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Old 27-02-2019, 14:56   #2001
AkiraFudo
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Per il denoise si potrebbe usare una tecnica simile al luxmark via opencl, se guardi il bench si tratta di scene alle quali viene applicato il denoise, la radeon 7 arriva a passare la titan rtx
no comment!
poi me lo guardo!

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Radeon rays è comunque un tool professionale che esiste dal 2016 mi pare, potranno usare alcune tecniche, boh
ah ok, credevo si potesse usare anche nel render 3d real time.
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Old 27-02-2019, 15:04   #2002
Ton90maz
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Per il denoise si potrebbe usare una tecnica simile al luxmark via opencl, se guardi il bench si tratta di scene alle quali viene applicato il denoise, la radeon 7 arriva a passare la titan rtx
Stai a vedere che c'è la fregatura
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Old 27-02-2019, 15:08   #2003
Gyammy85
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no comment!
poi me lo guardo!
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Stai a vedere che c'è la fregatura


Era una mia ipotesi, dato che nel bench si vede una scena polverosa che piano piano diventa sempre più nitida
Questo usa le unità generiche e penso tanta tanta banda passante

Effettivamente la titan rtx fa qualcosina meno

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Old 27-02-2019, 15:18   #2004
Ton90maz
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La fregatura sta nel fatto che le unità generiche devono fare anche altro, invidia invece ha i core autistici sempre a disposizione.
In potenza di calcolo le amd non sono neanche così schiacciatamente superiori come le generazioni precedenti, per cui dubito sia qualcosa di fattibile nel pratico e con buone prestazioni.
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Old 27-02-2019, 15:25   #2005
Gyammy85
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La fregatura sta nel fatto che le unità generiche devono fare anche altro, invidia invece ha i core autistici sempre a disposizione.
In potenza di calcolo le amd non sono neanche così schiacciatamente superiori come le generazioni precedenti, per cui dubito sia qualcosa di fattibile nel pratico e con buone prestazioni.
Vedremo come si muoverà amd
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Old 27-02-2019, 23:10   #2006
mikael84
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Ovvio quello nvidia sui giochi nvidia non andrà mai dato che ha bisogno delle unità dedicate (sembra di essere negli anni 70/80 coi software scritti a manina lol), con buona pace di chi continua a dire che è codice standard.
Con april update verrà introdotto su win 10 direct ml per tutto ciò che riguarda dlss e simili


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La fregatura sta nel fatto che le unità generiche devono fare anche altro, invidia invece ha i core autistici sempre a disposizione.
In potenza di calcolo le amd non sono neanche così schiacciatamente superiori come le generazioni precedenti, per cui dubito sia qualcosa di fattibile nel pratico e con buone prestazioni.
A livello hardware i risultati non possono emulare le unità native.
E' vero che nvidia non è in grado di utilizzare tutte le risorse, ma nello stesso tempo AMD non può emulare un teorico che non ha.

In RT nvidia per sfruttare parte delle unità, abbassa il calcolo in virgola mobile del 20% circa, dopo utilizza al 100% (su 2080ti), 4,4grays (su quasi 12 teorici-120 tflops), corrispettivi a 44,4 Tflops (AMD vega 7nm ne ha 13 totali) , praticamente 4 Vega solo per i raggi.
Dopo utilizzi i tensor, che AMD ha in dotazione via shader, e può addirittura calcolare fp16/int8/int4.

Quindi si potrebbe fare come la Titan v con BF5, dove via software, utilizzare parte delle ALU, per la parte computazionale e parte (magari un engine) dedicato al denoise.

Non si potranno mai emulare 33/44tflops su una scheda che arriva a 13 di suo.

Perchè AMD, ad esempio, non ha abilitato le uber features, perchè non avendo unità dedicate, deve utilizzare partizioni du CU.

Immaginate i vettori GCN nelgi shader arrays.
5 gruppi di lavoro per engine.
1 lavora sul computazionale (672 gflops + 16 rop's)
1 è chiamato per le unità LDS
1 è chiamato per le SFU
1 è chiamato per i raggi
1 è chiamato per i tensor


L'unico modo è creare un sistema software, come fa wolfenstein, che utilizza via software parte dei CU, per lavorare via culling, emulando le unità funzionali.

