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Old 01-03-2006, 17:54   #41
Maury
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Originariamente inviato da fukka75
E allora non te lo comprare, e comprati i cloni che usciranno con il Source engine di Hl2
Che poi Q4 sia un add-on di D3 è un'affermazione ridicola, visto che i due giochi sono completamenti diversi.
Sono diversi in cosa ?

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Originariamente inviato da fukka75
Ma il motore di D3 ha un anno e mezzo di vita, è ancora relativamente giovane: per quanti anni sono stati usati l'UE e l'engine di Quake3 ? Abbi un po' di pazienza, e vedrai che quando, e se, uscirà il nuovo episodio di STV:EliteForce sarà un altro clone di D3
Non cambierà nulla, è un motore morto, Carmack sta già lavorando ad un altro engine...
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Old 01-03-2006, 18:26   #42
Dark Schneider
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Originariamente inviato da Maury



Non cambierà nulla, è un motore morto, Carmack sta già lavorando ad un altro engine...

Su questa affermazione non son daccordo. Prima di tutto, un programmatore appena finisce un lavoro ne comincia subito un altro. Non sta a prendere il sole per anni. Quindi ha ben poco senso dire che "sta lavorando già" ad un altro motore.
Seconda cosa alla faccia degli altri nuovi motori grafici dell'epoca quello di D3 è quello più usato. E non per fare espansioni o qlc livello mod.
Se poi a te non piacciono giochi basati su questo engine è un altro discorso.
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Ho concluso con:Taxon, IamRoland

Ultima modifica di Dark Schneider : 01-03-2006 alle 18:30.
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Old 01-03-2006, 18:40   #43
dani&l
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A parte la diatriba tra Doom3 engine versus Source Engine, che trova il tempo che trova appunto perchè inutile. L'importante è che escano giochi che ci possano far divertire, se poi sono fatti con Il doom engine o il Cippa lippa engine non ce ne può fregare un azzo.

Piuttosto, nessuno a risposto alla mia domanda, visto che gente parla di novità a livello di un "ottimo" gameplay (tra l'altro mi chiedo come visto che imho il gameplay è l'unica cosa che si può giudicare solo con il prodotto in mano..), quali sarebbero queste novità di gameplay ? Io l'unica novità che ho visto introdotta è la fisica nei giochi e lo sviluppo (si spera) di una IA competitiva e razionale. (almeno queste sono novità).
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Old 01-03-2006, 21:05   #44
fukka75
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Originariamente inviato da dani&l
A parte la diatriba tra Doom3 engine versus Source Engine, che trova il tempo che trova appunto perchè inutile. L'importante è che escano giochi che ci possano far divertire, se poi sono fatti con Il doom engine o il Cippa lippa engine non ce ne può fregare un azzo.
Perfettamente d'accordo: il mio riferimento al Source era solo legato al fatto che fosse un altro engine molto rinomato negli ultimi mesi (anche se, a parte HL2 e Vampire:Bloodlines, che cmnq lo implementava in maniera decisamente scarsa, giochi con il Source non se ne sono visti, e questo vorrà pure dire qualcosa). Lo ripeto, per me un VG è in primis fantasia: da questo punto di vista il D3 engine è l'unico engine che mi ha fatto davvero piacere vedere all'opera, per come riesce a caratterizzare i mostri che, IMO, DEVONO essere parte integrante del gioco, e non un contorno alla capacità dei programmatori di farsi fighi con l'IA avanzata e la fisica iper-realistica.
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Originariamente inviato da maury
Non cambierà nulla, è un motore morto, Carmack sta già lavorando ad un altro engine...
E' talmente morto che ci hanno fatto D3 e l'espansione Roe, Q4 e Prey in meno di due anni, che ti piaccia o no. Se poi vuoi continuare a giudicare un gioco e bollarlo come clone solo perché usa lo stesso engine, allora ben vengano tutti 'sti cloni, perché a me piacciono un sacco
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Old 01-03-2006, 22:04   #45
kosimiro
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aspetto dei giochi con l'engine di fear e giudicarli per bene
se nn assomiglieranno all'originale...inclusa la pesantezza...
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Old 02-03-2006, 09:31   #46
Maury
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Originariamente inviato da Dark Schneider
Su questa affermazione non son daccordo. Prima di tutto, un programmatore appena finisce un lavoro ne comincia subito un altro. Non sta a prendere il sole per anni. Quindi ha ben poco senso dire che "sta lavorando già" ad un altro motore.
Seconda cosa alla faccia degli altri nuovi motori grafici dell'epoca quello di D3 è quello più usato. E non per fare espansioni o qlc livello mod.
Se poi a te non piacciono giochi basati su questo engine è un altro discorso.
Per Unreal e Quake 3 lo sviluppo del motore è stato costante, su richiesta dei team venivano fatte aggiunte e modifiche, altrimenti progetti diametralmente opposti come quelli partoriti sarebbero stati impossibili, e questo sviluppo è durato anni perchè la base di partenza era flessibile.

