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Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Abbiamo provato per molti giorni il nuovo Z Fold7 di Samsung, un prodotto davvero interessante e costruito nei minimi dettagli. Rispetto al predecessore, cambiano parecchie cose, facendo un salto generazionale importante. Sarà lui il pieghevole di riferimento? Ecco la nostra recensione completa.
The Edge of Fate è Destiny 2.5. E questo è un problema
The Edge of Fate è Destiny 2.5. E questo è un problema
Bungie riesce a costruire una delle campagne più coinvolgenti della serie e introduce cambiamenti profondi al sistema di gioco, tra nuove stat e tier dell’equipaggiamento. Ma con risorse limitate e scelte discutibili, il vero salto evolutivo resta solo un’occasione mancata
Ryzen Threadripper 9980X e 9970X alla prova: AMD Zen 5 al massimo livello
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AMD ha aggiornato l'offerta di CPU HEDT con i Ryzen Threadripper 9000 basati su architettura Zen 5. In questo articolo vediamo come si comportano i modelli con 64 e 32 core 9980X e 9970X. Venduti allo stesso prezzo dei predecessori e compatibili con il medesimo socket, le nuove proposte si candidano a essere ottimi compagni per chi è in cerca di potenza dei calcolo e tante linee PCI Express per workstation grafiche e destinate all'AI.
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Old 06-02-2019, 09:52   #21
Roland74Fun
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Originariamente inviato da propriolui! Guarda i messaggi
Ma sbaglio o con DLSS si vede meglio di TAA oltre andare di più?
È stato concepito proprio per quello. L'innovazione prosegue, altrimenti non avrebbe senso che tennici ed ingenieri lavorino ore al giorno per cercare di ottimizzare il tutto.
Pensiamo solo a come è pesante il Super Sampling.
chi lo usa seriamente oggi? È un mattone quindi improponibile pensare di utilizzarlo sui giochi in maniera diffusa senza pagare dazio alle prestazioni.
Oggi ci sono metodi nuovi di antialiasin quasi altrettanto efficaci ma più leggeri.

Questo DLSS è solo l'ultimo step.
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AMD Ryzen 5 5600X - 2x16 GB G.Skill Trident Z Neo Series 3600 MHz CL16 - MSI B550 Gaming Plus - AMD RX6600 8GB - AOC FHD G-Sync Compatibile
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Old 06-02-2019, 09:53   #22
propriolui!
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Più che altro è con TAA che si vede peggio di qualsiasi altra cosa.
ricordo i test di FFV e non era così, con DLSS si vedeva peggio, in questo bench invece con DLSS è perfetto e TAA tutto sfuocato.
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Old 06-02-2019, 10:02   #23
cignox1
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Sono state citate le cubemaps per i riflessi, e di recente si é parlato molto di SS reflections.
Cose come pozzanghere, laghi etc vengono realizzate da quasi un ventennio in maniera estremamente semplice: renderizzando la scena "riflettendo" sul piano di riflessione il punto di vista del giocatore, e poi usando il risultato sulla superficie stessa. Tecnica molto semplice, ma che funziona solo in alcuni casi specifici (come, appunto, grandi superfici piane).

Il fatto stesso che vengano comunemente usati almeno 3 tipi diversi di algoritmi per riprodurre i fenomeni di riflessione e che, nonostante questo, sia comunque impossibile coprire anche casi d'uso molto comuni nelle scene reali la dice lunga sulla necessitá di introdurre nuove tecniche.

Tramite RT c'é (sostanzialmente) un solo modo, e pure molto semplice: rifletti il raggio e sparalo nuovamente nella scena. Copri il 100% dei casi (estendendo il concetto hai anche le riflessioni "sfumate"), usi lo stesso identico codice che usi per tutti gli altri casi (ombre, raggi primari etc) ed é anche molto scalabile, perché puoi decidere quanti raggi sparare in base all'hardware a disposizione.

>>Gli sviluppatori hanno a disposizione da 10 anni opencl e da 7 anni le dx12
Personalmente sono convinto che si potesse implementare RT nei giochi giá prima di RTX. Se Brigade 3 (cercatelo su youtube) ha potuto renderizzare in path tracing una scena intera con hw di anni e anni fa, di sicuro si poteva fare qualcosa anche senza RTX.
Credo che la vera "rivoluzione" non sia tanto quello, infatti, ma il supporto esplicito da parte di DirectX (da una parte) e il sistema di denoising (dall'altra).
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Old 06-02-2019, 10:11   #24
Cfranco
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Sempre polemico...
Quando qualcuno chiede certe cifre mi aspetto e pretendo dei risultati, e subito.
Voglio essere trattato da cliente, non come una mucca da mungere.

