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Old 08-11-2014, 09:36   #1
Xilema
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Dai creatori di Shadowrun Returns e Dragonfall, ecco Necropolis

Sito ufficiale: http://necropolisgame.com/
http://necropolisgame.com/presskit/

Si tratta di una nuova IP e sembra sia a metà fra un dungeon crawler e un roguelike.
Il gioco è in uscita nel 2016.
Lo stile mi sembra davvero fantastico, e vista la smisurata bellezza di Shadowrun Dragonfall Director's cut (imho gioco dell'anno fino ad ora) c'è solo da aspettare.
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Old 08-11-2014, 09:45   #2
Darkless
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Dovrebbero fare anche un'altra campagna di Shadowrun.
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Old 08-11-2014, 09:52   #3
Xilema
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Dovrebbero fare anche un'altra campagna di Shadowrun.
Lo spero vivamente visto che ora sanno come fare campagne capolavoro.
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Old 08-11-2014, 10:51   #4
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Old 08-11-2014, 11:41   #5
T_zi
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Old 08-11-2014, 19:34   #6
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Se non è a turni non è roguelike
mi sembra una visione un po' ristretta... allora the binding of isaac? FTL? Per me un gioco è roguelike quando ha una certa filosofia alla base al di là del fatto che poi alcune caratteristiche ci siano o meno...
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Old 08-11-2014, 20:14   #7
Estwald
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mi sembra una visione un po' ristretta... allora the binding of isaac? FTL? Per me un gioco è roguelike quando ha una certa filosofia alla base al di là del fatto che poi alcune caratteristiche ci siano o meno...
E quale sarebbe questa filosofia di base se inizi a togliere turni e metti un combat-sistem action? Permadeath (che non ho visto citata nel press-kit) e ambiente procedurale? Non dico che Necropolis non sarà un bel gioco, perché esteticamente mi sembra molto carino, ma travisare una parola non è sinonimo di visione aperta ...
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Old 08-11-2014, 20:36   #8
Darkless
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Ma vai a giocare a Dark Souls col cronometro tu

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E quale sarebbe questa filosofia di base se inizi a togliere turni e metti un combat-sistem action? Permadeath (che non ho visto citata nel press-kit) e ambiente procedurale? Non dico che Necropolis non sarà un bel gioco, perché esteticamente mi sembra molto carino, ma travisare una parola non è sinonimo di visione aperta ...
Bah, i roguelike son nati a turni semplicemente perchè eran più facili da programmare e quella era la moda anni 80 per i nerd. Oramai certi aspetti lasciano il tempo che trovano.
Resta validisismo l'esempio di FTL.
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Old 08-11-2014, 21:10   #9
Estwald
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Bah, i roguelike son nati a turni semplicemente perchè eran più facili da programmare e quella era la moda anni 80 per i nerd. Oramai certi aspetti lasciano il tempo che trovano.
Che i turni fossero più facili da programmare è sicuro, che fossero solo una moda degli anni 80 non lo è altrettanto e dovresti saperlo molto bene visto che hanno avuto il loro discreto periodo anche successivamente (e lo stesso Shadowrun Return mi risulta essere a turni). Tanto per fare un confronto anche la grafica "ascii" era un limite dell'epoca ma subito dopo è stata relegata a vera e propria nicchia, contrariamente ai combat system a turni.