Doom3 ha generato giochi pratricamente identici perchè per sua concezione non era malneabile, per questo Carmack ha smesso di fare update.
Vedremo mai un gioco in terza persona ? io dico di no, e un simil gdr ? io dico di no.
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Old 02-03-2006, 09:33   #47
Maury
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Originariamente inviato da fukka75
E' talmente morto che ci hanno fatto D3 e l'espansione Roe, Q4 e Prey in meno di due anni, che ti piaccia o no. Se poi vuoi continuare a giudicare un gioco e bollarlo come clone solo perché usa lo stesso engine, allora ben vengano tutti 'sti cloni, perché a me piacciono un sacco
I primi 3 sn ID Software... e grazie che usano il loro motore, a parte Prey noti lo stesso numero di progetti nati attorno al Quake 3 Engine ? mi pare che a parte un pugno di mosche nessuno ha usato questo motore, o no ?
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Old 02-03-2006, 09:35   #48
Rinha
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Prey?!?!? Ma è lo stesso Prey di cui si cominciò a parlare ai tempi di Unreal...?!?!

Penso che solo Duke Nukem Forever lo batte come tempo di pubblicazione..:!
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Morale due: con il mac trombi di piu', ed e' assolutamente provato da serissime ricerche di mercato che non ti sto qui a citare, perche' sarebbe perfettamente inutile. preso da QUI
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Old 02-03-2006, 09:41   #49
fukka75
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Originariamente inviato da Rinha
Prey?!?!? Ma è lo stesso Prey di cui si cominciò a parlare ai tempi di Unreal...?!?!

Penso che solo Duke Nukem Forever lo batte come tempo di pubblicazione..:!
Sì è quel Prey, di cui si parla da quasi 10 anni; nel 2001 lo stavano sviluppando sull'UE ....
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Old 02-03-2006, 09:46   #50
fukka75
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Originariamente inviato da Maury
I primi 3 sn ID Software... e grazie che usano il loro motore, a parte Prey noti lo stesso numero di progetti nati attorno al Quake 3 Engine ? mi pare che a parte un pugno di mosche nessuno ha usato questo motore, o no ?
Uff, vabbè hai ragione te. Non c'è peggior sordo di chi non vuol sentire. Te lo ripeto: quanti anni ha il D3 engine? Per quanti anni è stato usato l'engine di Quake3? Ti ho solo fatto notare che, che ti piaccia o no, dei due grandi engine degli ultimi mesi (Source e D3), solo il D3 è stato sfruttato e modificato per fare altri giochi. Se poi a te non piace pazienza, i gusti sono gusti.
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Old 02-03-2006, 10:08   #51
Maury
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Originariamente inviato da fukka75
Uff, vabbè hai ragione te. Non c'è peggior sordo di chi non vuol sentire. Te lo ripeto: quanti anni ha il D3 engine? Per quanti anni è stato usato l'engine di Quake3? Ti ho solo fatto notare che, che ti piaccia o no, dei due grandi engine degli ultimi mesi (Source e D3), solo il D3 è stato sfruttato e modificato per fare altri giochi. Se poi a te non piace pazienza, i gusti sono gusti.
Non centra il tempo di vita centra la flessibilità della base di partenza

Cmq esordire con un hai ragione te e non c'è nessun sordo... insomma, poco carino
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Old 02-03-2006, 10:35   #52
maddero
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Originariamente inviato da dani&l
A parte la diatriba tra Doom3 engine versus Source Engine, che trova il tempo che trova appunto perchè inutile. L'importante è che escano giochi che ci possano far divertire, se poi sono fatti con Il doom engine o il Cippa lippa engine non ce ne può fregare un azzo.