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ci sono le 2070 a poco più di 400 euro, le 2080 nella fascia dei 500 euro circa.
Intendi iva esclusa, vero ?
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Old 06-02-2019, 10:12   #25
djmatrix619
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Le parole insegnate dal marketing.



La realtà.

https://youtu.be/66e_pvVlRMU
https://youtu.be/HdGciJvAiBA
Semplicemente ancora non hai capito la differenza.. ma va bene cosí.
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● ( MyPC ) ● "RimWorld"S.T.A.L.K.E.R. 2"The Indie Corner"
"Starfield" ● ..ah nuuu chiiiiki briiiiki iv damke!! "Steam Deck"
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Old 06-02-2019, 10:15   #26
propriolui!
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Originariamente inviato da djmatrix619 Guarda i messaggi
Semplicemente ancora non hai capito la differenza.. ma va bene cosí.
sinceramente anch'io non l'ho capita, cioè capisco che la tecnica è differente ma il risultato no e li troviamo in giochi vecchi e che girano bene.

puoi spiegarti?
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Old 06-02-2019, 10:17   #27
propriolui!
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Sono state citate le cubemaps per i riflessi, e di recente si é parlato molto di SS reflections.
Cose come pozzanghere, laghi etc vengono realizzate da quasi un ventennio in maniera estremamente semplice: renderizzando la scena "riflettendo" sul piano di riflessione il punto di vista del giocatore, e poi usando il risultato sulla superficie stessa. Tecnica molto semplice, ma che funziona solo in alcuni casi specifici (come, appunto, grandi superfici piane).

Il fatto stesso che vengano comunemente usati almeno 3 tipi diversi di algoritmi per riprodurre i fenomeni di riflessione e che, nonostante questo, sia comunque impossibile coprire anche casi d'uso molto comuni nelle scene reali la dice lunga sulla necessitá di introdurre nuove tecniche.

Tramite RT c'é (sostanzialmente) un solo modo, e pure molto semplice: rifletti il raggio e sparalo nuovamente nella scena. Copri il 100% dei casi (estendendo il concetto hai anche le riflessioni "sfumate"), usi lo stesso identico codice che usi per tutti gli altri casi (ombre, raggi primari etc) ed é anche molto scalabile, perché puoi decidere quanti raggi sparare in base all'hardware a disposizione.

>>Gli sviluppatori hanno a disposizione da 10 anni opencl e da 7 anni le dx12
Personalmente sono convinto che si potesse implementare RT nei giochi giá prima di RTX. Se Brigade 3 (cercatelo su youtube) ha potuto renderizzare in path tracing una scena intera con hw di anni e anni fa, di sicuro si poteva fare qualcosa anche senza RTX.
Credo che la vera "rivoluzione" non sia tanto quello, infatti, ma il supporto esplicito da parte di DirectX (da una parte) e il sistema di denoising (dall'altra).
Il quanti raggi sparare ti da la risoluzione? troppo pochi quindi troppo sgranato e troppo lavoro per il denoise dopo?
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Old 06-02-2019, 10:47   #28
Decrbov
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Originariamente inviato da propriolui! Guarda i messaggi
sinceramente anch'io non l'ho capita, cioè capisco che la tecnica è differente ma il risultato no e li troviamo in giochi vecchi e che girano bene.

puoi spiegarti?
Sinceramente non l'ha capita manco lui, a schermo si vedono le stesse cose, ma se accidia ha detto che è "greatest leap since 2006" deve essere così per forza perchè accidia non mente.

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Originariamente inviato da cignox1 Guarda i messaggi
Sono state citate le cubemaps per i riflessi, e di recente si é parlato molto di SS reflections.
Cose come pozzanghere, laghi etc vengono realizzate da quasi un ventennio in maniera estremamente semplice: renderizzando la scena "riflettendo" sul piano di riflessione il punto di vista del giocatore, e poi usando il risultato sulla superficie stessa. Tecnica molto semplice, ma che funziona solo in alcuni casi specifici (come, appunto, grandi superfici piane).

