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#881 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2001
Città: Milano
Messaggi: 4983
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In realtà non si è ancora capita questa cosa. Comunque se fosse così rimane priva di logica e di senso la scelta di bypassare atterraggio/decollo/sorvolo pianeti/mezzi terrestri. A meno che non sia un problema di engine: in questo caso sarebbe ancora peggio perchè vorrebbe dire essersi imbarcati in un progetto del genere senza avere lo strumento adatto.
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#882 | |
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Bannato
Iscritto dal: May 2016
Messaggi: 16452
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Quote:
Han tolto la levitazione e messo le città in celle separate in Oblivion perché se iniziavi a levitare pesantemente in Morrowind facevi 1 fps, forse, e l'engine non stava dietro a disegnare roba troppo distante. Quindi loro avranno semplicemente buttato lì mappe procedurali, in parte, che vengono pre-generate al volo invece che caricate da disco, e già questo è più pesante, quindi primo non era possibile renderizzare decentemente da lontano, quindi via ingresso atmosfera e discesa, o risalita e uscita. Secondo han tolto volo atmosferico per i motivi della levitazione e mezzi di trasporto per non far andare troppo veloce il giocatore perché evidentemente l'engine non sta dietro a disegnare tutto |
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#883 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2007
Città: Cagliari
Messaggi: 1331
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Se l'engine è il solito upgrade del Creation che usano ormai da sempre, il problema di engine è ovvio. Il Creation Engine gestisce le mappe di gioco a "celle", nei vecchi giochi c'è sempre la stessa voce modificabile nel file .ini che ti permette di variare il valore di celle che vengono caricate in contemporanea, se vuoi ottimizzare le performance del gioco. Immagino che la gestione delle mappe sia simile anche qui, per cui sorvolare le mappe con un mezzo di trasporto troppo veloce è presumibilmente irrealizzabile.
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#884 | |
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Bannato
Iscritto dal: May 2016
Messaggi: 16452
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Quote:
Ultima modifica di GoFoxes : 22-08-2023 alle 15:18. |
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#885 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2001
Città: Milano
Messaggi: 4983
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In base a quello che dite allora è evidente che il problema sia l'engine e sia la causa di tutte le scelte di cui sopra. Certo che decidere di usare un engine di questo tipo per creare un gioco nello spazio... Mah, comunque vedremo il risultato finale, in effetti son tutte supposizioni al momento.
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#886 | |
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Bannato
Iscritto dal: May 2016
Messaggi: 16452
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Starfield è un Fallout 4 ambientato non su una mappa, ma su 1000, in cui in più hai una nave e una crew da gestire che è fondamentalmente il mezzo per spostarsi tra le mappe (pianeti), un po' come nei vecchi rpg c'era la mappa del mondo da percorrere velocemente e se trovavi un POI scendevi nella location al dettaglio (tipo ad esempio il primo Fallout...) Nel muoversi sulla mappa a volte ti imbattevi in scontri, eventi, ecc e sarà così anche questo. Stessa cosa di NMS... semplicemente non è una mappa 2D di un area terrestre, ma una mappa 3D un sistema solare (presumo ce ne saranno diversi, ma ci potremo spostare solo tra pianeti dello stesso sistema pilotando). |
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#887 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2007
Città: Firenze
Messaggi: 15382
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Anche se oramai si sapeva da tempo ribadisco che sia un peccato ed un'occasione sprecata non aver veicoli per lo spostamento planetario e un esperienza seamless per ingresso/uscita nella/dall'atmosfera.
Sarebbero state opzioni gradite e avrebbero aiutato l'immersività di un gioco così grande. Dovrebbero evolverlo un po' meglio e un po' di più il creation engine.
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#888 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Pesaro
Messaggi: 5801
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Secondo me piuttosto, idealmente avrebbero dovuto approfittarne e per questo titolo tirare fuori un engine nuovo, o usarne uno presente sul mercato (se ce n'è uno che si presta). Ma probabilmente tempi e costi di sviluppo (engine+relativi asset nuovi)lo rendevano un passaggio troppo oneroso. E dal loro punto di vista anche inutile credo...tanto il titolo vende comunque
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#889 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2007
Città: Firenze
Messaggi: 15382
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Però sanno che il sistema a celle funziona e non fanno altro che reiterare su quello in modo da stare dietro al progresso tecnologico hardware e della concorrenza. Tutto si può fare, se un engine non può si riscrive la parte che non può, questo può voler dire rifarlo da zero o doverne rifare parti sostanziose e quindi costi. Più vanno avanti sulla strada delle celle però e più si costringono a seguire quella. Andava bene per giochi appiedati come Fallout o Skyrim ma uno Starfield cambia un po' le carte in tavola. Le mie ovviamente sono solo "supposte" e sappiamo tutti dove vanno a finire.
