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#281 | |
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#282 | |
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Il mio case prima della "cura" --> Il mio case...dopo! .oO (Firefox Myths) Myths Oo. |
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#283 | |
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#284 | |
Registered User
Iscritto dal: Jan 2006
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Evdentemente non sono il solo a pensarla cosi'. Cmq, mi sa che stiamo andando lentamente in OT... ![]() |
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#285 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
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#286 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
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#287 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
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![]() comunque, non mi riferivo al fatto che le chiamate Opengl variassero da una piattaforma all' altra (cosa che di solito non sussiste -e meno male- a maggior ragione usando framework multipiattaforma di livello ancora più alto ) mi riferivo alle peculiarità che di solito ogni piattaforma mantiene negli altri comparti che non siano quello grafico Quote:
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Jappilas is a character created by a friend for his own comic - I feel honored he allowed me to bear his name Saber's true name belongs to myth - a Heroic Soul out of legends, fighting in our time to fullfill her only wish Let her image remind of her story, and of the emotions that flew from my heart when i assisted to her Fate
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#288 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
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#289 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
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il supporto a opengl che MS offrirà in Vista sarà anche migliore di quello attualmente offerto dalla stessa MS nell' attuale Win XP, in cui opengl di default gira interamente via SW a meno di installare un driver accelerato di base, opengl in Vista subirà lo stesso trattamento riservato a DirectX 9 e precedenti, cioè esecuzione tramite "wrapper" per avere accelerazione completa (come estensioni attivabili) e più efficiente si potrà ancora ricorrere a un driver (ICD) di terze parti (produttore dell' HW) come si fa già ora normalmente quindi, l' antitrust non avrebbe ragione di intervenire
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#290 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
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pare che non sia esattamente come dici (sul driver ICD)! ma poi chi non ha un driver con accelerazione3d per opengl oggigiorno? il problema è che domani non si potrà fare a quanto ho capito! e poi la storia che non supportano ogl2 puzza! |
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#291 |
Senior Member
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pensate a programmi fatti in QGL, oppure a Maya o anche a OpenOffice (che usa ogl)! le ripercussioni che ha questa cosa sono devastanti! l'antitrust avrà il suo da fare!
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#292 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
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#293 | |
Senior Member
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invece ricordo directX nascere come blocco compatto di librerie... e quando una sw house o un programmatore si trova a dover far uscire un' intera suite di librerie e api, la cosa più logica da fare è renderla consistente al proprio interno e con il sistema operativo (a maggior ragione se componenti di esse dovranno accedere direttamente alle periferiche), tanto più che gli ambiti a cui vanno a offrire supporto (ad es il sonoro o la gestione dell'input da joystick) non è coperto da specifici standard trasversali ora, ci si rende conto che perchè la suite di librerie sia completa, mancano alcuni componenti: soprattutto manca quello relativa alla grafica tridimensionale, e di non avere sufficiente know how per crearla dal nullla, collaborare con una società rinomata proprio nella visualizzazione 3d e per aver creato la prima implementazione di una API che tutto il mondo (meglio, tutto il mondo della visualizzazione 3d professionale) ha poi preso come standard, era la mossa più logica da fare
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#294 | |
Bannato
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#295 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
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edit: tra l'altro non è faticoso come dici utilizzare librerie eterogenee per fare cose eterogenee! chi sviluppa in linux lo sa bene! a volte è addirittura meglio poter scegliere la libreria che più si adatta agli scopi! Ultima modifica di k0nt3 : 27-01-2006 alle 14:34. |
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#296 |
Bannato
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Comunque se vi interessano le dispute fra OpenGL e DirectX, leggete qui... Guardate che schifo...