Il fatto stesso che vengano comunemente usati almeno 3 tipi diversi di algoritmi per riprodurre i fenomeni di riflessione e che, nonostante questo, sia comunque impossibile coprire anche casi d'uso molto comuni nelle scene reali la dice lunga sulla necessitá di introdurre nuove tecniche.

Tramite RT c'é (sostanzialmente) un solo modo, e pure molto semplice: rifletti il raggio e sparalo nuovamente nella scena. Copri il 100% dei casi (estendendo il concetto hai anche le riflessioni "sfumate"), usi lo stesso identico codice che usi per tutti gli altri casi (ombre, raggi primari etc) ed é anche molto scalabile, perché puoi decidere quanti raggi sparare in base all'hardware a disposizione.

>>Gli sviluppatori hanno a disposizione da 10 anni opencl e da 7 anni le dx12
Personalmente sono convinto che si potesse implementare RT nei giochi giá prima di RTX. Se Brigade 3 (cercatelo su youtube) ha potuto renderizzare in path tracing una scena intera con hw di anni e anni fa, di sicuro si poteva fare qualcosa anche senza RTX.
Credo che la vera "rivoluzione" non sia tanto quello, infatti, ma il supporto esplicito da parte di DirectX (da una parte) e il sistema di denoising (dall'altra).
Quindi devo pagare 1400€ per giocare in fullhd, vedere le stesse cose ma far sbattere meno i programmatori?
Che innovazione!
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Old 06-02-2019, 10:53   #29
Gyammy85
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Originariamente inviato da djmatrix619 Guarda i messaggi
Semplicemente ancora non hai capito la differenza.. ma va bene cosí.
Si ma di raytracing l'approccio di nvidia avrà il nome e qualche tecnica, perché il raytracing vero e proprio è un'altra cosa, è fotorealistico.

Poi se uno deve credere che dentro la scheda c'è un sole artificiale che illumina tutto realmente grazie a complicatissimi calcoli che solo huang sa e che solo le unità dedicate possono fare in the world, è un altro discorso. Non è niente che non si possa fare con le tecniche attuali, che tra l'altro sono utilizzate per il 10% causa retrocompatibilità con le miliardi di maxwell da 80 euro nel globo.

Il lavoro degli sviluppatori dovrebbe essere del tipo "accendiamo la lampadina lì che rimbalza ovunque grazie al fantastico compilatore(?) che fa tutto lui", guarda di giochi preconfezionati ce ne sono abbastanza, partendo da unity fino ad arrivare alla spazzatura ue4.
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Old 06-02-2019, 10:54   #30
Gyammy85
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Originariamente inviato da Veradun Guarda i messaggi
Il problema sono funzioni DOA fatte pagare come oro, schede DOA fatte pagare come platino, e RMA che avrei potuto gestire meglio io.
Ottima sintesi.
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Old 06-02-2019, 11:05   #31
Decrbov
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Originariamente inviato da Gyammy85 Guarda i messaggi
Si ma di raytracing l'approccio di nvidia avrà il nome e qualche tecnica, perché il raytracing vero e proprio è un'altra cosa, è fotorealistico.
Quello che invidia chiama "raytracing" è un render ibrido dove il 99% è raster e lo 1% raytracing sgranato ripulito in qualche modo dai tensor.
Costo economico x2, costo prestazionale x2, resa a video 1%.
Venghino siori!
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Old 06-02-2019, 15:18   #32
cignox1
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Scusate, ma mi pare che qui i commenti siano fuori controllo, lo dico senza animositá...

>>a schermo si vedono le stesse cose, ma se accidia ha detto che è "greatest leap since 2006"

e "accidia" ha ragione. Il raytracing porterá potenzialmente ad una rivoluzione analoga a quella degli shaders programmabili. Solo che, sfortunatamente, il modo in cui lo hanno commercializzato e pubblicizzato non é stato dei migliori.

>>Quindi devo pagare 1400€ per giocare in fullhd, vedere le stesse cose ma far sbattere meno i programmatori?
Che innovazione!

