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Old 04-06-2015, 21:22   #19581
Vul
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Originariamente inviato da Micropoint_ITA Guarda i messaggi
Fatto sta che le supporta (se un titolo pc incrementa il 30% xbox incrementa il 7%), vogliono colmare il gap a confronto di ps4.
E vogliono farlo velocemente.
Le nuove librerie le vedremo presto
Ma anche PS4 supporta le istruzioni DX 11.2 eh o già include tutte le migliorie portate con dx 12, solo che hanno un altro nome.

Che credi che in Mantle, nell'api ps4 o o in quella xbox non c'è la tesselazione o l'hbao?

Non ci sarà alcun incremento di prestazioni con Xbox One, nessuno.

Le api le hanno già scritte e contengono già le migliorie del caso che portano a prestazioni maggiori di una controparte pc, quindi draw call, ecc.

Si tratta solo ed esclusivamente di set di istruzioni "cpu fai questo e manda questa informazione a questa componente passando per di qua e per di là".

Le hanno già scritte una volta nella maniera più efficiente per spremere al massimo l'hardware, non è che prendono delle genericissime, e sempre molto meno efficienti delle api console, api per pc e le installano su xbox one .

Anche perchè parliamo di cpu tablet che includono delle integrate che includono un equivalente low power di una 7790.

E già ci girano fin troppo bene i giochi.

Riassumendo, dx 12 rispetto a dx 11 porta sostanzialmente solo a delle draw call più efficienti e migliorie simili. Migliorie che xbox one, ps4 hanno già da prima di nascere (e che hanno motivato amd a rilasciare mantle su pc). DX 12 non può per forza di cose essere così a basso livello come l'api xbox one o ps4 per motivi fin troppo ovvi.

Ultima modifica di Vul : 04-06-2015 alle 21:25.
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Old 04-06-2015, 21:34   #19582
The_SaN
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Fatto sta che le supporta (se un titolo pc incrementa il 30% xbox incrementa il 7%), vogliono colmare il gap a confronto di ps4.
E vogliono farlo velocemente.
Le nuove librerie le vedremo presto
Il gap tra xboxone e ps4 è incolmabile, per il semplicissimo motivo che la console microsoft ha lo stesso hardware in versione castrata.
__________________
Se la vita ti da limoni ... Spremili in occhio a qualcuno e corri!
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Old 04-06-2015, 21:38   #19583
Vul
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Il gap tra xboxone e ps4 è incolmabile, per il semplicissimo motivo che la console microsoft ha lo stesso hardware in versione castrata.
E tra l'altro fin troppo bene va considerando l'hardware che ha

Gira voce che l'api xbox one non sfrutti a dovere l'esram ma ciò è totalmente scollegato allo sviluppo dx 12 su pc e su come scheda video e vga comunicano (che è il collo di bottiglia delle dx 11 come mantle e dx 12 mostrano).
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Old 04-06-2015, 21:57   #19584
DarkNiko
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Semmai volevi dire "e come CPU e VGA comunicano" visto che la VGA è già una scheda video.
__________________
CASE : TJ07 MOBO : C8DH X570 CPU : Ryzen 9 5950X DISSI : NH-D15s RAM : 32 GB TridentZ Neo 3600 MHz CL14 VGA : RTX 4090 F.E. HDD : 980 Pro + 950 Pro + 870 Evo AUDIO : SB ZX | Yamaha 5.1 YHT-4910 MONITOR : LG 32" IPS 32UN650 POWER : HX1000i Internet : FTTH TIM 2.5/1 Gbps
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Old 04-06-2015, 21:58   #19585
Vul
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Semmai volevi dire "e come CPU e VGA comunicano" visto che la VGA è già una scheda video.
si pardon.

p.s. bell'avatar.
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Old 04-06-2015, 22:08   #19586
appleroof
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Win 10 è gratis il primo anno, poi lo paghi.



Tipo?

Comunque le dichiarazioni lasciano il tempo che trovano. La storia purtroppo di solito insegna questo nell'ambito videoludico.



Si ma le schede che uno si prende all'inizio di un processo produttivo (o anche i processori) hanno una longevità molto alta, in quanto ci vogliono anni e anni prima i vedere qualcosa al loro prezzo che si distacchi nettamente.

E per me nettamente significa, raddoppiare, minimo, le prestazioni a parità di prezzo.

E non mi risulta che una 980 a 550 euro vada il doppio di una 7970 lanciata a 550, non ci va nemmeno vicino, con una media che è sotto al 50 %, esclusi i giochi notoriamente nvidia friendly (bioshock?) dove parliamo di un 70-80% circa.

