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Old 26-02-2012, 12:56   #21
Giant Lizard
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tra l'altro ho bisogno anch'io della stessa cosa per un platform che voglio creare con RPG Maker però amen, non ci provo neanche a "cercare", mi studierò la cosa e cercherò di crearmi qualcosa da solo.
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Old 26-02-2012, 15:00   #22
Ghiblone
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tra l'altro ho bisogno anch'io della stessa cosa per un platform che voglio creare con RPG Maker però amen, non ci provo neanche a "cercare", mi studierò la cosa e cercherò di crearmi qualcosa da solo.
Per i platform con visuale classica forse è un po' più facile. Gli sprite sono di profilo... sono più semplici da disegnare.
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Old 26-02-2012, 15:38   #23
Larsen
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si, infatti... oltretutto se si gioca sulla pixel art e' piu' "facile" che non con un personaggio piu' dipinto... perche' il difficile ovviamente e' fare in modo che sia sempre omogeneo, frame dopo frame, e le sfumature non aiutano granche'...
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Old 26-02-2012, 16:50   #24
Giant Lizard
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il problema è che io non ho nemmeno idea da dove cominciare, non so proprio come si fa e come si inserisce. Quando sarà giunto il momento me lo studierò
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Old 27-02-2012, 08:38   #25
slump72
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Ragazzi, mi avete fatto fare un tuffo nel passato con questa discussione.
Tutto quello che segue è un resoconto strettamente personale e non pretende di valere per nessuno, però lo racconto lo stesso.
Ho lottato per anni per portare qualcosa su schermo in cui apparisse anche la mia firma e alla fine è restato un desiderio nel cassetto.
La mi astoria comincia nel 1990 sul Commodore Amiga, ai tempi dell'AMOS (per chi non sapesse di cosa si parla, si trattava di un linguaggio interpretato simile al basic, pensato per realizzare videogames).
In 6 mesi, vedemmo il nostro titolo comparire sul talent scout di TGM.
In parallelo cominciò lo sviluppo di un'avventura grafica l resto è un susseguirsi di progetti cominciati e mai terminati (l'ultimo è ancora in cantiere).

Perchè succede questo?
Ai tempi del primo titolo avevo 17 anni, andavo a scuola, ero appassionato di fumetti, primi manga, luccacomix, insuccessi con le ragazze e tutte quelle belle cose che oggi mi identificherebbero come geek (ai tempi ero un nerd).
Avevo tanto tempo libero, tanti sogni nel cassetto e l'illusione che nella vita bastasse farsi il culo per ottenere tutto.
Il tempo è stato impietoso da questo punto di vista, oltretutto si parla di un epoca in cui Internet si chiamava BBS e in cui per farti conoscere dovevi mandare un floppy da 3.5" per posta in giro per il mondo incrociando le dita.
In Italia poi...
E' propio il tempo da dedicare a queste cose che ne ha decretato la scomparsa.
Con la fine della scuola, l'inizio della vita lavorativa e l'accavallarsi di altre cose, il tempo libero ha cominciato ad essere un bene prezioso ecco perchè ho sentito la necessità di monetizzarlo a tutti i costi quando mi veniva chiesta una prestazione.
Per un periodo di tempo sono riuscito ad utilizzare il fumetto e la grafica come un integrativo (minimo) al mio salario, poi si è perso tutto quanto.
Ripenso con molta amarezza al passato, alle possibilità che abbiamo avuto come gruppo (il coder... un tipo con le palle cubiche che nel 2001 ricevette un invito per una collaborazione in EA... e non ci andò perchè non se la sentiva... sigh!)