Piuttosto, nessuno a risposto alla mia domanda, visto che gente parla di novità a livello di un "ottimo" gameplay (tra l'altro mi chiedo come visto che imho il gameplay è l'unica cosa che si può giudicare solo con il prodotto in mano..), quali sarebbero queste novità di gameplay ? Io l'unica novità che ho visto introdotta è la fisica nei giochi e lo sviluppo (si spera) di una IA competitiva e razionale. (almeno queste sono novità).
cercando con google, ho trovato questa anteprima (sito:"http://www.everyeye.it/xbox360/articolo.asp?id=3787")


Alieni, indiani, magia, armi iper-tecnologiche, spiriti…
Prey è tutto questo: un fps che tenta di differenziarsi dalla norma grazie a un impianto narrativo condito da un mix di elementi che farebbe invidia a un film di Hollywood.
Il protagonista è Tommy: uno degli ultimi discendenti di una tribù di nativi americani che poco si cura delle loro tradizioni e dell’eredità culturale di cui è detentore.
Un giorno mentre si trova in un bar stile far west alcuni raggi gravitazionali iniziano a demolire il locale e, come nel più classico dei B-Movie, a trarre a se oggetti e persone.
Il gioco inizia quindi sull’astronave, dove dovremmo farci strada attraverso strutture decisamente poco convenzionali.
Elemento importante di questo fps è infatti il level design.
A differenza di quanto visto finora ci troviamo in un’astronave la cui composizione interna è ben lungi dal classico schema a stanze, ponti e sezioni simmetriche.
La prima cosa che salta all’occhio è che l’astronave è viva: si tratta di un mix di pareti e materiali organici con acciaio e leghe metalliche in perfetto stile bio-meccanico.
Stile che caratterizza non solo lo scenario nel quale ci muoviamo ma anche armi, strumenti e nemici.
Spesso infatti capiterà di trovare vari mostri con arti metallici, armi incorporate o teste di altre creature: veri e propri aborti appena liberatisi dal tavolo di lavoro dove erano stati assemblati.
Oltre all’elemento bio-meccanico altra costante nel gioco è la gravità: la struttura caotica e non regolare dell’astronave ci pone di fronte a zone apparentemente scollegate fra di loro e baratri invalicabili.
Per questo sono presenti delle piattaforme illuminate che poggiano su pavimenti, muri o soffitti sopra alle quali viene invertita la gravità, permettendo di proseguire nell’esplorazione anche dove ciò sembrava impossibile.
Questa componente introduce una discreta varietà al gameplay in quanto spesso verremo posti di fronte a puzzle da risolvere giocando appunto con l’inversione del campo gravitazionale.


A permettere l’esplorazione della nave non sono solo le piattaforme per l’inversione della gravità, ma anche l’utilizzo di particolari portali.
Da questi portali (che si rifanno sia alla fantascienza che alla magia) usciranno spesso nemici, e saranno mono o bi-direzionali. Nel secondo caso potremo usarli per spostarci in altre zone della nave o fuggire da una situazione critica.

Infine l’ultima innovazione a livello di gameplay è la gestione dei poteri del protagonista.
A causa della sua discendenza indiana Tommy sarà capace di uscire con lo spirito dal proprio corpo e muoversi per un determinato periodo di tempo sotto forma di ombra armata di arco e frecce.
In questa situazione potrà attraversare pareti per attivare leve, aprire porte e uccidere i nemici godendo di una modalità stealth conferitagli appunto dal suo essere ombra.
Grazie a questa caratteristica, in caso di morte lo spirito lascerà il nostro corpo e ascenderà al regno delle ombre.
Qui dovremo uccidere quante più ombre possibile per guadagnare un’energia spirituale tale da permetterci di riprendere possesso delle nostre spoglie mortali e proseguire nel gioco.


Tecnica
Tutte queste caratteristiche a livello di gameplay si riflettono sul comparto tecnico del gioco.
Il motore di Doom 3 opportunamente ottimizzato garantisce un alto livello di realismo degli ambienti, eccellenti texture che rendono viva la carne di cui sono composti i muri, riflessi di luce e distorsione e una fisica del tutto realistica per oggetti e relativi urti.