Siamo in procinto di un salto di processo produttivo immane, paragonabile al saltare di sana pianta 3 processi produttivi, le dimensioni dimezzano questa botta.

Per farti capire la differenza è come fra la GTX 5800 a 130nm e la gtx 280, lanciata nel 2009, 6 anni dopo.

Le schede top di gamma comprate oggi saranno violentate senza se e senza ma dalle schede a 14 nm anche in fascia media/economica fra meno di 12 mesi.

Parliamoci chiaramente, chi spende 600 euro per una scheda video a fine di un ciclo produttivo non vedrà alcuna longevità. Vedrà solo le Pascal da 200 euro andare più delle loro Titan X, ram permettendo.
Ma chi ha detto che uno compra la 980ti (o la Fijii) per le dx12? Mi fa morire come sin stravolgono le cose....

Il punto era ed è un altro in questa discussione, che è interessante valutare l'impatto delle stesse sulle schede attuali e che rappresenta senz'altro un plus per le attuali VGA e per chi pe terrà, punto. Nessuno dice compra oggi una 980ti o una Fijii (o un'altra vga di questa gen) SOLO perchè supporta dx12.

P.s.: non 14nm, 16nm, il salto è di un solo nodo (20nm) non tre.
P.p.s.: gtx 5800?!?
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Corsair 5000D - Ryzen 7 7700 - Asrock B650E PG - 2x16gb G.Skill Trident Z5 ddr5 6000 mhz - GeForce Rtx 4070Ti S. - Samsung 980 pro 1tb + Crucial mx500 1tb + WD 1tb - Corsair rm850w - LG oled C4 48
le vga che ho avuto
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Old 04-06-2015, 22:12   #19587
bronzodiriace
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probabile che intendesse fx5900
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Old 04-06-2015, 22:17   #19588
Vul
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Ma chi ha detto che uno compra la 980ti (o la Fijii) per le dx12? Mi fa morire come sin stravolgono le cose....

Il punto era ed è un altro in questa discussione, che è interessante valutare l'impatto delle stesse sulle schede attuali e che rappresenta senz'altro un plus per le attuali VGA e per chi pe terrà, punto. Nessuno dice compra oggi una 980ti o una Fijii (o un'altra vga di questa gen) SOLO perchè supporta dx12.
Infatti non capisco questo impazzire appresso a tier e compatibilità..

Quote:
P.s.: non 14nm, 16nm, il salto è di un solo nodo (20nm) non tre.
Non si parlava dei 14 nm tsmc invece dei 16 nm finfet attualmente usati con l'a57?

Il primo nodo era a 22 (attuale pp delle haswell se non erro). In ogni caso sempre di dimezzare le dimensioni si tratta, il che in altre epoche sarebbe anche equivalente

Quote:
P.p.s.: gtx 5800?!?
fx pardon
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Old 04-06-2015, 22:23   #19589
appleroof
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cut

Riassumendo, dx 12 rispetto a dx 11 porta sostanzialmente solo a delle draw call più efficienti e migliorie simili. Cut.
Be no, la riduzione dell'overhead sulla CPU è solo un aspetto, sia pure importante, delle dx12 vs. dx11, ma non il principale, le dx12 cambiano radicalmente il modo di programmare rispetto alle dx11, qui qualche info blogs.msdn.com/b/directx/archive/2014/03/20/directx-12.aspx

Quote:
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Non si parlava dei 14 nm tsmc invece dei 16 nm finfet attualmente usati con l'a57?

Il primo nodo era a 22 (attuale pp delle haswell se non erro). In ogni caso sempre di dimezzare le dimensioni si tratta, il che in altre epoche sarebbe anche equivalente



fx pardon
No no, stai mischiando le cose, ti riferisci ai processi produttivi delle CPU (Intel ) ma le GPU si affidano perlopiu (anzi finora esclusivamente purtroppo) alla fonderia TMSC la cui roadmap dopo i 28nm prevedeva i 20nm (saltati, Maxwell e credo pure Hawaii dovevano essere 20nm) e dopo 16nm (Pascal e la nuova GCN -?-)
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Old 04-06-2015, 22:41   #19590
psychok9
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sarei propenso anche io a fare il medesimo discorso per il prossimo pp il prossimo anno, l'unica cosa che mi lascia il dubbio è che tra nuovo pp+nuova architettura+hbm+dx12 si dovrebbe avere un salto davvero spropositato, e non vorrei che per ovvie questione di mercato e profitto il tutto venga allungato via via nel tempo anche se tecnicamente il salto in prestazioni potrebbe essere grandissimo sin da subito
Quando mai non hanno fatto così?
Vedi 980 TI, lanciata solo a ridosso di Fiji...
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Old 04-06-2015, 22:44   #19591
psychok9
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Infatti non capisco questo impazzire appresso a tier e compatibilità..
Perché se non cambi scheda spesso, ma sei un appassionato, avere le ultime DirectX fa piacere, e può dare anche qualche plus. Tutto qua.
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Old 04-06-2015, 23:05   #19592
Vul
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cut
In che modo cambiano il modo di programmare?