Certe cose mi sono restate dentro al punto di continuare ad inseguirle a quasi 40 anni e con un bambino di 3 sulle spalle (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=6980)

Ti auguro tutta la fortuna del mondo e lo faccio con il cuore.
Seguo questo tread con l'entusiasmo e lo sbavazzo alla bocca con sui sfogliavo Zzap e TGM di nascosto dalla prof di mate.
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Old 27-02-2012, 10:20   #26
cerbert
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Mi piace molto lo stile, forse un pò sproporzionato il personaggio rispetto agli alberi?
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Premesso che non si raggiungeranno mai le proporzioni realistiche... sì, così è veramente troppo. E' solo un primo test del nostro artista, che non è molto avvezzo ai personaggi deformed.
Possiamo ridurlo ma diventa piccolo piccolo. Ad ogni modo il gioco supporta uno zoom fluido a piacere (e le 4 angolazioni che si alternano tipo Commandos...).
Penso dipenda molto anche dal tipo di gioco, se l'idea resta un Tactics competitivo, allora le proporzioni non penso debbano essere una preoccupazione quanto la definizione del personaggio e, eventualmente, le sue possibilità di customizzazione da parte dell'utente.

Dopotutto sia il personaggio che gli alberi o le rocce, non sono altro che dei "marker" che indicano la distribuzione degli oggetti mobili o immobili sulla mappa. Vedendo le possibilità del vostro grafico io non le limiterei chiedendogli delle correzioni non prioritarie.

Su argomento non correlato, potresti essere interessato ad aprire un thread sull'avanzamento del gioco? Questo thread, oltre a portarsi una (legittimissima) vena polemica, non rende giustizia al lavoro che state facendo.
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Eroi da non dimenticare: Nicola Calipari (04/03/2005) e Vittorio Arrigoni (14/04/2011) e Bradley Manning.
Sono certo che anche i francesi si indignarono per il fatto che i tedeschi, piuttosto che veder dissolvere la loro nazione, preferirono il nazismo. Chi non impara la storia...
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Old 27-02-2012, 11:15   #27
Ghiblone
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Ringrazio slump72 per l'in bocca al lupo e per il grande cuore che traspare dal suo post. Anche io e mio fratello siamo grandicelli e forse, ricordando i vecchi tempi, ci siamo fatti delle aspettative sbagliate sulla scena indie...

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Originariamente inviato da cerbert Guarda i messaggi
Penso dipenda molto anche dal tipo di gioco, se l'idea resta un Tactics competitivo, allora le proporzioni

CUT
Sì, è come dici. Però forse ci vorrebbero dei personaggi deformed per suggerire la cosa... a quel punto davvero non ci si fa caso che un albero è alto quanto un personaggio.
Sono simbolici, "marker" come dici tu.

Gli sprite ideali per noi sono questi di Dofus



Non è pixel art... sono sprite puliti in alta definizione. Ma non li sa fare quasi nessuno (l'artista di Dofus sta su deviantart e basta vedere gli altri lavori per rendersi conto che è davvero un grande).

Quote:
Originariamente inviato da cerbert Guarda i messaggi
Su argomento non correlato, potresti essere interessato ad aprire un thread sull'avanzamento del gioco? Questo thread, oltre a portarsi una (legittimissima) vena polemica, non rende giustizia al lavoro che state facendo.
Sì, ci stavo pensando ieri. Così teniamo questo thread per le sole imprecazioni.

Dove lo dovrei aprire, in questa sezione? Il gioco è per X360.
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Old 27-02-2012, 11:37   #28
cerbert
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Originariamente inviato da Ghiblone Guarda i messaggi
Sì, è come dici. Però forse ci vorrebbero dei personaggi deformed per suggerire la cosa... a quel punto davvero non ci si fa caso che un albero è alto quanto un personaggio.
Sono simbolici, "marker" come dici tu.
Come detto, dipende tutto dal contesto di gioco... più ci si allontana dall'action e più le proporzioni diventano irrilevanti... del resto, nei secoli, nessuno ha mai obiettato che negli scacchi la regina è più alta delle torri

Quote:
Gli sprite ideali per noi sono questi di Dofus

Non è pixel art... sono sprite puliti in alta definizione. Ma non li sa fare quasi nessuno (l'artista di Dofus sta su deviantart e basta vedere gli altri lavori per rendersi conto che è davvero un grande).
mmmmmh... mi pare di capire il "selling point" proposto dall'autore

A parte gli scherzi, ovviamente qui siamo ad un "Thier one" capace di far vendere il gioco praticamente con il solo appeal grafico. Mi pare però che il vostro collaboratore, pur non arrivando a questi livelli, abbia già abbastanza le idee chiare.