-------
Sul physx, sbagliato, gli shader si occupano della fisica, quelli che già ci sono.
__________________
Ryzen 5800x3D - Msi B450TH - Corsair 32gb 3600 lpx - Red Devil RX 9070XT - samsung 860 pro 1tb - 4tb storage - Acer g-sync xb270hu - MSI MPG A850G atx3.0
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Old 28-02-2019, 07:53   #2007
Gyammy85
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A livello hardware i risultati non possono emulare le unità native.
E' vero che nvidia non è in grado di utilizzare tutte le risorse, ma nello stesso tempo AMD non può emulare un teorico che non ha.

In RT nvidia per sfruttare parte delle unità, abbassa il calcolo in virgola mobile del 20% circa, dopo utilizza al 100% (su 2080ti), 4,4grays (su quasi 12 teorici-120 tflops), corrispettivi a 44,4 Tflops (AMD vega 7nm ne ha 13 totali) , praticamente 4 Vega solo per i raggi.
Dopo utilizzi i tensor, che AMD ha in dotazione via shader, e può addirittura calcolare fp16/int8/int4.

Quindi si potrebbe fare come la Titan v con BF5, dove via software, utilizzare parte delle ALU, per la parte computazionale e parte (magari un engine) dedicato al denoise.

Non si potranno mai emulare 33/44tflops su una scheda che arriva a 13 di suo.

Perchè AMD, ad esempio, non ha abilitato le uber features, perchè non avendo unità dedicate, deve utilizzare partizioni du CU.

Immaginate i vettori GCN nelgi shader arrays.
5 gruppi di lavoro per engine.
1 lavora sul computazionale (672 gflops + 16 rop's)
1 è chiamato per le unità LDS
1 è chiamato per le SFU
1 è chiamato per i raggi
1 è chiamato per i tensor


L'unico modo è creare un sistema software, come fa wolfenstein, che utilizza via software parte dei CU, per lavorare via culling, emulando le unità funzionali.

-------
Sul physx, sbagliato, gli shader si occupano della fisica, quelli che già ci sono.
Il discorso features è stato sviscerato più volte, serviva proprio a sfruttare meglio la potenza teorica, evidentemente non funziona da solo ma ha bisogno del supporto software. Prendiamo le ultime uscite

https://www.computerbase.de/2019-02/...y-20-1920-1080

Dirt rally 2, guarda i minimi come 2080ti pure a 1440p, in aree piene di vegetazione dove il carico geometrico è più alto e dovrebbero emergere tutti i limiti di gcn.

Altro bench con pista sotto la pioggia

https://gamegpu.com/racing-simulator...0-test-gpu-cpu

Far cry new dawn, scena in mezzo al bosco pieno di vegetazione, eppure la 7 sta avanti

https://www.computerbase.de/2019-02/...dawn-2560-1440

Con i vecchi giochi difficilmente succede la stessa cosa, quindi vuol dire che in qualche modo, queste features sono parzialmente usate, man mano che il codice diventa più moderno, non c'è modo di saperlo comunque, non sappiamo se i geo pompano 4 poligoni o 6 o 5 e mezzo…

Per il discorso rt, immagino che amd tiri fuori qualche coniglio dal cilindro come fa di solito, che so precisione fp64 qua e la o usando il radiosity in maniera migliore che è comunque una tecnica molto valida per l'illuminazione e l'ambient occlusion.
Potrebbero pure specializzare le cu, stile vliw5 con la fat alu, ma unità dedicate proprio no, già ora gli sviluppatori "mi sto con nvidia che mi da i compilatori", figuriamoci...
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Old 28-02-2019, 08:21   #2008
FroZen
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Città: Bergamooo...
Messaggi: 20089
https://www.overclock.net/forum/67-a...l#post27855074

raised clock limits to 2400MHz Core and 1400MHz HBM.

VII, la scheda per l'uomo vero che non teme i raggi cosmici


https://www.3dmark.com/fs/18358630
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Old 28-02-2019, 08:21   #2009
Ton90maz
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A livello hardware i risultati non possono emulare le unità native.
E' vero che nvidia non è in grado di utilizzare tutte le risorse, ma nello stesso tempo AMD non può emulare un teorico che non ha.