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Resta validisismo l'esempio di FTL.
FTL è un validissmo esempio di nulla visto che viene "venduto" come roguelike-like, con un like aggiuntivo messo apposta per i rompiscatole come T_zi e il sottoscritto a sottolineare che gli stessi sviluppatori sono consci di aver deviato in parte dalla "filosofia di base" (combat system con pausa tattica) ... e notare che FTL ha permadeath mentre ancora non sono sicuro che questa sia una caratteristica di Necropolis. Ora se roguelike significa combattimenti di qualsiasi tipo in un ambiente procedurale allora anche Civilization è roguelike ...
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Old 09-11-2014, 10:13   #10
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Bah, i roguelike son nati a turni semplicemente perchè eran più facili da programmare e quella era la moda anni 80 per i nerd. Oramai certi aspetti lasciano il tempo che trovano.
Resta validisismo l'esempio di FTL.
I turni mica sono un limite tecnico, eh Tralasciando il fatto che il combat system DEVE essere a turni per dargli un minimo di tattica, i turni nei roguelike regolano il comportamento del personaggio e del mondo di gioco: nel primo caso per indicatori come quello della fame o del cooldown delle abilità, ma anche per un sacco di meccaniche che vanno dal movimento all'attivazione delle scrolls dopo averle usate, tipo il teleport, magari usando la formula 1d6; nel secondo invece regolano per esempio gli stati dei nemici, che possono andare random in patrolling o magari hanno un tempo di allerta prima che tornino a dormire o altro.
Non sono gdr che bon, finito lo scontro, preferibilmente a turni, vai a dormire nella locanda e ti trovi i personaggi full hp, e il mondo di gioco non ha meccaniche che ti costringano a non girare a vuoto.
In quel genere di giochi ogni turno perso implica che stai buttando via cibo e non esiste quella scelta orrenda di game design che si chiama farming

Ftl, per quanto lo consideri un gioco geniale e divertentissimo non è un roguelike.

Su dark souls non rispondo, che tanto lo stupidissimo encounter design si commenta da solo

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mi sembra una visione un po' ristretta... allora the binding of isaac? FTL? Per me un gioco è roguelike quando ha una certa filosofia alla base al di là del fatto che poi alcune caratteristiche ci siano o meno...
Sono entrambi roguelite, non roguelike. Hanno alcuni elementi roguelike ma interpretano il gameplay diversamente.
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Old 09-11-2014, 11:26   #11
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Vi siete banalmente fossilizzati. Che vi piaccia o no anche i roguelike si stanno evolvendo e ce ne son di diversissimi sempre più infarciti di roba sia estetica che di gameplay. Turni o real-time oramai non fan più da discriminante per un genere, e non vale solo per i roguelike, fatevene una ragione.
D'altraparte c'è sempre stato anche chi "se non c'è ascii non è vero roguelike", il che si commenta da solo. Lascia tutto il tempo (passato in questo caso) che trova.
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Old 09-11-2014, 11:38   #12
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Vi siete banalmente fossilizzati. Che vi piaccia o no anche i roguelike si stanno evolvendo e ce ne son di diversissimi sempre più infarciti di roba sia estetica che di gameplay. Turni o real-time oramai non fan più da discriminante per un genere, e non vale solo per i roguelike, fatevene una ragione.
D'altraparte c'è sempre stato anche chi "se non c'è ascii non è vero roguelike", il che si commenta da solo. Lascia tutto il tempo (passato in questo caso) che trova.
Vabbeh, se cercare di mantenere univo il senso di un termine, in modo da avere tutti una base condivisa su cui ragionare senza ripartire da zero ogni volta, significa essersi fossilizzati allora buona babele a tutti.

Escono nuovi roguelike o presunti tali ogni giorno, se a uno manca questo e all'altro manca quest'altro non è questione di essersi fossilizzati ma solo d'aver dato il via a una confusione tale per cui non si capisce più di cosa si sta parlando.