Quote:
Sì, ci stavo pensando ieri. Così teniamo questo thread per le sole imprecazioni.

Dove lo dovrei aprire, in questa sezione? Il gioco è per X360.
Ovviamente in questa sezione, chiaramente valuta se avete sufficiente materiale per raccogliere già l'interesse (onde evitare di avere poi una rapida "obsolescenza" del thread e, altrettanto ovviamente, se emergessero delle opportunità di collaborazione abbi premura di portarle immediatamente al livello privato.
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Sono certo che anche i francesi si indignarono per il fatto che i tedeschi, piuttosto che veder dissolvere la loro nazione, preferirono il nazismo. Chi non impara la storia...
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Old 27-02-2012, 12:00   #29
dani&l
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molto belli, si sposano con la grafica cartoonosa del fondale che hai postato prima... c'è da dire che però non hanno niente di "distintivo" come art grafica, nel senso che è sono sullo stile classico "manga" , molto ben fatti sia ben chiaro. Ho dato un'occhio al lavoro di quell'artista su devianart ed è molto bello ma...

Non sarebbe il caso di provare qualcosa di "diverso" ?

Qualche artista che propone qualcosa di alternativo , altrimenti sembra quasi che state riproponendo che so , disagee o qualche jrpg in alta risoluzione.... graficamente parlando intendo.

.. io sarei anche per invertire i ruoli , tipo il player usa stilizzati anche stile manga dei "mostri" , mentre i nemici restano umanoidi

Comunque rinnovo i complimenti, se aprite un trhead apposito lo seguirò con genuino interesse!!
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Old 27-02-2012, 12:31   #30
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E' propio il tempo da dedicare a queste cose che ne ha decretato la scomparsa.
E' proprio questo il problema, purtroppo la gente arrivata ad un certo punto, deve monetizzare e non puo' fare altrimenti perche' senno' non mangia, ma questa e' una minoranza.

Poi ci sono anche quelli che hanno capito 4 cose di programmazione e pretendono di sfondare e di essere ben renumerati perche' si sentono arrivati e invece sono solo agli inizi.
Questo succede in tutti i campi in cui non si fa un lavoro strettamente meccanico nella sua esecuzione, succede nel cinema o altre attivita' da libero professionista creativo.

E questa, in italia sopratutto e' una brutta realta'.
La gente si spaccia per artista e sbandiera passioni che fino a ieri non aveva, al giorno d'oggi basta spendere 150 e in una reflex mediocre che siamo tutti fotografi, mezzi artisti visionari ed incompresi ma potenzialmente dei geni che potrebbero fare una barca di soldi. Ma poi se gli chiedi che cos'e' una camera oscura capace che neanche ti sanno rispondere.
Fanno solo ridere.
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Old 17-04-2012, 23:47   #31
Ghiblone
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Nuovo video.

http://youtu.be/RZQeKA3UmQQ?hd=1

Fondamentalmente le novità sono nell'interfaccia grafica, realizzata da un nuovo artista del team. Allo stato attuale solo gli sprite dei personaggi sono dei placeholder (sono di Disgaea).

Il video è un po' scattoso perché è uno screencast ma, come ricordo sempre, il gioco è perfettamente fluido. Se le cose continuano a procedere bene aprirò un thread...