Nessuno ha mai detto che devi pagare 1400 euro. O qui si parla di tecnologia o si parla di scelte commerciali. É inutile mischiare le cose. La cifra a cui vendono la scheda é folle oltre ogni dire, ma il raytracing (di cui RTX é solo l'implementazione nVidia) potrebbe rivoluzionare il settore nel corso dei prossimi anni.
Se improvvisamente il codice che ls sh devono sviluppare, testare e mantenere viene decimato, e la sua complessitá si riduce ad una frazione di quella attuale pur risultando in una grafica superiore, chi pensi che ci guadagna?

>>perché il raytracing vero e proprio è un'altra cosa, è fotorealistico.
Detta cosí non ha senso proprio. Di cosa stiamo parlando? Di Whitted style raytracing? Di path tracing? Di cosa? Il "raytracing" é una famiglia di algoritmi, basati sul tracciamento dei raggi in una scena. Il realismo dipende peró dall'implementazione: Il whitted style non é realistico, di per se (non per gli standard moderni). Il path tracing lo puó essere. Ma dipende da quali fenomeni vengono replicati (solo riflessioni delta o anche "sfuocate"?) e, ancora di piú, dipende da come vengono implementati i materiali (fisicamente corretti? multistrato?)

La novitá sta nel fatto che il "raytracing" puó, in principio, portare alla grafica fotorealistica, mentre la rasterizzazione no. Ma é inutile pretendere di avere tutto e subito, ci vorrá del tempo, come per tutto.

>>Quello che invidia chiama "raytracing" è un render ibrido dove il 99% è raster e lo 1% raytracing sgranato ripulito in qualche modo dai tensor.
Costo economico x2, costo prestazionale x2, resa a video 1%.

Vero. E alla prossima generazione sará 85%-15%, e quella dopo 60%-40%, e poi 40%-60% etc etc.
ESATTAMENTE come é stato per gli shader programmabili, che hanno convissuto assieme alla fixed function pipeline per anni prima di soppiantarla in toto. E come, prima di loro, le "schede video", che hanno condiviso parte del lavoro con la cpu prima che arrivasse il T&L hardware.
É sempre stato cosí e non capisco perché ora si pretenda qualcosa di diverso.
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Old 06-02-2019, 15:33   #33
Cfranco
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É sempre stato cosí e non capisco perché ora si pretenda qualcosa di diverso.
Il motivo è uno e solo uno : il prezzo.

Se sforni una scheda che va il 50% in più della precedente a parità di costo e dentro ci sono funzionalità mirabolanti che però nessuno usa, pazienza, comunque spendo di meno e ho di più di prima.
Se sforni una scheda che va il 50% in più di prima e costa il 50% in più io cosa ci guadagno ? dovrei pagare di più per avere della meravigliosa tecnologia che nessuno usa ?

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O qui si parla di tecnologia o si parla di scelte commerciali. É inutile mischiare le cose.
Assolutamente no
Non puoi parlare di tecnologie senza considerare il prezzo, con qualche miliardo di $ ti fai una macchina che fa ray tracing in tempo reale, quindi vale la pena comprarla ?
Il prezzo è un elemento fondamentale della valutazione di una tecnologia, fare qualcosa di straordinario spendendo una barca di soldi è facilissimo, basta aggiungere silicio fregandosene dei costi, come diceva Henry Ford "C'è vero progresso solo quando i vantaggi di una nuova tecnologia diventano per tutti".
nVidia ha preteso un prezzo oltraggioso per le RTX dicendo che ne sarebbe valsa la pena con 25 titoli a supportare il DLSS e altri 20 in RTX.
Dove sono ?
I soldi però li ha presi tutti e subito, mica puoi prendere una RTX e pagarla il 20% in meno dicendo che il resto lo verserai quando ci saranno i giochi promessi.
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Old 06-02-2019, 15:47   #34
Decrbov
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Scusate, ma mi pare che qui i commenti siano fuori controllo, lo dico senza animositá...

>>a schermo si vedono le stesse cose, ma se accidia ha detto che è "greatest leap since 2006"

e "accidia" ha ragione. Il raytracing porterá potenzialmente ad una rivoluzione analoga a quella degli shaders programmabili. Solo che, sfortunatamente, il modo in cui lo hanno commercializzato e pubblicizzato non é stato dei migliori.

>>Quindi devo pagare 1400€ per giocare in fullhd, vedere le stesse cose ma far sbattere meno i programmatori?
Che innovazione!

