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Display, mini PC, periferiche e networking: le novità ASUS al CES 2026
Display, mini PC, periferiche e networking: le novità ASUS al CES 2026
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Old 14-08-2004, 16:39   #41
Kianor
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Nono fermo, ricominciamo dall'inizio allora
Io dico:
1) Non puoi giudicare un motore senza aver visto ancora in giro l'SDK, mod e full conversion.
2) Doom3 non ti piace, e' dal primo giorno che sei un mito a trovare nuove critiche negative su di esso. Ma certo non sto dicendo che non capisci di motori 3d solo perche' non ti piace il gioco I gusti sono gusti questo non lo discuto.
3) Non giudico la tua conoscenza sulla programmazione, dico solo che a volte sembri superficiale nel giudicare le cose, o almeno troppo affrettato nel farlo senza portare avanti elementi concreti.
4) Gia' sai da ora che il nuovo unreal engine e il motore di HL2 sono superiori. Ma io dico: hai una sfera di cristallo? Leggi nel futuro? Se è cosi' mi spari una cinquina sulla ruota di napoli che me la gioco?
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Old 14-08-2004, 16:42   #42
lowenz
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Ma il problema non sono i modelli o le texture, infatti ho parlato di MOTORE. Il problema di Doom3 sta proprio nella gestione delle ombre! Se ogni fonte di luce crea un'ombra vi rendete conto di quante ombre dovrebbero essere calcolate e poi + o - renderizzate in un ambiente aperto? Prendiamo il classico viottolo di notte con la fila di lampioni. Ma vi rendete conto della complessità nella gestione di un simile numero di coni d'ombra generati?
E per l'illuminazione ambientale si sa qualcosa di come la gestirebbe tale motore (cioè il Sole e la sua luce riflessa dalle superfici illuminate)? E' un problema GROSSO.
Mi sa ma Carmack si è incamminato in una strada che porta all'abisso computazionale, io dico solo questo
E senza queste benedette ombre stencil per ogni sorgente di luce non basterebbe il Crytek che a mio parere è ottimo? L'SDK del Crytek è uscito per chi non lo sapesse
Cmq se avrò torto tanto meglio! Ci spero!

Ultima modifica di lowenz : 14-08-2004 alle 17:03.
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Old 14-08-2004, 16:45   #43
Xilema
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Originariamente inviato da Kianor
Nono fermo, ricominciamo dall'inizio allora
Io dico:
1) Non puoi giudicare un motore senza aver visto ancora in giro l'SDK, mod e full conversion.
2) Doom3 non ti piace, e' dal primo giorno che sei un mito a trovare nuove critiche negative su di esso. Ma certo non sto dicendo che non capisci di motori 3d solo perche' non ti piace il gioco I gusti sono gusti questo non lo discuto.
3) Non giudico la tua conoscenza sulla programmazione, dico solo che a volte sembri superficiale nel giudicare le cose, o almeno troppo affrettato nel farlo senza portare avanti elementi concreti.
4) Gia' sai da ora che il nuovo unreal engine e il motore di HL2 sono superiori. Ma io dico: hai una sfera di cristallo? Leggi nel futuro? Se è cosi' mi spari una cinquina sulla ruota di napoli che me la gioco?
Beh, sul fatto che il nuovo Unreal engine sia superiore a tutto... non credo ci siano proteste vero ?
Per quel che riguarda il source... per quel poco che ne capisco... mi pare un motore più snello ma che allo stesso tempo gestisce tutti gli effetti di Doom 3 (tranne le ombre di quel tipo) e molti altri in più, e che nel complesso ha una resa grafica più varia.
Spero tu non sia uno di quelli che sostiene che OpneGL è bene e tutto il resto è male pero !
Per il resto... non ho voglia di litigare su Doom 3 perchè ormai tutti sanno come la pensano, voglio solo capire perchè sto Doom 3 è così sconcertante.
__________________
ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit
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Old 14-08-2004, 16:52   #44
Kianor
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Originariamente inviato da Xilema
Beh, sul fatto che il nuovo Unreal engine sia superiore a tutto... non credo ci siano proteste vero ?
Per quel che riguarda il source... per quel poco che ne capisco... mi pare un motore più snello ma che allo stesso tempo gestisce tutti gli effetti di Doom 3 (tranne le ombre di quel tipo) e molti altri in più, e che nel complesso ha una resa grafica più varia.
Spero tu non sia uno di quelli che sostiene che OpneGL è bene e tutto il resto è male pero !
Per il resto... non ho voglia di litigare su Doom 3 perchè ormai tutti sanno come la pensano, voglio solo capire perchè sto Doom 3 è così sconcertante.
Ripeto, i gusti sono gusti. A me Doom3 ha offerto una buona trama, un'ottima atmosfera ed un incredibile sonoro 5.1. Elementi che mi sono bastati per farmi divertire sino alla fine senza annoiarmi. Inoltre adoro questo tipo di ambientazioni claustrofobiche
Dei suoi lati negativi (textures) non mi interessa granche'. Quando gioco gioco, non mi soffermo molto a guardare le texture slavate.