Ti rendi conto si, che da unity a unreal engine il gioco si fa una volta e poi viene adattato all'api che usi che sia dx 9,11,12, l'api di ps3, di xbox on3, 360, ps4, vita o wii u, mantle, vulkan che sia?

Mica inizi a fare i giochi in maniera differente, sta roba viene gestita dall'api e poi sta allo sviluppatore ottimizzare il gioco per ognuna di queste api/piattaforme.

Per il resto, rimane sempre il fatto che assistiamo a un processo produttivo immensamente differente in termini prestazionali.

Ok, non vogliamo fare fx 5800->gtx 280 per fare l'esempio (da 130 a 65 nm) possiamo fare dalla serie 6000 nvidia a quella 200 (110nm a 65nm).

Il numero di transistor a parità di silicio utilizzato diventa immensamente superiore.

Tanto per dire, a 55 nm il numero massimo di transistor che si avevano era di 1,4 miliardi, titan x ne ha 8 miliardi (su die cmq da 500 mm^2 come la 285)

Ultima modifica di Vul : 04-06-2015 alle 23:10.
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Old 04-06-2015, 23:22   #19593
appleroof
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In che modo cambiano il modo di programmare?

Ti rendi conto si, che da unity a unreal engine il gioco si fa una volta e poi viene adattato all'api che usi che sia dx 9,11,12, l'api di ps3, di xbox on3, 360, ps4, vita o wii u, mantle, vulkan che sia?

Mica inizi a fare i giochi in maniera differente, sta roba viene gestita dall'api e poi sta allo sviluppatore ottimizzare il gioco per ognuna di queste api/piattaforme.

Per il resto, rimane sempre il fatto che assistiamo a un processo produttivo immensamente differente in termini prestazionali.

Ok, non vogliamo fare fx 5800->gtx 280 per fare l'esempio (da 130 a 65 nm) possiamo fare dalla serie 6000 nvidia (110nm a 65nm).

Il numero di transistor a parità di silicio utilizzato diventa immensamente superiore.
Per la prima parte, il concetto di "low level api" sta a significare che allo sviluppatore è dato maggior controllo sull'hw quindi l'hw è più esposto, può insomma decidere meglio ed in maniera maggiore come sfruttare risorse che prima erano affidate più all'os e ai driver, se non è cambiare il modo di programmare questo non saprei come definirlo

Ma lo hai letto il link che ti ho messo?

Ti aggiungo questo:

The single biggest new feature of DirectX 12 is a change to the 3D graphics portion, called Direct3D, which will greatly increase the access developers have to optimise their games for specific hardware. This is down to Direct3D having a lower-level of hardware abstraction and a reconfiguration of how the graphics pipeline is managed when compared to DirectX 11 and previous.

What is hardware abstraction? Well, it’s at the root of what makes an API useful. Rather than developers having to write code to deal with different hardware and drivers, the API deals with all that and instead developers have a simplified set of instructions to deal with.

Previously DirectX has strictly provided only a fairly high level of hardware abstraction to make the life of coders easier. However, the downside is that developers are less able to optimise performance for specific hardware. With Direct3D 12, Microsoft will provide more direct access to hardware features.

The specifics of how it does this are beyond the scope of this article, but if you want to read more about the new Pipeline State Objects, Command Lists and Descriptor heaps then you can head to the Microsoft blog to read up on them.


Qui trovi una (pre)guida MS sulla programmazione con d3d12 https://msdn.microsoft.com/en-us/lib...(v=vs.85).aspx

Sul processo produttivo, e chi dice nulla, che sia un bel salto è evidente
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Old 04-06-2015, 23:38   #19594
psychok9
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Sul processo produttivo, e chi dice nulla, che sia un bel salto è evidente
Chissà che non ritardino...