Nessuno ha mai detto che devi pagare 1400 euro. O qui si parla di tecnologia o si parla di scelte commerciali. É inutile mischiare le cose. La cifra a cui vendono la scheda é folle oltre ogni dire, ma il raytracing (di cui RTX é solo l'implementazione nVidia) potrebbe rivoluzionare il settore nel corso dei prossimi anni.
Se improvvisamente il codice che ls sh devono sviluppare, testare e mantenere viene decimato, e la sua complessitá si riduce ad una frazione di quella attuale pur risultando in una grafica superiore, chi pensi che ci guadagna?

>>perché il raytracing vero e proprio è un'altra cosa, è fotorealistico.
Detta cosí non ha senso proprio. Di cosa stiamo parlando? Di Whitted style raytracing? Di path tracing? Di cosa? Il "raytracing" é una famiglia di algoritmi, basati sul tracciamento dei raggi in una scena. Il realismo dipende peró dall'implementazione: Il whitted style non é realistico, di per se (non per gli standard moderni). Il path tracing lo puó essere. Ma dipende da quali fenomeni vengono replicati (solo riflessioni delta o anche "sfuocate"?) e, ancora di piú, dipende da come vengono implementati i materiali (fisicamente corretti? multistrato?)

La novitá sta nel fatto che il "raytracing" puó, in principio, portare alla grafica fotorealistica, mentre la rasterizzazione no. Ma é inutile pretendere di avere tutto e subito, ci vorrá del tempo, come per tutto.

>>Quello che invidia chiama "raytracing" è un render ibrido dove il 99% è raster e lo 1% raytracing sgranato ripulito in qualche modo dai tensor.
Costo economico x2, costo prestazionale x2, resa a video 1%.

Vero. E alla prossima generazione sará 85%-15%, e quella dopo 60%-40%, e poi 40%-60% etc etc.
ESATTAMENTE come é stato per gli shader programmabili, che hanno convissuto assieme alla fixed function pipeline per anni prima di soppiantarla in toto. E come, prima di loro, le "schede video", che hanno condiviso parte del lavoro con la cpu prima che arrivasse il T&L hardware.
É sempre stato cosí e non capisco perché ora si pretenda qualcosa di diverso.
Tante chiacchiere ma la realtà è che costa il doppio, va la metà e non cambia nulla.

La prossima generazione... vale zero, se io pago una 2080ti guardo cosa fa una 2080ti, di cosa farà la 3080ti che mi frega?
Il raytracing sarà il futuro? Lo comprerò in futuro.
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Old 06-02-2019, 17:11   #35
propriolui!
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Tante chiacchiere ma la realtà è che costa il doppio, va la metà e non cambia nulla.

La prossima generazione... vale zero, se io pago una 2080ti guardo cosa fa una 2080ti, di cosa farà la 3080ti che mi frega?
Il raytracing sarà il futuro? Lo comprerò in futuro.
Severo, ma giusto.
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Old 07-02-2019, 12:04   #36
cignox1
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>Non puoi parlare di tecnologie senza considerare il prezzo, con qualche miliardo di $ ti fai una macchina che fa ray tracing in tempo reale, quindi vale la pena comprarla ?

Certo che posso, perché sto parlando di tecnologia e non di consigli per gli acquisti.
Da mesi si sentono cose come "il raytracing é inutile", "solo qualche effettino e nulla piú", "si potevano fare le stesse cose anche prima". E io rispondo in merito a queste. E se mi dici che il prezzo é folle ti rispondo che hai ragione. E se mi dici che non hai intenzione di comprarla per 1 solo gioco ti rispondo "neppure io". E se mi dici che quello che hanno mostrato in Battlefield non é nulla di sconvolgente ti dico "no, in effetti no".
Ma se mi dici che "il raytracing é inutile, non serve a nulla, etc etc" allora ti dico che non sai di che parli perché potremmo essere sulla soglia di una rivoluzione nella grafica per videogiochi e possiamo decidere di varcarla o di chiudere la porta solo perché nVidia non ha saputo venderla bene.

>>fare qualcosa di straordinario spendendo una barca di soldi è facilissimo, basta aggiungere silicio fregandosene dei costi

Argomento fantoccio. Non stiamo parlando di un prototipo commissionato dalla Pixar. Stiamo parlando di un prodotto consumer che si trova in negozio e che, evidentemente, costa troppo per quello che offre. Capita. Questo non rende la tecnologia che introduce meno ambiziosa o innovativa. Solo mal venduta.