Non c'entra proprio nulla il fatto di preferire un certo tipo di gioco rispetto ad un altro.
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Old 09-11-2014, 12:06   #13
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E chi ha mai parlato di preferenze.
Siamo nel 2014, le distinzione di genere praticamente non esistono più, quasi ogni titolo oramai è un misto di 2-3 tipi di gioco se non di più.
I termini il senso l'hanno già perso da anni, e sono oramai essi stessi fuorvianti, è inutile fossilizzarcisi.
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Old 09-11-2014, 12:30   #14
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E chi ha mai parlato di preferenze.
Siamo nel 2014, le distinzione di genere praticamente non esistono più, quasi ogni titolo oramai è un misto di 2-3 tipi di gioco se non di più.
I termini il senso l'hanno già perso da anni, e sono oramai essi stessi fuorvianti, è inutile fossilizzarcisi.
Se i termini hanno perso il loro senso perché mettere la parola roguelike nel proprio press-kit o roguelike-like nella descrizione del proprio titolo in vendita? Sono gli sviluppatori stessi a voler fuorviare, a non saper di cosa parlano, o ad essere fossilizzati ... Buona collezione di fossili allora
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Old 09-11-2014, 13:01   #15
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Semplicemente perchè i termini oramai sono puramente indicativi della base del contenuto di un gioco, non del gameplay. E' così da anni da oramai.
Loro scrivono roguelike e a grandi linee hai già capito quale sarà l'impostazione del gioco, se poi sarà a turni, real time, isometrico, 2D, 3D, in ascii etc. etc. etc. non importa nulla. Potrebbe essere anche xpless e chi se ne frega.
E' in questo senso oramai che vanno letti i termini.
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Old 09-11-2014, 13:05   #16
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Vi siete banalmente fossilizzati. Che vi piaccia o no anche i roguelike si stanno evolvendo e ce ne son di diversissimi sempre più infarciti di roba sia estetica che di gameplay. Turni o real-time oramai non fan più da discriminante per un genere, e non vale solo per i roguelike, fatevene una ragione.
D'altraparte c'è sempre stato anche chi "se non c'è ascii non è vero roguelike", il che si commenta da solo. Lascia tutto il tempo (passato in questo caso) che trova.
No, si chiamano roguelike perchè sono "tipo rogue", che è il gioco che ha fissato i parametri del genere. Se devii da quei parametri non sei più like rogue.
I requisiti sono questi: http://www.roguebasin.com/index.php?...Interpretation, e sono tutti ampiamente interpretabili, se poi vuoi fare a meno di uno o più di questi, c'è la definizione roguelite apposta

Sul discorso turni, ti ho spiegato che sono essenziali per determinate meccaniche che seguono un ordine temporale nel rapporto di 1:1 con le azioni del giocatore, tipo la fame o il movimento dei nemici.

I veri roguelike che sono solo ascii è una c@##@#@, perchè in quel caso si parla solo di una convenzione cosmetica e NON di contenuti.

Che poi magari avere delle distinzioni nette con dei requisiti come quella dei roguelike... serve a preservare l'identità dei giochi ed evitare storture tipo la sigla gdr in qualsiasi gioco che abbia 2 stats o la definizione rts associata a dota
P.s. uno dei giochi più interessanti in uscita è nuclear throne, che è un roguelite estremamente action.
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Old 09-11-2014, 13:33   #17
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Semplicemente perchè i termini oramai sono puramente indicativi della base del contenuto di un gioco, non del gameplay. E' così da anni da oramai.
Loro scrivono roguelike e a grandi linee hai già capito quale sarà l'impostazione del gioco, se poi sarà a turni, real time, isometrico, 2D, 3D, in ascii etc. etc. etc. non importa nulla. Potrebbe essere anche xpless e chi se ne frega.
E' in questo senso oramai che vanno letti i termini.
I termini, o sono indicativi o sono fuorvianti. Non possono essere entrambi allo stesso tempo. In questo caso non è indicativo di nulla dato che non so ancora esattamente quali caratteristiche da roguelike avrà 'sto "coso". Se sarà con permadeath non ci sono speranze che sganci un centesimo per acquistarlo tanto per dire ...

Certo che andare in pizzeria ad ordinare una margherita e ritrovarsela con patate e salsiccia solo perché la moda poco nerd impone uno stravolgimento ed uso cinofallico delle parole deve essere un'esperienza proprio roguelike ...
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Old 09-11-2014, 13:56   #18
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No, si chiamano roguelike perchè sono "tipo rogue", che è il gioco che ha fissato i parametri del genere. Se devii da quei parametri non sei più like rogue.
I requisiti sono questi: http://www.roguebasin.com/index.php?...Interpretation, e sono tutti ampiamente interpretabili, se poi vuoi fare a meno di uno o più di questi, c'è la definizione roguelite apposta

Sul discorso turni, ti ho spiegato che sono essenziali per determinate meccaniche che seguono un ordine temporale nel rapporto di 1:1 con le azioni del giocatore, tipo la fame o il movimento dei nemici.