Naa le openGL le odio anche io, non si discute su questo punto. Dico solo che non puoi giudicare il motore nuovo di unreal visto che è troppo presto per farlo. Alla sua uscita nel 2006/2007 se tutto va bene sai quanto sia stato gia' spremuto il motore di doom3? E che ne sappiamo se Carmack e soci per il 2007 non fanno uscire un'evoluzione di questo stesso engine in gradi di competere con l'unreal engine?

Come dici te: "vedrebbimo"
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Old 14-08-2004, 17:03   #45
Zappz
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si ma scusate, la funzione dell'engine e' quella di renderizzare la grafica gestire la fisica l'ia ecc.. ma la grafica va disegnata!!!! nn la disegna l'engine al posto tuo! stessa cose per le texture, le bump, le specular, ecc... percio' se voglio fare un livello all'aperto me lo disegno io e l'engine me lo fa solo girare, stessa cosa per i pesonaggi... percio' xilema hai detto delle cose sbagliate, mica disegno i livelli o i personaggi con l'engine di doom3, me li faro' con 3d studio e poi l'engine li fa muovere...
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Old 14-08-2004, 17:05   #46
Zappz
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Originariamente inviato da lowenz
Ma il problema non sono i modelli o le texture, infatti ho parlato di MOTORE. Il problema di Doom3 sta proprio nella gestione delle ombre! Se ogni fonte di luce crea un'ombra vi rendete conto di quante ombre dovrebbero essere calcolate e poi + o - renderizzate in un ambiente aperto? Prendiamo il classico viottolo di notte con la fila di lampioni. Ma vi rendete conto della complessità nella gestione di un simile numero di coni d'ombra generati?
E per l'illuminazione ambientale si sa qualcosa di come la gestirebbe tale motore (cioè il Sole e la sua luce riflessa dalle superfici illuminate)? E' un problema GROSSO.
Mi sa ma Carmack si è incamminato in una strada che porta all'abisso computazionale, io dico solo questo
E senza queste benedette ombre stencil per ogni sorgente di luce non basterebbe il Crytek che a mio parere è ottimo? L'SDK del Crytek è uscito per chi non lo sapesse
Cmq se avrò torto tanto meglio! Ci spero!
si ma guarda che mica tutte le fonti di luce devono per forza proiettare le ombre, con un po' di furbizia si possono fare livelli all'aperto senza problemi...
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Old 14-08-2004, 17:07   #47
Zappz
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Originariamente inviato da Xilema
Beh, sul fatto che il nuovo Unreal engine sia superiore a tutto... non credo ci siano proteste vero ?
Per quel che riguarda il source... per quel poco che ne capisco... mi pare un motore più snello ma che allo stesso tempo gestisce tutti gli effetti di Doom 3 (tranne le ombre di quel tipo) e molti altri in più, e che nel complesso ha una resa grafica più varia.
Spero tu non sia uno di quelli che sostiene che OpneGL è bene e tutto il resto è male pero !
Per il resto... non ho voglia di litigare su Doom 3 perchè ormai tutti sanno come la pensano, voglio solo capire perchè sto Doom 3 è così sconcertante.
anche qua nn sono molto daccordo, come fai a dire che il source sia piu' snello? e che gestisce piu' effetti? poi la resa grafica piu' varia dipende solo da come e' stato disegnato il gioco, nn e' l'engine che la fa.
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Old 14-08-2004, 17:07   #48
lowenz
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Originariamente inviato da Zappz
si ma scusate, la funzione dell'engine e' quella di renderizzare la grafica gestire la fisica l'ia ecc.. ma la grafica va disegnata!!!! nn la disegna l'engine al posto tuo! stessa cose per le texture, le bump, le specular, ecc... percio' se voglio fare un livello all'aperto me lo disegno io e l'engine me lo fa solo girare, stessa cosa per i pesonaggi... percio' xilema hai detto delle cose sbagliate, mica disegno i livelli o i personaggi con l'engine di doom3, me li faro' con 3d studio e poi l'engine li fa muovere...
Mi sa ma per la struttura della mappa è proprio necessario: altrimenti chiedo a Carmack di convertirmi al volo il flyby del castello di Unreal
Invece le mesh statiche (oggetti, fronzoli, modelli 3D insomma) vengono fatte con 3DStudio Max, Maya e simili
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Old 14-08-2004, 17:10   #49
lowenz
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Originariamente inviato da Zappz
anche qua nn sono molto daccordo, come fai a dire che il source sia piu' snello? e che gestisce piu' effetti? poi la resa grafica piu' varia dipende solo da come e' stato disegnato il gioco, nn e' l'engine che la fa.
Con una Geppo4MX o una Geppo2 Pro o Ultra ci si gioca infatti sono supportate le schede della generazione DX7 Pertanto forzando il loro path di rendering su schede DX8 o DX9 HL2 viaggerà sicuramente benone. Non penso sia possibile con il motore di Doom III, il mondo prima della Geppo3 non è ivi contemplato - mi pare