>>Il raytracing sarà il futuro? Lo comprerò in futuro.

E fai bene. E, torno a ripetere, non difendo (e mai lo faró) la 2080TI RTX in sé, quanto la decisione di Microsoft/nVidia di affrontare (finalmente) l'annosa questione di come superare gli evidenti limiti della rasterizzazione. La prima iterazione é andata male? Pazienza, andrá meglio la prossima. O quando anche AMD si butterá nella corsa al numero di raggi e la competizione fará scendere i prezzi.
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Old 07-02-2019, 12:24   #37
D4N!3L3
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Se mi è permesso, nonostante sia contento di questa nuova tecnologia, la vera evoluzione la vedrei nell'interazione con i mondi virtuali, ma a quanto pare sono l'unico sulla faccia della terra.

Quando gioco spesso ho l'impressione di stare dentro una foto, tutto meraviglioso e luccicante ma con un missile non sposto nemmeno una foglia.

Con il primo Crysis o anche Far Cry 2 la cosa stava prendendo una bella piega, poi arrestata in nome del fotorealismo a tutti i costi.

Non dimentichiamoci che non stiamo guardando un film ma stiamo interagendo con un ambiente anche se virtuale. Il realismo cade quando in un ambiente fotorealistico il mio passaggio non lascia nulla o quasi.
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Old 07-02-2019, 17:47   #38
Hulk9103
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>Non puoi parlare di tecnologie senza considerare il prezzo, con qualche miliardo di $ ti fai una macchina che fa ray tracing in tempo reale, quindi vale la pena comprarla ?

Certo che posso, perché sto parlando di tecnologia e non di consigli per gli acquisti.
Da mesi si sentono cose come "il raytracing é inutile", "solo qualche effettino e nulla piú", "si potevano fare le stesse cose anche prima". E io rispondo in merito a queste. E se mi dici che il prezzo é folle ti rispondo che hai ragione. E se mi dici che non hai intenzione di comprarla per 1 solo gioco ti rispondo "neppure io". E se mi dici che quello che hanno mostrato in Battlefield non é nulla di sconvolgente ti dico "no, in effetti no".
Ma se mi dici che "il raytracing é inutile, non serve a nulla, etc etc" allora ti dico che non sai di che parli perché potremmo essere sulla soglia di una rivoluzione nella grafica per videogiochi e possiamo decidere di varcarla o di chiudere la porta solo perché nVidia non ha saputo venderla bene.

>>fare qualcosa di straordinario spendendo una barca di soldi è facilissimo, basta aggiungere silicio fregandosene dei costi

Argomento fantoccio. Non stiamo parlando di un prototipo commissionato dalla Pixar. Stiamo parlando di un prodotto consumer che si trova in negozio e che, evidentemente, costa troppo per quello che offre. Capita. Questo non rende la tecnologia che introduce meno ambiziosa o innovativa. Solo mal venduta.

>>Il raytracing sarà il futuro? Lo comprerò in futuro.

E fai bene. E, torno a ripetere, non difendo (e mai lo faró) la 2080TI RTX in sé, quanto la decisione di Microsoft/nVidia di affrontare (finalmente) l'annosa questione di come superare gli evidenti limiti della rasterizzazione. La prima iterazione é andata male? Pazienza, andrá meglio la prossima. O quando anche AMD si butterá nella corsa al numero di raggi e la competizione fará scendere i prezzi.
Scusami tanto, siamo in un forum no? E' impossibile e irreale pensare di poter parlare di una tecnologia IN VENDITA e di non elargire consigli per l'acquisto nel medesimo momento.
In questo momento chi sta leggendo questi commenti si starà SICURAMENTE facendo un'idea sul ray tracing o sbaglio?
Non si parla di qualcosa che potrebbe arrivare, si parla di qualcosa che ESISTE e che tutti possono avere.

Tu in questo momento stai dando un consiglio che è quello di non comprarla, se poi in futuro sarà come dici te un'innovazione a me e a tutto il mondo francamente non interessa. Le schede le stanno vendendo nel 2019 non nel 2025.

Basta guardare il mercato per capire. Attualmente il mercato ha parlato ed ha parlato chiaro.