Il bestiario dei nemici prevede le sopra citate creature bio-meccaniche, alieni e mercenari da essi assoldati, creature animalesche e una pericolosa ombra capace di impossessarsi si qualsiasi creatura vivente, dalla più innocente a quella più temibile.
Per affrontarle Tommy avrà a disposizione armi altrettanto varie, partendo da rudimentali oggetti contundenti, passando per armi da fuoco iper tecnologiche e finendo addirittura con esseri viventi usati come colpitori organici (ogni arma è dotata di fuoco alternativo).
Oltre all’attrezzatura bellica potremo fare uso dei nostri poteri, che nel corso del gioco si evolveranno o verranno acquisiti tramite visioni della nostra guida indiana.
Da segnalare il fatto che l’interfaccia è ridotta al minimo e non è presente alcun tipo di mirino (ancora non si sa se sarà possibile abilitarlo nelle opzioni).

Per concludere poco o niente si sa sul multiplayer: sarà presente ma è chiaro che il punto di forza di questo fps è l’esperienza in single player.
Già annunciati, di contro, gli extra sbloccabili: slot machine, arcade game giocabili, un jukebox con le canzoni della colonna sonora.
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Old 02-03-2006, 10:37   #53
fukka75
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Conta la base di partenza: hanno fatto tre giochi più un espansione in un anno e mezzo: mi pare che sia un bel conto, visto che è l'unico negli ultimi mesi che è stato sfruttato così tanto. A te non piace, punto.
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Old 02-03-2006, 11:08   #54
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Conta la base di partenza: hanno fatto tre giochi più un espansione in un anno e mezzo: mi pare che sia un bel conto, visto che è l'unico negli ultimi mesi che è stato sfruttato così tanto. A te non piace, punto.

hanno fatto giochi uguali!!! hanno preso il tools e hanno fatto le mappe, 5 texture e due script in croce!

Non ci capiamo, chiudiamola qua dai
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Old 02-03-2006, 11:17   #55
fukka75
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No, ci capiamo benissimo: per te sono giochi uguali, per me no. A te non piace, a me sì.
De gustibus.
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Old 02-03-2006, 11:53   #56
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Storicamente non sono un sostemitore di Doom 3 e del suo motore, ma questo Prey imho ha delle potenzialità davvero interessanti.
Lo attendo con impazienza.
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hanno fatto giochi uguali!!! hanno preso il tools e hanno fatto le mappe, 5 texture e due script in croce! Non ci capiamo, chiudiamola qua dai
Come fai a credere che basti cosi' poco per realizzare un VideoGioco moderno??? ti rendi conto che pur partendo da un motore bello e pronto , il lavoro da fare è immane sia dal punto di vista grafico, che da quello della scrittura dei sorgenti (essendo programmatore, da qualche anno, ne so' qualcosa), per nn parlare del comparto audio.... Pensare prima di scrivere cose inesatte, sempre e comunque
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Old 02-03-2006, 12:53   #58
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Originariamente inviato da Maury
hanno fatto giochi uguali!!! hanno preso il tools e hanno fatto le mappe, 5 texture e due script in croce!

Non ci capiamo, chiudiamola qua dai
Fammi un esempio di giochi moderni basati sullo stesso engine ma molto differenti tra loro
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Old 02-03-2006, 12:57   #59
Maury
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Originariamente inviato da sider
Fammi un esempio di giochi moderni basati sullo stesso engine ma molto differenti tra loro
Quake 3 - > F.A.K.K 2 - > Alice
Unreal - > Rune - > Deus Ex - > Wheel Of Time

Insomma... un tantino diverso... che dire Doom 3 -> Quake 4
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Come fai a credere che basti cosi' poco per realizzare un VideoGioco moderno??? ti rendi conto che pur partendo da un motore bello e pronto , il lavoro da fare è immane sia dal punto di vista grafico, che da quello della scrittura dei sorgenti (essendo programmatore, da qualche anno, ne so' qualcosa), per nn parlare del comparto audio.... Pensare prima di scrivere cose inesatte, sempre e comunque
Devi fare il lavoro che serve per generare un titolo, non dici nulla di nuovo, è un'ovvietà. Lavori su una base comune che ai fatti resta tale.
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PC 1 : |NZXT 510i|MSI PRO Z690 A|I5 13600kf@5.6 Ghz (Pcore) 4.5 Ghz (Ecore)|AIO ENDORFY NAVI F280|32 GB BALLISTIX 3600@3900 cl 16 g1|GIGABYTE 4070 SUPER AERO OC|RM850X|850 EVO 250|860 EVO 1TB|NVMe XPG-1TB||LG OLED C1 - 55 |

PC 2 : |Itek Vertibra Q210|MSI PRO B660M-A|I5 12500|32 GB KINGSTON RENEGADE 3600|ARC A770 LE 16 Gb|MWE 750w|

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