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Old 04-06-2015, 23:57   #19595
Vul
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Per la prima parte, il concetto di "low level api" sta a significare che allo sviluppatore è dato maggior controllo sull'hw quindi l'hw è più esposto, può insomma decidere meglio ed in maniera maggiore come sfruttare risorse che prima erano affidate più all'os e ai driver, se non è cambiare il modo di programmare questo non saprei come definirlo

Ma lo hai letto il link che ti ho messo?

Ti aggiungo questo:

The single biggest new feature of DirectX 12 is a change to the 3D graphics portion, called Direct3D, which will greatly increase the access developers have to optimise their games for specific hardware. This is down to Direct3D having a lower-level of hardware abstraction and a reconfiguration of how the graphics pipeline is managed when compared to DirectX 11 and previous.

What is hardware abstraction? Well, it’s at the root of what makes an API useful. Rather than developers having to write code to deal with different hardware and drivers, the API deals with all that and instead developers have a simplified set of instructions to deal with.

Previously DirectX has strictly provided only a fairly high level of hardware abstraction to make the life of coders easier. However, the downside is that developers are less able to optimise performance for specific hardware. With Direct3D 12, Microsoft will provide more direct access to hardware features.

The specifics of how it does this are beyond the scope of this article, but if you want to read more about the new Pipeline State Objects, Command Lists and Descriptor heaps then you can head to the Microsoft blog to read up on them.


Qui trovi una (pre)guida MS sulla programmazione con d3d12 https://msdn.microsoft.com/en-us/lib...(v=vs.85).aspx

Sul processo produttivo, e chi dice nulla, che sia un bel salto è evidente
hmm, secondo me tra il dire e il fare c'è di mezzo il mare.

figuriamoci che non ottimizzano i multipiattaforma che rilasciano solo su ps4 e one, mo si mettono ad ottimizzare su pc e le sue mille configurazioni? :o

è roba complicata che i programmatori non hanno sbatta di fare spesso per pochi frame qui e li. Infatti non scordiamoci che insieme a dx 12 usciranno anche le dx 11.3.

comunque se vero, sarebbe una bella notizia, anche se credo di pochissimo impatto.

edit:

Comunque AMD ha confermato che nessuna delle sue APU/Schede video è compatibile con dx 12_1. Carrizzo (quindi Xbox ONE), Hawaii (290) e tonga (285) sono confermate 12_0. Pitcairn, Bonair, Tahiti e Cape Verde non sono stati ne confermati ne smentiti offrire alcun supporto a dx 12_0 (ma immagino di si dai..)

Ultima modifica di Vul : 05-06-2015 alle 01:15.
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Old 05-06-2015, 10:27   #19596
maurilio968
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Infatti non capisco questo impazzire appresso a tier e compatibilità..
http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...ostcount=12942

I tier non sono una "menata": tier 1 è il minimo per avere quella feature in hardware e non emulata via software (driver)
Guarda che è proprio il level 12.1 a sparigliare la sistuazione,
le nuove schede tier 3 sul tiled resources ed almeno tier 1 sul conservative rasterization (come appunto maxwell 2 e la nuova fury) saranno quelle che potranno davvero beneficiare delle novità sulla gestione della ram vga in directx 12.

Vedere se poi all'atto pratico gli sviluppatori sfrutteranno le nuove possibilità è tutta un altra faccenda. Se lo faranno dovrebbe esserci un netto divario prestazionale con le schede che non saranno level feature 12.1. Se non lo faranno hai ragione tu, purtroppo: non vedremo differenze.
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ogni minuto muore un imbecille e ne nascono due.
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Old 05-06-2015, 10:40   #19597
FroZen
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Lol sta storia mi attira come una conferenza medica di 12 ore sulla rantolite seborroica...
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Old 05-06-2015, 10:43   #19598
Goofy Goober
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Messaggi: 27908
idem

mi ricorda vagamente la storia DX10/DX10.1

tanto la falegnameria mentale è inutile se non abbiamo prima il supporto software.
a quel punto sarà lecito abusare delle seghe a nastro.
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Old 05-06-2015, 10:49   #19599
Il nabbo di turno
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Messaggi: 4811
L'informatica è fatta anche di questo, non solo di chi c'è l'ha più lungo nei bench...
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Old 05-06-2015, 11:02   #19600
Raven
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L'informatica è fatta anche di questo
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Epilogo...
Se non ti rispondo... potresti essere tra quelli che ho messo in ignore list! (al 04/07/2021: 6 utenti)
Thread ufficiale Asus ZenWiFi AX - XT8
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