Attualmente stanno vendendo una cosa acerba, spacciata per miracolo al doppio del prezzo che dovrebbe stare una normale vga e, ricollegandomi al mio post precedente parecchi l'hanno presa nel sacco...
__________________
PSN MrBanana91
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Old 08-02-2019, 07:06   #39
cignox1
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>>Scusami tanto, siamo in un forum no? E' impossibile e irreale pensare di poter parlare di una tecnologia IN VENDITA e di non elargire consigli per l'acquisto nel medesimo momento.

Ma io NON sto parlando di RTX 2080Ti, RTX 2080 o RTX 2070 etc. Io rispondo e commento riguardo al raytracing, che é una tecnica impiegata da una famiglia di algoritmi, non un prodotto in vendita.
Il prodotto in vendita é RTX, cioé la GPU nVidia che implementa RTX, che a sua volta é l'implementazione nVidia di DXR (DirectX raytracing). E il "raytracing" NON ha prezzi, posizionamenti nel mercato etc. È RTX ad averlo. E se (proprio) mi tocca parlare di RTX, allora (come ho giá scritto) sono d'accordo con chi sostiene che costa troppo etc.
Incoraggio solo la discussione a non confondere RTX con "il raytracing" in generale, e a non pensare che i limiti di questa prima implementazione nVidia siano limiti del "raytracing" in generale. O si parla di algoritmi grafici, o si parla di prodotto in commercio.
Preferisco distinguere le due cose: avendo implementato io stesso un raytracer anni fa e conoscendo qualcosa in merito, fatico un pó a capire lo scetticismo che c'é initorno a RTX (al netto di un prezzo che io per primo trovo eccessivo. Ma questo é un non problema: si compra altro).
cignox1 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 08-02-2019, 11:55   #40
Hulk9103
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>>Scusami tanto, siamo in un forum no? E' impossibile e irreale pensare di poter parlare di una tecnologia IN VENDITA e di non elargire consigli per l'acquisto nel medesimo momento.

Ma io NON sto parlando di RTX 2080Ti, RTX 2080 o RTX 2070 etc. Io rispondo e commento riguardo al raytracing, che é una tecnica impiegata da una famiglia di algoritmi, non un prodotto in vendita.
Il prodotto in vendita é RTX, cioé la GPU nVidia che implementa RTX, che a sua volta é l'implementazione nVidia di DXR (DirectX raytracing). E il "raytracing" NON ha prezzi, posizionamenti nel mercato etc. È RTX ad averlo. E se (proprio) mi tocca parlare di RTX, allora (come ho giá scritto) sono d'accordo con chi sostiene che costa troppo etc.
Incoraggio solo la discussione a non confondere RTX con "il raytracing" in generale, e a non pensare che i limiti di questa prima implementazione nVidia siano limiti del "raytracing" in generale. O si parla di algoritmi grafici, o si parla di prodotto in commercio.
Preferisco distinguere le due cose: avendo implementato io stesso un raytracer anni fa e conoscendo qualcosa in merito, fatico un pó a capire lo scetticismo che c'é initorno a RTX (al netto di un prezzo che io per primo trovo eccessivo. Ma questo é un non problema: si compra altro).

Ma io vedo che 3dmark da la possibilità di fare test sul ray tracing no? Qual'è, attualmente, l'unico strumento a mia disposizione per poter effettuare il test? Una scheda video nvidia rtx... non posso scindere le due cose.

Certo che ha prezzo, lo ha da quando nvidia lo ha messo nel mercato. Anche l'aria ha un costo quindi dubito nvidia lavori a gratis.

Il costo invece è un problema eccome perchè se a me del ray tracing non me ne importa una mazza, vista la sua dubbia utilità e funzionalità, non mi viene data la possibilità di comprare una top vga senza dxr a minor costo.


Poi ovvio sono settimane e mesi che escono post su post notizie su notizie che parlano solo ed esclusivamente del dxr, tant'è che molti non sanno nemmeno le potenzialità con dxr off della vga....
E' stata cambiata pure la sigla da GTX a RTX solo per questa tecnologia. Ma come si fa a dire che non ha prezzo? ci hanno fatto una campagna marketing allucinante.


Le vga non le vendono, BF5 non lo vendono. Le conclusioni sono poche, anzi una sola.
__________________
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Ultima modifica di Hulk9103 : 08-02-2019 alle 11:58.
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