Un saluto a tutti, a presto.
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Old 18-04-2012, 08:18   #32
freefly82
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Purtroppo anche io sono un programmatore, alla fine di grafici, animatori, ecc... (anche per esperienze passate) ce ne son pochi e quei pochi che ci sono volgion esser pagati e anche parecchio, come e' anche giusto che sia.
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Old 18-04-2012, 08:56   #33
Ghiblone
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Purtroppo anche io sono un programmatore, alla fine di grafici, animatori, ecc... (anche per esperienze passate) ce ne son pochi e quei pochi che ci sono volgion esser pagati e anche parecchio, come e' anche giusto che sia.
Le persone con un'alta formazione è giusto che guadagnino tanto, ma quelli che sanno fare due cose in croce e vogliono prendere quanto un medico specialista hanno sbattuto la testa.... il discorso è questo.
Non vogliono lavorare onestamente, vogliono turlupinare il gonzo di turno che non riesce a capire quanto sia scarso il loro lavoro.

EDIT

Tanto per capirci: questa persona...



...aveva chiesto (per ogni personaggio).

low poly model........ $150.
Texturing.......... $50 to $150
animating.......... between $10 and $40 per animation loop
basic rigging...... $200


Il "rigging" mi voleva fare pagare...
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Old 18-04-2012, 09:27   #34
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Le persone con un'alta formazione è giusto che guadagnino tanto, ma quelli che sanno fare due cose in croce e vogliono prendere quanto un medico specialista hanno sbattuto la testa.... il discorso è questo.
Non vogliono lavorare onestamente, vogliono turlupinare il gonzo di turno che non riesce a capire quanto sia scarso il loro lavoro.

EDIT

Tanto per capirci: questa persona...



...aveva chiesto (per ogni personaggio).

low poly model........ $150.
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Il "rigging" mi voleva fare pagare...
Il problema e' che chi fa il grafico di base si crede un professionista di alta formazione. Io ho lavorato un annetto nel mondo dei browser game, roba easy senza troppe animazioni, ma con i grafici c'era da scornarsi tanto e' vero che spesso facevam fare la grafica alla ragazza che gestiva gli stili e l'impaginazione. Anche cose minime eran salassate, poi spesso c'erano grafici che si prestavano a far grafica per giochi per la prima volta ma che cmq essendo grafici in altri settori sbombavano come prezzo o non sentivan ragioni su come impostare il loro lavoro.

Il consiglio che diedi a suo tempo ai miei ex-capi era quello di cercare un ragazzo/a in un liceo artistico o simile o nei forum di fumetti ecc... senza nessun tipo di esperienza e poi far fare tutto a lui/lei con calma magari pagandogli tutorial o libri.

Per curiosita', dato che il gioco e' sviluppato con XNA che linguaggio usate?
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Old 18-04-2012, 09:36   #35
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Il consiglio che diedi a suo tempo ai miei ex-capi era quello di cercare un ragazzo/a in un liceo artistico o simile o nei forum di fumetti ecc... senza nessun tipo di esperienza e poi far fare tutto a lui/lei con calma magari pagandogli tutorial o libri.
Saggia cosa. Infatti i nostri sprite sono fatti da un pittore fresco di studi... è lì che bisogna andare a cercare, perché la formazione artistica è quella che conta (almeno per me).

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Per curiosita', dato che il gioco e' sviluppato con XNA che linguaggio usate?
C#, e xml per gestire le strutture dati. Ma io sono totalmente fuori dalla programmazione di questo progetto, quindi non ti so dire di più.
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Old 18-04-2012, 09:54   #36
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Saggia cosa. Infatti i nostri sprite sono fatti da un pittore fresco di studi... è lì che bisogna andare a cercare, perché la formazione artistica è quella che conta (almeno per me).



