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#5441 | ||||
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
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Se fai un rogue melee ha senso portarla a 5 ma su un mago più di 2 è uno spreco a meno di non fare build particolari (vedi sotto) Quote:
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#5443 |
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Senior Member
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Dell'ultima cosa già ne avevamo parlato. mi pare che i vantaggi siano anche altri (tipo talenti sbloccati)
In alcune scuole (tipo il ladro) posso anche concordare,dipende tutto dalle abilità che ci sono. Preferisco avere 2 abilità Master da idrosofista che iniziare una nuova scuola. Le abilità master idrosofista sono ottime,soprattutto la cura di massa e la tempesta di ghiaccio Anche l'arciere ha abilità ottime tipo il cono (usato da vicino è micidiale) e la temepesta di frecce. Aeroturgo offre lo scambio delle persone (porti un nemico in mezzo ai tuoi alleati mentre porti un alleato già in posizione per attaccare) e il solito incatesimo AoE (catena o tempesta) Non prenderei livello 5 per il guerriero,Pyro e Geomante |
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#5444 | |
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#5445 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
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Intento è bene differenziare: Per guerrieri ladri e ranger ha senso. Sia perchè usano abilità master più frequentemente, sia perchè non hanno modo di ottenerle altrimenti e infine perchè sbloccano i talenti migliori con il livello 5 della propria specializzazione (ad esempio iron hide del guerriero è mandatorio). Discorso molto diverso per i maghi dove i talenti sono trascurabili e alle spell si pone rimedio facilmente. Prendi la spell master che ti interessa di più e conti di usare più frequentemente e per il resto utilizzi pergamene quando ne senti il bisogno. Si trovano anche abbastanza facilmente persino quelle per le spell di livello master e puoi sempre craftarle, a differenza delle altre classi dove non hai modo di avere un'abilità se non la acquisisci. Se poi hai 2 maghi nel party (cosa buona e giusta) fai build complementari e copri tutto il parco magie senza problemi. Per la cura di massa poi ci sono anche le granate. Alla luce di tutto ciò trovo di gran lunga più conveniente portare più scuole a 4 per allargare il parco incantesimi. Se proprio proprio vuoi portarne una a 5 hydrosophist è probabilmente l'unica che valga la pena per abbinare una spell d'attacco a una di cura, ma come detto è facilmente rimediabile in altro modo.
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#5446 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
Città: Candlekeep
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Le granate hanno un range minore un diametro minore e non sono precise se non prendi il talento apposito. E suppongo curino anche meno
Le pergamente le puoi craftare ma ricevi incantesimi random,non per forza quelli che vuoi S poi hai 2 maghi a che serve avere piu di 2 scuole su un mago? 2 a uno 2 all'altro e fine. Rimane fuori 1 scuola che può essere messa sull'arciere) Secondo me è limitato pensare,in questo gioco,che i maghi hanno 5 scuole e gli altri solo 1. Io penso che abbiamo 4 personaggi e 8 scuole da imparare. 2 su ugnuno e sei a posto...L'unico inconveniente è che ci vuole intelligenza per fare piu danno,quindi sugli altri personaggi gli incantesimi possono essere meno efficaci. Ragion per cui sul ladro pure io non metterei una scuola di magia mentre su un tank non ci sarebbero problemi. un paio di punti in intelligenza (magari su equip,nemmeno da spendere quindi) per incantesimi di CC o cura Ultima modifica di TheInvoker : 11-09-2017 alle 19:34. |
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#5447 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
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Perchè per avere efficacia con pg ibridi devi disperdere gli attributi.
Non hai problemi se fai un ibrido ladro ranger pechè le abilità si basano sulla stessa stat, destrezza, ma quando vai ad utilizzare altre skill per avere un effetto decente e il 100% chance di successo devi portare ad 8 l'attributo relativo. Ci sono ad esempio diverse skill del rogue che farebbero comodissimo al guerriero ma per sfruttarle appieno dovresti alzargli destrezza a 8 e non mi piace fare affidamento sugli equip per i bonus. Io personalmente preferisco build più specializzate, tantopiù che nella EE hanno introdotto apposta le granate per supportarle ma d'altro canto hanno ridotto drasticamente gli skill point utilizzabili quindi almeno per i pg "fisici" come guerrieri e ladri non hai molti punti da buttare dovendo alzare le difese. Giusto il ranger ibridato mago recupera qualcosa dato che non ha bisogno di bodybuilding però ha già le frecce elementali quindi preferisco dargli quelle 3-4 skill da ladro che sono una manna per tutti. Gli unici ibridi che ho fatto sono i ladri/ranger perchè usano quasi le stesse stat. Si possono cmq fare benissimo personaggi misti come dici tu e sono forti lo stesso, anzi probabilmente sono i più diffusi, ma per i maghi preferisco sempre build col parco magie più ampio possibile e col sistema della EE 5 skill points sono un investimento troppo pesante per avere una singola spell.
