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#2001 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2005
Città: Caput mundi
Messaggi: 1799
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![]() ![]() poi me lo guardo! ah ok, credevo si potesse usare anche nel render 3d real time. |
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#2002 |
Bannato
Iscritto dal: Aug 2013
Messaggi: 2455
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#2003 |
Bannato
Iscritto dal: Sep 2010
Città: Messina
Messaggi: 18789
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#2004 |
Bannato
Iscritto dal: Aug 2013
Messaggi: 2455
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La fregatura sta nel fatto che le unità generiche devono fare anche altro, invidia invece ha i core autistici sempre a disposizione.
In potenza di calcolo le amd non sono neanche così schiacciatamente superiori come le generazioni precedenti, per cui dubito sia qualcosa di fattibile nel pratico e con buone prestazioni. |
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#2005 | |
Bannato
Iscritto dal: Sep 2010
Città: Messina
Messaggi: 18789
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#2006 | ||
Moderatore
Iscritto dal: Mar 2007
Messaggi: 22493
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E' vero che nvidia non è in grado di utilizzare tutte le risorse, ma nello stesso tempo AMD non può emulare un teorico che non ha. In RT nvidia per sfruttare parte delle unità, abbassa il calcolo in virgola mobile del 20% circa, dopo utilizza al 100% (su 2080ti), 4,4grays (su quasi 12 teorici-120 tflops), corrispettivi a 44,4 Tflops (AMD vega 7nm ne ha 13 totali) , praticamente 4 Vega solo per i raggi. Dopo utilizzi i tensor, che AMD ha in dotazione via shader, e può addirittura calcolare fp16/int8/int4. Quindi si potrebbe fare come la Titan v con BF5, dove via software, utilizzare parte delle ALU, per la parte computazionale e parte (magari un engine) dedicato al denoise. Non si potranno mai emulare 33/44tflops su una scheda che arriva a 13 di suo. ![]() Perchè AMD, ad esempio, non ha abilitato le uber features, perchè non avendo unità dedicate, deve utilizzare partizioni du CU. Immaginate i vettori GCN nelgi shader arrays. 5 gruppi di lavoro per engine. 1 lavora sul computazionale (672 gflops + 16 rop's) 1 è chiamato per le unità LDS 1 è chiamato per le SFU 1 è chiamato per i raggi 1 è chiamato per i tensor L'unico modo è creare un sistema software, come fa wolfenstein, che utilizza via software parte dei CU, per lavorare via culling, emulando le unità funzionali. ------- Sul physx, sbagliato, gli shader si occupano della fisica, quelli che già ci sono. ![]()
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Ryzen 5800x3D - Msi B450TH - Corsair 32gb 3600 lpx - Red Devil RX 9070XT - samsung 860 pro 1tb - 4tb storage - Acer g-sync xb270hu - MSI MPG A850G atx3.0 |
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#2007 | |
Bannato
Iscritto dal: Sep 2010
Città: Messina
Messaggi: 18789
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https://www.computerbase.de/2019-02/...y-20-1920-1080 Dirt rally 2, guarda i minimi come 2080ti pure a 1440p, in aree piene di vegetazione dove il carico geometrico è più alto e dovrebbero emergere tutti i limiti di gcn. Altro bench con pista sotto la pioggia https://gamegpu.com/racing-simulator...0-test-gpu-cpu Far cry new dawn, scena in mezzo al bosco pieno di vegetazione, eppure la 7 sta avanti https://www.computerbase.de/2019-02/...dawn-2560-1440 Con i vecchi giochi difficilmente succede la stessa cosa, quindi vuol dire che in qualche modo, queste features sono parzialmente usate, man mano che il codice diventa più moderno, non c'è modo di saperlo comunque, non sappiamo se i geo pompano 4 poligoni o 6 o 5 e mezzo… Per il discorso rt, immagino che amd tiri fuori qualche coniglio dal cilindro come fa di solito, che so precisione fp64 qua e la o usando il radiosity in maniera migliore che è comunque una tecnica molto valida per l'illuminazione e l'ambient occlusion. Potrebbero pure specializzare le cu, stile vliw5 con la fat alu, ma unità dedicate proprio no, già ora gli sviluppatori "mi sto con nvidia che mi da i compilatori", figuriamoci... |
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#2008 |
Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Bergamooo...