C#, e xml per gestire le strutture dati. Ma io sono totalmente fuori dalla programmazione di questo progetto, quindi non ti so dire di più.
Immaginavo fosse il C#, anche io uso quello

L'xml e' facile e non richiede driver ma non so se e' la soluzione migliore come basi dati, magari usando linq pero' funziona come un db.
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Ultima modifica di freefly82 : 18-04-2012 alle 10:52.
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Old 18-04-2012, 16:03   #37
Larsen
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ehm... conosco persone che lavorano ad alti livelli in animazione nel campo dei videogiochi, e ti posso assicurare che il rigging, che tu valuti come "robetta", e' uno dei passaggi piu' complessi.

in un mondo normale (ovvero non l'italia), un "character team" e' composto da: concept artist (generalmente 2d), modellatore 3d (high poly), esperto in modelli real time (low poly), texturer (si occupa solo di texture) e animatore (ovvero rigging e animazione/motion capture).

e sono tutti professionisti pagati profumatamente, visto che, per ottenere risultati degni, non basta essere smanettoni.
in italia invece c'e' da un lato la presunzione di saper fare tutto, dall'altro la pretesa che una sola persona sia in grado di seguire l'intero processo di sviluppo di un personaggio da solo.

e infatti non esiste una vera industria dell'animazione/videogioco in italia... si fanno tonnellate di browser game da 2 lire, giochini in java, e oggi per gli icosi vari... ma tutti piuttosto carenti.
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Old 18-04-2012, 16:59   #38
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Aspetta Larsen... non perdiamo di vista il livello. Qui si tratta solo di produrre qualche sprite animato (piccolo) che fa 4-5 azioni base. Il gioco è 2d, non abbiamo bisogno di quelle figure.

Negli annunci che abbiamo diffuso, vista la scarsezza di disegnatori/animatori, avevamo precisato che ci andava bene anche qualcuno che renderizzasse gli sprite animati a partire da modelli 3d.
Il come lo fa sono ca**i suoi... non mi può venire ad inquietare col rigging... io non ce l'ho il motore 3d realtime, non mi interessa...
Per poi scoprire che disegna come un un bambino della scuola media...

Poi non metto in dubbio che a livello realmente professionale i processi siano diversi.

Anzi, visto che hai conoscenze magari mi puoi dare un consiglio.
Realisticamente per te quanto si dovrebbe spendere per avere uno sprite animato a livello di questo? (se vuoi ti dettaglio i requisiti)

http://www.spriters-resource.com/oth...a4/sheet/37762

EDIT

E direi che noi SIAMO a livello da browser game infatti!
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Mi e' venuta in mente una cosa. Qualche tempo fa il mio ex capo mi aveva fatto vedere l'evoluzione di un giochino che han fatto sul wrestling che ora era animato e mi aveva detto che avevan trovato su un sito un colombiano che glielo aveva fatto a poco.

Esistono un sacco di siti che permettono di pubblicare annunci di lavoro specificando paga, tempo e cosa si vuol ottenere potresti mettere un annuncio li se non lo hai gia' fatto.

Sicuramente animatori-grafici dell'est europa o asia chiedono molti meno soldi e tramite skype comunicare e' abbastanza facile.
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Old 18-04-2012, 19:29   #40
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Sì, ho messo annunci naturalmente... specificando anche il budget, e ugualmente devo scremare un sacco di richieste presentate da gente che vuole il quadruplo dei soldi...

Inoltre andiamo a spulciare deviantart in ogni dove. Attualmente nel team lavorano un americano e un filippino ed entrambi li abbiamo trovati noi, contattandoli per primi.
Inoltre abbiamo contattato delle scuole di animazione e concept art in Italia, per sapere se qualche studente era interessato, e forse ne abbiamo trovato uno che sa fare cose carine.
__________________
Gigabyte GA-MA78G-DS3H ~ AMD Athlon64 X2 4850E Brisbane 45w ~ Sapphire HD 4670 GDDR4
2 x KINGSTON ValueRAM DDR2 1Gb 800MHz PC2-6400 ~ Seagate Barracuda160GB SATA 300 7200RPM 8MB CACHE
Samsung SyncMaster T200 ~ Windows Vista Home Premium
Ghiblone è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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