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The CRPG BOOK PROJECT L'enciclopedia dei giochi di ruolo https://crpgbook.wordpress.com/ Ultima modifica di Darkless : 11-09-2017 alle 20:23. |
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#5448 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
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io gioc(av)o con il mod Epic Encounters e avere il livello 5 sblocca talenti molto potenti (in alcuni casi)
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#5449 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
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Eh vabbè il discorso cambia così. Io parlo della versione EE normale ovviamente.
Fra l'altro con quella mod mi apre alzino anche il livello che raggiungi nell'end-game quindi pure il discorso sulla scarsità di skill points viene meno. Mod così invasive le evito.
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#5450 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
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beh è un mod relativamente nuovo,uscito all'inizio di quest'anno. io ci avevo già giocato una partita senza.
quel mod non è perfetto ma bilancia molte cose che sono altrimenti inutili. tipo telecinesi,buona stella ecc ecc poi rende i ladri buoni (ho letto che erano OP nella versione base e sono stati depotenziati troppo dopo),rende meno facili certi incantesimi (tipo bitter cold non blocca subito,ma solo se il nemico è stato precedentemente bagnato) Insomma alcune cose diventano piu forti,altre piu deboli. Pur non condividendo ogni cosa bisogna guardare al complesso (a parte che poi mi son fatto i miei piccoli cambiamenti personali editando il file skilldata) e soprattutto ci sono utilità introdotte tipo autohealing fuori dal combattimento |
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#5451 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
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Per l'autohealing c'era già il samaritan mod.
Le uniche mod che ho messo sono state quella per l'estetica delle armi e quella che fa fermare gli animali quando sono vicini ai personaggi così non devi diventare scemo cercando di cliccarci sopra per parlarci.
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#5452 | ||
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Help credo di non sapere se sto facendo la cosa giusta.
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#5453 |
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Nessun aiuto???
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#5454 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
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Luculla è più difficile di Hiberheim,nella trama viene dopo,anche se nulla ti viene di esplorarla prima
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#5455 |
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#5456 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2006
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Ciao a tutti! Ho acquistato tempo fa la Enhanced Edition ed ora vorrei iniziare a giocarla: c'è qualcosa che dovrei sapere prima di cominciare? Mods? Tweaks? Traduzione ita?
Grazie!
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MOBO: Gigabyte B450 Aorus Elite CPU: Amd Ryzen 5 5700x3d cooled by Noctua NH12SE RAM: 2x16GB Corsair Vengeance RGB @3600mhz VGA: Sapphire 9070xt Pure |
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#5457 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
Città: Candlekeep
Messaggi: 11358
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Mod per la rigenerazione hp fuori dal combattimento,velocità di movimento aumentata (non i PA) e boh..
Guarda su Nexus. non so i link perchè io ho tutto nel pacchetto Epic Encounters che però cambia un sacco di cose e magari visto che è la tua prima partita vuoi provare senza grossi cambiamenti. La traduzione è già compresa e cambi la lingua su Steam |
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#5458 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
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Io ho messo giusto le armi migliorate e lo script che ferma gli animali quando sono vicini ai personaggi. più unos cript autohotkey che tiene evidenziati gli oggetti fin quando ripremi il tasto anzichè doverlo tenere premuto. Se provi una mod controlla che sia compatibile con la EE.
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#5459 |
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Ultima modifica di vittorio130881 : 17-09-2017 alle 20:11. |
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#5460 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
Città: Candlekeep
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mai capito
ho visto alcuni video dove trovano un interrruttore per le trappole ma non l'ho mai trovato. Cmq basta mettersi invisibili per non far attivare le trappole dalle statue |
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