Messaggi: 20089
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https://www.overclock.net/forum/67-a...l#post27855074
raised clock limits to 2400MHz Core and 1400MHz HBM. ![]() VII, la scheda per l'uomo vero che non teme i raggi cosmici ![]() https://www.3dmark.com/fs/18358630 |
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#2009 | |
Bannato
Iscritto dal: Aug 2013
Messaggi: 2455
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Altra parentesi, d’accordo per le special dunction units ma non mi torna l’assenza delle lds, per cosa sta? Potrei aver confuso l’acronimo per un’altra cosa |
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#2010 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2013
Messaggi: 4225
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#2011 |
Bannato
Iscritto dal: Sep 2010
Città: Messina
Messaggi: 18789
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2400
![]() ![]() ![]() Ad azoto, quanto? ![]() |
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#2012 |
Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Bergamooo...
Messaggi: 20089
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Al momento siamo a 2200-1200 con aio e modifica alla power table, sarà interessante vedere i produttori di wb come approcceranno il discorso della superficie del die non planare....
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#2013 |
Bannato
Iscritto dal: Sep 2010
Città: Messina
Messaggi: 18789
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Ma perché occano le memorie, ok il guadagno c'è ma è trascurabile, aumentano i consumi senza motivo imho
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#2014 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2007
Messaggi: 15723
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azz ma a 2200 siamo al livello della 2080ti? è un 25% di overclock rispetto ai 1750mhz
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#2015 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2010
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Inviato dal mio Pixel 2 XL
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#2016 | |
Bannato
Iscritto dal: Sep 2010
Città: Messina
Messaggi: 18789
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AMD ha fatto un buon lavoro creando un'arch che sale quasi linearmente col clock |
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#2017 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2011
Messaggi: 1775
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Non scala come credi, guadagni pochissimo, e parliamo di una frequenza che richiede un voltaggio troppo alto. Ovviamente una persona sana di mente non la terrebbe mai in daily.
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#2018 |
Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Bergamooo...
Messaggi: 20089
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#2019 | |||
Moderatore
Iscritto dal: Mar 2007
Messaggi: 22493
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Quote:
![]() Sono titoli che sfruttano una pesante ottimizzazione per un determinato brand. l'Ego engine, è del 2009 mi pare, è fa pesante uso di CHS, ottimizzato benissimo per restare nel range delle console. I minimi sono dovuti alla CPU che nn sfrutta le GPU, basta vedere che la miglior CPU 4k è un i3. ![]() Far cry 5, migliora solo con Vega non Polaris, per via dello shader intrinsic, che permette alle Vega di emulare un lavoro a basso livello e sfruttare al meglio le risorse, in più può lavorare via FP16 in vari dettagli, come illuminazione e acqua. Turing ha le FP16, ma non vengono praticamente utilizzate, il vantaggio rispetto a Pascal sta nell'IDS. AMD per rendere bene, deve avere il compilatore più programmato possibile, e sfruttare al meglio il lavoro dei sottogruppi di shader. Se butti veramente geometria, e non hai registri precompilati, vai a finire in stile assetto corsa. ![]() Quello che fa su wolfenstein si basa su un culling fatto via shader, veniva fatto anche in BF un lavoro simile, per evitare di intasare i buffer. Per il discorso rt, immagino che amd tiri fuori qualche coniglio dal cilindro come fa di solito, che so precisione fp64 qua e la o usando il radiosity in maniera migliore che è comunque una tecnica molto valida per l'illuminazione e l'ambient occlusion. Potrebbero pure specializzare le cu, stile vliw5 con la fat alu, ma unità dedicate proprio no, già ora gli sviluppatori "mi sto con nvidia che mi da i compilatori", figuriamoci...[/quote] Niente FP64, che non essendo schedulate, ma emulate, figurati. O lavori in fp32 o in fp64, che non centra nulla. Via software qualcosa si può fare, ma non si possono ottenere risultati ad unità dedicate, questo no. La Titan v non ha RT è muove BF5. Certo non con gli stessi risultati. ![]() Quote:
Una RTX 2060 in calcolo con in esecuzione il 40% nominali di raggi, equivale a 19Tflops. Una V7NM non potrebbe da sola calcolare i raggi di una 2060. Con una GPU da 13tf dovresti, dovresti suddividere i calcoli in computazionale, RT, tensor. Quote:
l'accesso alle load ad nvidia è nullo, viene fatto via unità funzionale, 4 cuda, 1 LDS. AMD può lavorare a gruppi di 192 shader, da cui accede alla l1 ed l2 agli stessi cicli. Non avendo unità funzionali, deve emularle via CU, quindi chiedere a una partzione CU di emularla. Se le LDS fossero sempre attive, perderesti 1/4 del teorico.
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#2020 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: VR-PD
Messaggi: 11662
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Occhio
La Titan V può fare RT perché ha i tensor cores che fanno il denoise mentre i core RT vengono emulati via fallback SW ![]() Le AMD non possono fare RT perché anche se c' è il fallback SW per la parte RT manca la parte denoise.
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