In RT nvidia per sfruttare parte delle unità, abbassa il calcolo in virgola mobile del 20% circa, dopo utilizza al 100% (su 2080ti), 4,4grays (su quasi 12 teorici-120 tflops), corrispettivi a 44,4 Tflops (AMD vega 7nm ne ha 13 totali) , praticamente 4 Vega solo per i raggi.
Dopo utilizzi i tensor, che AMD ha in dotazione via shader, e può addirittura calcolare fp16/int8/int4.

Quindi si potrebbe fare come la Titan v con BF5, dove via software, utilizzare parte delle ALU, per la parte computazionale e parte (magari un engine) dedicato al denoise.

Non si potranno mai emulare 33/44tflops su una scheda che arriva a 13 di suo.

Perchè AMD, ad esempio, non ha abilitato le uber features, perchè non avendo unità dedicate, deve utilizzare partizioni du CU.

Immaginate i vettori GCN nelgi shader arrays.
5 gruppi di lavoro per engine.
1 lavora sul computazionale (672 gflops + 16 rop's)
1 è chiamato per le unità LDS
1 è chiamato per le SFU
1 è chiamato per i raggi
1 è chiamato per i tensor


L'unico modo è creare un sistema software, come fa wolfenstein, che utilizza via software parte dei CU, per lavorare via culling, emulando le unità funzionali.

-------
Sul physx, sbagliato, gli shader si occupano della fisica, quelli che già ci sono.
Aspetta, ma come sei arrivato all’equivalente dei 44 tflops?


Altra parentesi, d’accordo per le special dunction units ma non mi torna l’assenza delle lds, per cosa sta? Potrei aver confuso l’acronimo per un’altra cosa
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Old 28-02-2019, 09:45   #2010
sgrinfia
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https://www.overclock.net/forum/67-a...l#post27855074

raised clock limits to 2400MHz Core and 1400MHz HBM.

VII, la scheda per l'uomo vero che non teme i raggi cosmici


https://www.3dmark.com/fs/18358630
Per l'uomo che non deve chiedere ......mai.
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Old 28-02-2019, 09:54   #2011
Gyammy85
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2400 18,4 tf

Ad azoto, quanto?
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Old 28-02-2019, 10:39   #2012
FroZen
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Al momento siamo a 2200-1200 con aio e modifica alla power table, sarà interessante vedere i produttori di wb come approcceranno il discorso della superficie del die non planare....
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Old 28-02-2019, 10:48   #2013
Gyammy85
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Al momento siamo a 2200-1200 con aio e modifica alla power table, sarà interessante vedere i produttori di wb come approcceranno il discorso della superficie del die non planare....
Ma perché occano le memorie, ok il guadagno c'è ma è trascurabile, aumentano i consumi senza motivo imho
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Old 28-02-2019, 11:04   #2014
mircocatta
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azz ma a 2200 siamo al livello della 2080ti? è un 25% di overclock rispetto ai 1750mhz
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Old 28-02-2019, 11:09   #2015
Hadar
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azz ma a 2200 siamo al livello della 2080ti? è un 25% di overclock rispetto ai 1750mhz
Da vedere come scala, comunque secondo me no. Poi dipende dai giochi

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Old 28-02-2019, 11:09   #2016
Gyammy85
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azz ma a 2200 siamo al livello della 2080ti? è un 25% di overclock rispetto ai 1750mhz
Diciamo che sono più usabili i 2000, comunque si, dovrebbe stare a quel livello, dato che sembra che la differenza fra le due sia solo in termini di rops e fillrate

AMD ha fatto un buon lavoro creando un'arch che sale quasi linearmente col clock
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Old 28-02-2019, 11:41   #2017
Peter.B
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azz ma a 2200 siamo al livello della 2080ti? è un 25% di overclock rispetto ai 1750mhz
Non scala come credi, guadagni pochissimo, e parliamo di una frequenza che richiede un voltaggio troppo alto. Ovviamente una persona sana di mente non la terrebbe mai in daily.
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Old 28-02-2019, 12:22   #2018
FroZen
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Non scala come credi, guadagni pochissimo, e parliamo di una frequenza che richiede un voltaggio troppo alto. Ovviamente una persona sana di mente non la terrebbe mai in daily.
Sei a conoscenza di test che non abbiamo forse?
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Old 28-02-2019, 14:27   #2019
mikael84
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Il discorso features è stato sviscerato più volte, serviva proprio a sfruttare meglio la potenza teorica, evidentemente non funziona da solo ma ha bisogno del supporto software. Prendiamo le ultime uscite

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Dirt rally 2, guarda i minimi come 2080ti pure a 1440p, in aree piene di vegetazione dove il carico geometrico è più alto e dovrebbero emergere tutti i limiti di gcn.