http://www.vcnet.com/bms/features/3d.html Leggete bene mi raccomando. |
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#297 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
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GL's interface is procedural: You perform operations by calling gl functions to pass vertex data and specify primitives. glBegin (GL_TRIANGLES); glVertex (0,0,0); glVertex (1,1,0); glVertex (2,0,0); glEnd (); D3D's interface is by execute buffers: You build a structure containing vertex data and commands, and pass the entire thing with a single call. On the surface, this appears to be an efficiency improvement for D3D, because it gets rid of a lot of procedure call overhead. In reality, it is a gigantic pain-in-the-ass. (pseudo code, and incomplete) v = &buffer.vertexes[0]; v->x = 0; v->y = 0; v->z = 0; v++; v->x = 1; v->y = 1; v->z = 0; v++; v->x = 2; v->y = 0; v->z = 0; c = &buffer.commands; c->operation = DRAW_TRIANGLE; c->vertexes[0] = 0; c->vertexes[1] = 1; c->vertexes[2] = 2; IssueExecuteBuffer (buffer); domanda 1: sono ancora così le d3d? domanda 2: se sì... dov'è che si risparmia tempo? |
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#298 | ||
Registered User
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Dici poco, tu... Dentro quel "semplicemente" é racchiuso il core-business di MS... ![]() Quote:
Il fatto di imporre le DirectX anche regalandole, ha garantito che i videogiochi non fossero facilmente portabili su altre piattaforme, facendo rimanere Windows la piattaforma standard per il PC di casa, che in molti casi, specie quando usato da bambini/adolescenti, é usato per far girare software da ufficio/browsing/email E SOPRATTUTTO videogiochi. Siccome quei software da ufficio/browsing/email ci sono anche su Mac e Linux, se i videogiochi fossero facilmente portabili su Mac e Linux (quelli OpenGL infatti sono stati portati), quegli utenti casalinghi non sarebbero più costretti a rimanere legati a Windows. E siccome quella fascia di utenza é *ENORME*, ne va del business di MS. Infatti se noti adesso che i Mac sono passati a Intel, i Mac-users sono tutti contenti perché finalmente (forse) tra poco potranno installare Windows in dual-boot e USARE I VIDEOGIOCHI, per quanto riguarda tutto il resto sono già a posto con OS-X. Ultima modifica di darkquasar : 27-01-2006 alle 15:30. |
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#299 | |
Senior Member
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Quote:
![]() ma hai visto la data ? last revised: 30 August 1998 alcune considerazioni restano valide (e mi chiariscono alcuni dettagli che il mio cervello aveva già eliminato dal buffer) , però in 7 anni e mezzo ne è passata di acqua sotto i ponti...
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#300 | |
Bannato
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Inoltre, proprio perchè i valori vengono messi dentro un'array, ci sono piu' possibilità di ottimizzazione laddove piu' chiamate singole sarebbero piu' generiche. Per esempio, disegnare un poligono di 20 facce richiede almeno 22 chiamate di funzione. 20 per i vertici e 2 per glBegin() e glEnd(). Inoltre aggiungi che molte volte hai bisogno delle informazioni per il colore (altre 20 chiamate). Aggiungi che magari ti servono le normali alla superficie... Altre chiamate... Come vedi è facile che il numero di chiamate si moltiplica rispetto al numero di vertici... Tuttavia anche OpenGL adesso implementa dei tipi di array per ottenere la stessa cosa. I vertex arrays, i color arrays, ecc. Ce n'è un tipo per ogni uso. Non solo vertici quindi, ma anche normali alla superficie, o le coordinate per le texture. Si possono disegnare tutti i vertici dentro un array con una sola funzione. Inoltre le funzioni per dereferenziare un array (per esempio di vertici) non devono essere inserite fra glBegin() e glEnd() (altro risparmio di risorse). Tali array si attivano con la funzione glEnableClientState() passandogli come parametro la costante che identifica il tipo di array da usare, come ad esempio GL_VERTEX_ARRAY oppure GL_NORMAL_ARRAY oppure ancora GL_TEXTURE_COORD_ARRAY. Non solo!!! OpenGL include anche le Display Lists, che sono piu' o meno la stessa cosa di quello che ho detto adesso, ma garantiscono un controllo ancora piu' potente e ottimizzato. Infatti le display list sono delle vere e proprie "cache di oggetti". EDIT: I LOVE: ![]() ![]() Ultima modifica di mjordan : 27-01-2006 alle 16:58. |
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