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#890 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2007
Messaggi: 26641
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Ed è già noto che useranno sempre questo anche per il prossimo TES, poi magari per allora lo chiameranno Creation Engine 3 perché magari nel frattempo usciranno le Dx13, ma chissà, nel frattempo potremmo non esserci manco più ![]() Dovrebbero investire nel sviluppare un engine nuovo, ma dovrebbe essere qualcosa che comunque gli permetterebbe di fornire tutti gli assets e tools aperti per il modding (motivo principale, oltre ai costi, per cui ad oggi non l'han ancora fatto e han continuato a stare su questo).
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#891 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2007
Città: Firenze
Messaggi: 15382
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Parlavo più che altro di evoluzioni radicali, non tanto evoluzioni ovvie del motore. Imparare un motore nuovo di zecca (anche già presente sul mercato) è difficile, evolvere un motore già ampiamente conosciuto, forse meno. Solo loro lo sanno.
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#892 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2007
Messaggi: 26641
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Il fatto è che non sempre è fattibile, specie se è un engine portato avanti da un sacco di tempo, arrivato ad un certo punto ti trovi con dei limiti tecnici che difficilmente riesci a risolvere in maniera elegante o efficiente e ti trovi ad aggirare od ovviare in qualche modo (codice vecchio, roba scritta che rimane a "far peso", intere porzioni da riscrivere completamente, etc.).
Io non son mai stato un estimatore del Gamebryo/Creation, ma il toolset che ha dietro è qualcosa che gli da un valore enorme, per questo non faccio fatica a credere che Bethesda cerca di sfruttarlo finché potrà (un po' come fa Ubisoft con l'Anvil, anche questo arrivato al suo limite, mica per niente il prossimo AC è un progetto più piccolo e ancora crossgen). Mi pare che all'epoca di Skyrim (o non ricordo se già con FO4) Josh Sawyer si chiedeva come avessero aggirato certi limiti con cui s'era dovuto scontrare nella realizzazione di New Vegas, ma allo stesso tempo ammetteva che senza l'ambaradan di toolset che c'ha dietro sarebbe stato un inferno fare quel che avevano in mente con un altro engine.
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#893 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2007
Città: Firenze
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Il problema appunto è il portarsi dietro alcuni "pesi" (come dici tu) che nel tempo saranno sempre meno modificabili.
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#894 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2002
Città: Milano
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a me ogni volta che qualcuno parla del motore bethesda come lo stesso di oblivion/morrowind...mi sorge un sorriso xD
il motore che utilizzano su starfield è un lontanissimo pronipote di quello usato su oblivion..rivoltato come un calzino e stra potenziato da decenni di sviluppi il vantaggio sta nell editor annesso... che altri motori ex novo non consentirebbero di offrire
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#895 | |||
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Senior Member
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FO4 era un mezzo disastro, FO76 manco girava correttamente all'uscita e ancora oggi si trascina BUG dal Day one; inoltre visto la natura cronica di adattare un gioco single player in un MMO non verranno mai risolti... Magari con Starfield hanno fatto un miracolo sul lato tecnico, ma sono troppo vecchio per credere in babbo natale vestito da Todd... ![]() Quote:
C'è questa voce (che rimane poco attendibile) di un remake/remaster di Oblivion in UE5; se fosse vero potrebbe essere una "prova" per l'utilizzo del UE per il prossimo capitolo di TES... Quote:
Starfield è cominciato quando Bethesda era ancora indipendente e non so quanto vada bene continuare adattare/modificare/evolvere un motore specifico per un solo gioco specifico; ma in questo modo vedremo TES6 fra altri 5/7 anni e non voglio neanche pensare quanto ci metterà FO5 ad uscire... Ok lasciare libertà ma adesso c'è Microsoft e non credo che accetti un capitolo di TES/FO e adesso di Starfield ogni 10/15 anni...
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Si potrebbe fare un parallelismo con i giochi Rockstar.
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#897 | |
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#898 |
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E hanno anche in cantiere quell'Indiana Jones annunciato nel 2021 di cui però non è ancora chiaro cosa sia esattamente.
Anyway, son usciti nuovi drivers nvidia 537.13 col profilo per Starfield. Per il resto pochi fix (integrano in pratica il fix per Ratchet dei precedenti hot-fix) e si portano appresso ancora la solita pletora di open-issues che si trascina da mesi (diciamo inzio anno che facciam prima ).
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#899 | |
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![]() Comunque lo sviluppano quelli di Wolfenstein, non Bethesda, loro producono. |
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Senior Member
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I MachineGames quindi? Avevo capito che lo faceva il Todd.
Anyway, non so. Non vedo un film Disney da boh, il primo Pirati dei Caraibi forse. Fanno ancora i cartoni animati? E l'ultimo Indi per me risale a l'Ultima Crociata, a meno che faccio l'eccezione per La Macchina Infernale. PS: ma i Wookie non erano in Guerre Stellari? Non mi pare ci fossero in Indiana Jones, a meno che li hanno aggiunti col restauro della versione bluray insieme al nuovo doppiaggio, ma quella non l'ho ancora vista
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