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Old 14-08-2004, 17:11   #50
Zappz
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Originariamente inviato da Xilema
Ma non giudicare le mie conoscenze tecniche solo perchè a me Doom 3 non piace molto !!!
Giudicami perchè non so davvero una mazza di programmazione di alto livello !
Spiegami perchè l' engine di Doom 3 è così rivoluzionario, perchè l' OpenGL è meglio del Direct 3D, perchè se tolgo le ombre ho un 30 % di prestazioni in pià, perchè le texturres sono così mediocri...
Non mi offendo mica se uno mi dice che non so, mi offendo se mi dicono che non so perchè non mi piace !
l'engine di doom3 e' rivoluzionario solo per la gestione delle ombre, ed e' una cosa di grande valore! perche' gestire bene le ombre e le fonti di luce e' la cosa piu' importante per avere una grafica fotorealistica, infatti tutti gli sforzi che fanno gli sviluppatori dei programmi di grafica 3d si concentrano proprio sul calcolo delle ombre.
le texture di doom3 sono state fatte in bassa risoluzione solo ed unicamente per far guadagnare fps, ed hanno fatto benissimo a fare così.
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Old 14-08-2004, 17:12   #51
Zappz
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Originariamente inviato da lowenz
Mi sa ma per la struttura della mappa è proprio necessario: altrimenti chiedo a Carmack di convertirmi al volo il flyby del castello di Unreal
Invece le mesh statiche (oggetti, fronzoli, modelli 3D insomma) vengono fatte con 3DStudio Max, Maya e simili
perche' la mappa nn e' un modello 3d? il flyby di unreal lo puo' fare chiunque con qualsiasi engine basta ridisegnarlo.
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Old 14-08-2004, 17:17   #52
lowenz
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Originariamente inviato da Zappz
perche' la mappa nn e' un modello 3d?
Mai aperto un editor di livelli (di un qualunque UT per esempio)? LA MAPPA è creata nell'editor mentre i modelli creati in CAD sono esportati da 3DStudio Max o Maya tramite plugin fatti per un motore piuttosto che per un altro

In Far Cry per creare la mappa di un'isola l'editor ha tante bellissime opzioni, molto simili a quelle del Terragen (http://www.planetside.co.uk/terragen/) ma NON SI IMPORTA, la si crea lì

Ultima modifica di lowenz : 14-08-2004 alle 17:22.
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Old 14-08-2004, 17:20   #53
lowenz
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Originariamente inviato da Zappz
mica disegno i livelli o i personaggi con l'engine di doom3
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Originariamente inviato da Zappz
il flyby di unreal lo puo' fare chiunque con qualsiasi engine basta ridisegnarlo.
Ti sei contraddetto

Ricordo che c'è una differenza tra Static Mesh e Mesh

Ultima modifica di lowenz : 14-08-2004 alle 17:24.
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Old 14-08-2004, 17:33   #54
Don Bachi
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Originariamente inviato da Kianor
Xilema, mano a mano che posti, sono sempre piu' convinto che di programmazione non capisci una ceppa e parli a vanvera...
Esatto, bravo, questa è la verità.

Figa Xilema è un FANATICO , non si riesce a ragionare con un elemento del genere...
Prima che uscisse doomIII l'aveva già etichettato come un cesso di gioco e uno schifo di motore grafico, nessuno gli farà cambiare idea... invece ha già sentenziato che Half Life 2 sarà un capolavoro (vedendo solo 2 filmati... che sia un profeta?), e potete giurare che lo sosterrà sempre e comunque, anche se il gioco finale dovesse essere una fetecchia scoreggiante.

