dall'inizio allora
Io dico: 1) Non puoi giudicare un motore senza aver visto ancora in giro l'SDK, mod e full conversion. 2) Doom3 non ti piace, e' dal primo giorno che sei un mito a trovare nuove critiche negative su di esso. Ma certo non sto dicendo che non capisci di motori 3d solo perche' non ti piace il gioco 3) Non giudico la tua conoscenza sulla programmazione, dico solo che a volte sembri superficiale nel giudicare le cose, o almeno troppo affrettato nel farlo senza portare avanti elementi concreti. 4) Gia' sai da ora che il nuovo unreal engine e il motore di HL2 sono superiori. Ma io dico: hai una sfera di cristallo? Leggi nel futuro? Se è cosi' mi spari una cinquina sulla ruota di napoli che me la gioco? |
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#42 |
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Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
Messaggi: 13528
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Ma il problema non sono i modelli o le texture, infatti ho parlato di MOTORE. Il problema di Doom3 sta proprio nella gestione delle ombre! Se ogni fonte di luce crea un'ombra vi rendete conto di quante ombre dovrebbero essere calcolate e poi + o - renderizzate in un ambiente aperto? Prendiamo il classico viottolo di notte con la fila di lampioni. Ma vi rendete conto della complessità nella gestione di un simile numero di coni d'ombra generati?
E per l'illuminazione ambientale si sa qualcosa di come la gestirebbe tale motore (cioè il Sole e la sua luce riflessa dalle superfici illuminate)? E' un problema GROSSO. Mi sa ma Carmack si è incamminato in una strada che porta all'abisso computazionale, io dico solo questo E senza queste benedette ombre stencil per ogni sorgente di luce non basterebbe il Crytek che a mio parere è ottimo? L'SDK del Crytek è uscito per chi non lo sapesse Cmq se avrò torto tanto meglio! Ci spero! Ultima modifica di lowenz : 14-08-2004 alle 17:03. |
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#43 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: Provincia de Venessia
Messaggi: 24051
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Per quel che riguarda il source... per quel poco che ne capisco... mi pare un motore più snello ma che allo stesso tempo gestisce tutti gli effetti di Doom 3 (tranne le ombre di quel tipo) e molti altri in più, e che nel complesso ha una resa grafica più varia. Spero tu non sia uno di quelli che sostiene che OpneGL è bene e tutto il resto è male pero ! Per il resto... non ho voglia di litigare su Doom 3 perchè ormai tutti sanno come la pensano, voglio solo capire perchè sto Doom 3 è così sconcertante.
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ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit |
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#44 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2002
Città: Napoli
Messaggi: 1615
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Quote:
Dei suoi lati negativi (textures) non mi interessa granche'. Quando gioco gioco, non mi soffermo molto a guardare le texture slavate. Naa le openGL le odio anche io, non si discute su questo punto. Dico solo che non puoi giudicare il motore nuovo di unreal visto che è troppo presto per farlo. Alla sua uscita nel 2006/2007 se tutto va bene sai quanto sia stato gia' spremuto il motore di doom3? E che ne sappiamo se Carmack e soci per il 2007 non fanno uscire un'evoluzione di questo stesso engine in gradi di competere con l'unreal engine? Come dici te: "vedrebbimo" |
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#45 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Città: Bologna
Messaggi: 14334
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si ma scusate, la funzione dell'engine e' quella di renderizzare la grafica gestire la fisica l'ia ecc.. ma la grafica va disegnata!!!! nn la disegna l'engine al posto tuo! stessa cose per le texture, le bump, le specular, ecc... percio' se voglio fare un livello all'aperto me lo disegno io e l'engine me lo fa solo girare, stessa cosa per i pesonaggi... percio' xilema hai detto delle cose sbagliate, mica disegno i livelli o i personaggi con l'engine di doom3, me li faro' con 3d studio e poi l'engine li fa muovere...