Altro bench con pista sotto la pioggia

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Far cry new dawn, scena in mezzo al bosco pieno di vegetazione, eppure la 7 sta avanti

https://www.computerbase.de/2019-02/...dawn-2560-1440

Con i vecchi giochi difficilmente succede la stessa cosa, quindi vuol dire che in qualche modo, queste features sono parzialmente usate, man mano che il codice diventa più moderno, non c'è modo di saperlo comunque, non sappiamo se i geo pompano 4 poligoni o 6 o 5 e mezzo…
Non è questione di codice moderno, sono motori dell'anticristo
Sono titoli che sfruttano una pesante ottimizzazione per un determinato brand.
l'Ego engine, è del 2009 mi pare, è fa pesante uso di CHS, ottimizzato benissimo per restare nel range delle console.
I minimi sono dovuti alla CPU che nn sfrutta le GPU, basta vedere che la miglior CPU 4k è un i3.

Far cry 5, migliora solo con Vega non Polaris, per via dello shader intrinsic, che permette alle Vega di emulare un lavoro a basso livello e sfruttare al meglio le risorse, in più può lavorare via FP16 in vari dettagli, come illuminazione e acqua.
Turing ha le FP16, ma non vengono praticamente utilizzate, il vantaggio rispetto a Pascal sta nell'IDS.

AMD per rendere bene, deve avere il compilatore più programmato possibile, e sfruttare al meglio il lavoro dei sottogruppi di shader.
Se butti veramente geometria, e non hai registri precompilati, vai a finire in stile assetto corsa.

Quello che fa su wolfenstein si basa su un culling fatto via shader, veniva fatto anche in BF un lavoro simile, per evitare di intasare i buffer.


Per il discorso rt, immagino che amd tiri fuori qualche coniglio dal cilindro come fa di solito, che so precisione fp64 qua e la o usando il radiosity in maniera migliore che è comunque una tecnica molto valida per l'illuminazione e l'ambient occlusion.
Potrebbero pure specializzare le cu, stile vliw5 con la fat alu, ma unità dedicate proprio no, già ora gli sviluppatori "mi sto con nvidia che mi da i compilatori", figuriamoci...[/quote]

Niente FP64, che non essendo schedulate, ma emulate, figurati. O lavori in fp32 o in fp64, che non centra nulla.
Via software qualcosa si può fare, ma non si possono ottenere risultati ad unità dedicate, questo no.
La Titan v non ha RT è muove BF5. Certo non con gli stessi risultati.

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Originariamente inviato da Ton90maz Guarda i messaggi
Aspetta, ma come sei arrivato all’equivalente dei 44 tflops?
1grays, 10 tflops
Una RTX 2060 in calcolo con in esecuzione il 40% nominali di raggi, equivale a 19Tflops.
Una V7NM non potrebbe da sola calcolare i raggi di una 2060.
Con una GPU da 13tf dovresti, dovresti suddividere i calcoli in computazionale, RT, tensor.

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Originariamente inviato da Ton90maz Guarda i messaggi
Altra parentesi, d’accordo per le special dunction units ma non mi torna l’assenza delle lds, per cosa sta? Potrei aver confuso l’acronimo per un’altra cosa
Load store.
l'accesso alle load ad nvidia è nullo, viene fatto via unità funzionale, 4 cuda, 1 LDS.
AMD può lavorare a gruppi di 192 shader, da cui accede alla l1 ed l2 agli stessi cicli.
Non avendo unità funzionali, deve emularle via CU, quindi chiedere a una partzione CU di emularla.
Se le LDS fossero sempre attive, perderesti 1/4 del teorico.
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mikael84 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 28-02-2019, 14:59   #2020
Cfranco
Senior Member
 
L'Avatar di Cfranco
 
Iscritto dal: Apr 2002
Città: VR-PD
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Originariamente inviato da mikael84 Guarda i messaggi
La Titan v non ha RT è muove BF5.
Occhio
La Titan V può fare RT perché ha i tensor cores che fanno il denoise mentre i core RT vengono emulati via fallback SW
Le AMD non possono fare RT perché anche se c' è il fallback SW per la parte RT manca la parte denoise.
__________________
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
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