Motore di Doom poco elastico? Ma che cazzo ne sai se è stato usato da 1 gioco solo per ora? L'elasticità la vedremo dopo , quando e se verrà usato in altri giochi.... adesso stai zitto, come si fa a sputare sentenze così, alla cazzo, senza un briciolo di riferimenti ed, evidentemente, senza un briciolo di competenza (e non venirmi a dire che sei competente in fatto di motori grafici solo erchè giochi col pc da anni... non c'entra un cazzo.... e lo dimostrano le fanfaronate che spari)

Xilema, direi che hai rotto il cazzo col tuo atteggiamento.... anche Psiche e altri sono moderatori, tuttavia non per questo si permettono di essere intolleranti e sbruffoni come te.
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Old 14-08-2004, 17:37   #55
Don Bachi
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Originariamente inviato da Xilema
Per quel che riguarda il source... per quel poco che ne capisco...
Ecco per la prima volta dici una cosa corretta.
Se non sai un cazzo, stai zitto per favore, anche se sei moderatore.
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Old 14-08-2004, 17:48   #56
david-1
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Originariamente inviato da Xilema
Si, ma allora... uno compra la licenza di cosa se dopo deve farsi 3/4 di lavoro per conto suo ?
A me sembra che l' engine di Doom 3 sia fatto troppo ad hoc per quel gioco, con tutte quelle ombre dinamiche, con tutte quelle pareti sbrilluccicose...
Insomma, tutto è possibile ma... se fossi un programmatore... batterei un' altra strada diversa dal Doom 3 engine... a meno che non voglia fare un gioco sulla falsa riga di Doom 3... come ambientazione...
quoto!
questo è il vero senso del discorso
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PSN wiston75 | PS5 + Series X + Series S | iPad Air M2 | iPhone 15 Pro Max | Watch Series 8 | MacBook Air M3 | Monitor Samsung 4K 28" U28R550 + LG 4K 32” UL750| NAS WD MyCloudEX2 2x2TB | What's wrong????? | Una foto al dì | Che bello il Brasile del Sud!
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Old 14-08-2004, 17:50   #57
david-1
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Originariamente inviato da Don Bachi
Ecco per la prima volta dici una cosa corretta.
Se non sai un cazzo, stai zitto per favore, anche se sei moderatore.
Pensa per te, valà, fannullone iper-adolescente ipo-ormonico
Crei dei cloni solo per sfogarti, perchè sei represso
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Old 14-08-2004, 17:52   #58
fd-82
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Originariamente inviato da Don Bachi
...
Xilema, direi che hai rotto il cazzo col tuo atteggiamento.... anche Psiche e altri sono moderatori, tuttavia non per questo si permettono di essere intolleranti e sbruffoni come te.
Guarda che per esprimerti non c'è bisogno di insultare e crearti un clone, anch'io non sono d'accordo con xilema, ma non per questo lo devo insultare, cosa ci guadagno?
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Old 14-08-2004, 18:03   #59
flacchio
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basta litigare ragazzi.

Cmq volevo chiedervi: che differenza c'è tra la ombre di doom3 e le ombre che c'erano in SplinterCell (che se non sbaglio era col motore di Unreal)?

Perchè se le ombre sono identiche allora non vedo il problema di creare livelli all'aperto con una fila di lampioni, dato che in SC c'erano.

PS o cmq se c'è il problema eviti di fare 27 lampioni uno dietro l'altro.

PS2 in my modest opinion credo che doom3 sia fatto in ambienti claustrofobici perchè:
- ha una migliore atmosfera
- può puntare molto sulle ombre dove l'engine è forte.

Poi credo che quelli della ID si siano fatti un motore grafico basato su ciò che gli serviva per d3. Dubito che hanno fatto prima un engine che si è rivelato forte negli ambienti chiusi e hanno fatto il gioco su misura per l'engine....

__________________
Prima avevo un pc fighissimo. Avevo scritto i componenti nella mia firma così che tutti li potessero leggere. Dopo un mese era già tutto vecchio.
Poi ho comprato l'xbox
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Old 14-08-2004, 18:21   #60
Xilema
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Originariamente inviato da Zappz
anche qua nn sono molto daccordo, come fai a dire che il source sia piu' snello? e che gestisce piu' effetti? poi la resa grafica piu' varia dipende solo da come e' stato disegnato il gioco, nn e' l'engine che la fa.
La sensazione di snellezza è personale: vedere i demo dell' ES 2003 girare su un P4 a 2,5 gigahertz, 512 MB di ram e 9700 pro... mi ha fatto una certa sensazione...
Per quel che riguarda gli effetti... leggiti la lista: HL2 avrà tutti gli effetti grafici di Doom 3 come bump, PD e così via... e ne avrà molti altri, come l' effetto fresnel l' illuminazione HDR ecc.
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