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#46 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Città: Bologna
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#47 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Città: Bologna
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#48 | |
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Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
Messaggi: 13528
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Invece le mesh statiche (oggetti, fronzoli, modelli 3D insomma) vengono fatte con 3DStudio Max, Maya e simili |
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#49 | |
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Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
Messaggi: 13528
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Ultima modifica di lowenz : 14-08-2004 alle 17:13. |
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#50 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Città: Bologna
Messaggi: 14334
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le texture di doom3 sono state fatte in bassa risoluzione solo ed unicamente per far guadagnare fps, ed hanno fatto benissimo a fare così. |
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#51 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Città: Bologna
Messaggi: 14334
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#52 | |
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Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
Messaggi: 13528
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In Far Cry per creare la mappa di un'isola l'editor ha tante bellissime opzioni, molto simili a quelle del Terragen (http://www.planetside.co.uk/terragen/) ma NON SI IMPORTA, la si crea lì Ultima modifica di lowenz : 14-08-2004 alle 17:22. |
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#53 | ||
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Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
Messaggi: 13528
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Ricordo che c'è una differenza tra Static Mesh e Mesh Ultima modifica di lowenz : 14-08-2004 alle 17:24. |
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#54 | |
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Bannato
Iscritto dal: Aug 2004
Messaggi: 3
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Figa Xilema è un FANATICO , non si riesce a ragionare con un elemento del genere... Prima che uscisse doomIII l'aveva già etichettato come un cesso di gioco e uno schifo di motore grafico, nessuno gli farà cambiare idea... invece ha già sentenziato che Half Life 2 sarà un capolavoro (vedendo solo 2 filmati... che sia un profeta?), e potete giurare che lo sosterrà sempre e comunque, anche se il gioco finale dovesse essere una fetecchia scoreggiante. Motore di Doom poco elastico? Ma che cazzo ne sai se è stato usato da 1 gioco solo per ora? L'elasticità la vedremo dopo , quando e se verrà usato in altri giochi.... adesso stai zitto, come si fa a sputare sentenze così, alla cazzo, senza un briciolo di riferimenti ed, evidentemente, senza un briciolo di competenza (e non venirmi a dire che sei competente in fatto di motori grafici solo erchè giochi col pc da anni... non c'entra un cazzo.... e lo dimostrano le fanfaronate che spari) Xilema, direi che hai rotto il cazzo col tuo atteggiamento.... anche Psiche e altri sono moderatori, tuttavia non per questo si permettono di essere intolleranti e sbruffoni come te. |
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#55 | |
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Bannato
Iscritto dal: Aug 2004
Messaggi: 3
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Se non sai un cazzo, stai zitto per favore, anche se sei moderatore. |
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#56 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
Città: Tra la mia amata Trento e Curitiba
Messaggi: 19532
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questo è il vero senso del discorso
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#57 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
Città: Tra la mia amata Trento e Curitiba
Messaggi: 19532
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Crei dei cloni solo per sfogarti, perchè sei represso
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#58 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2004
Città: rimini
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#59 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Milano Messaggi: 16022
Messaggi: 910
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basta litigare ragazzi.
Cmq volevo chiedervi: che differenza c'è tra la ombre di doom3 e le ombre che c'erano in SplinterCell (che se non sbaglio era col motore di Unreal)? Perchè se le ombre sono identiche allora non vedo il problema di creare livelli all'aperto con una fila di lampioni, dato che in SC c'erano. PS o cmq se c'è il problema eviti di fare 27 lampioni uno dietro l'altro. PS2 in my modest opinion credo che doom3 sia fatto in ambienti claustrofobici perchè: - ha una migliore atmosfera - può puntare molto sulle ombre dove l'engine è forte. Poi credo che quelli della ID si siano fatti un motore grafico basato su ciò che gli serviva per d3. Dubito che hanno fatto prima un engine che si è rivelato forte negli ambienti chiusi e hanno fatto il gioco su misura per l'engine....
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Prima avevo un pc fighissimo. Avevo scritto i componenti nella mia firma così che tutti li potessero leggere. Dopo un mese era già tutto vecchio. Poi ho comprato l'xbox |
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#60 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: Provincia de Venessia
Messaggi: 24051
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Per quel che riguarda gli effetti... leggiti la lista: HL2 avrà tutti gli effetti grafici di Doom 3 come bump, PD e così via... e ne avrà molti altri, come l' effetto fresnel l' illuminazione HDR ecc.
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