I veri roguelike che sono solo ascii è una c@##@#@, perchè in quel caso si parla solo di una convenzione cosmetica e NON di contenuti.

Che poi magari avere delle distinzioni nette con dei requisiti come quella dei roguelike... serve a preservare l'identità dei giochi ed evitare storture tipo la sigla gdr in qualsiasi gioco che abbia 2 stats o la definizione rts associata a dota
P.s. uno dei giochi più interessanti in uscita è nuclear throne, che è un roguelite estremamente action.
Il discorso è semplice: i generi sono un concetto astratto. Più un gioco è semplice nelle sue meccaniche più è facile definire un genere. Man mano che si aggiungono elementi il tutto va a sfumare. Il genere non fa altro che descrivere un prodotto e il prodotto nel tempo si evolve e si modifica per stare al passo con i tempi e con i gusti dei consumatori, ma non è detto che il termine che ne descrive il genere cambi, anzi son casi rari.
Morale della favola: lascia tutto il tempo che trova. Se da qui in poi uscissero vagonate di giochi come Necropolis questo diventerebbe il nuovo riferimento per la tipologia roguelike.
Non siamo più negli anni 80, la definizione dei generi è destinata se non a sparire a cambiare completamente di significato.
Gli stessi giochi che tu chiami roguelike negli anni 80 venivano da molti definiti hack 'n slash (termine che erroneamente molti fanno nascere con Diablo mentre esisteva già da almeno un decennio) a riprova che le definizioni sfumano e cambiano nel tempo.


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I termini, o sono indicativi o sono fuorvianti. Non possono essere entrambi allo stesso tempo. In questo caso non è indicativo di nulla dato che non so ancora esattamente quali caratteristiche da roguelike avrà 'sto "coso". Se sarà con permadeath non ci sono speranze che sganci un centesimo per acquistarlo tanto per dire ...

Certo che andare in pizzeria ad ordinare una margherita e ritrovarsela con patate e salsiccia solo perché la moda poco nerd impone uno stravolgimento ed uso cinofallico delle parole deve essere un'esperienza proprio roguelike ...
Il punto è proprio che oggi, se vogliamo riprendere il tuo paragone, i generi sono solo l'equivalente di "pizza" e nulla più.
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Old 09-11-2014, 14:44   #19
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Il discorso è semplice: i generi sono un concetto astratto. Più un gioco è semplice nelle sue meccaniche più è facile definire un genere. Man mano che si aggiungono elementi il tutto va a sfumare. Il genere non fa altro che descrivere un prodotto e il prodotto nel tempo si evolve e si modifica per stare al passo con i tempi e con i gusti dei consumatori, ma non è detto che il termine che ne descrive il genere cambi, anzi son casi rari.
Morale della favola: lascia tutto il tempo che trova. Se da qui in poi uscissero vagonate di giochi come Necropolis questo diventerebbe il nuovo riferimento per la tipologia roguelike.
Non siamo più negli anni 80, la definizione dei generi è destinata se non a sparire a cambiare completamente di significato.
Gli stessi giochi che tu chiami roguelike negli anni 80 venivano da molti definiti hack 'n slash (termine che erroneamente molti fanno nascere con Diablo mentre esisteva già da almeno un decennio) a riprova che le definizioni sfumano e cambiano nel tempo.




Il punto è proprio che oggi, se vogliamo riprendere il tuo paragone, i generi sono solo l'equivalente di "pizza" e nulla più.
Se l'archetipo dei roguelike è quello, qualsiasi cosa che si discosta da quei parametri in modo sostanziale non è un roguelike. Se leggi, ci sono parametri determinanti e altri meno importanti. I primi, tra cui rientrano i turni, sono distintivi del genere, cioè se mancano quelli non puoi usare quella definizione; gli altri sono meno importanti e quindi che ci siano o meno cambia poco.
I turni sono fondamentali perchè i roguelike hanno meccaniche che ruotano intorno allo scorrere degli stessi.

Anche togliere un'armatura per metterne un'altra ha un costo in turni.
E ogni turno ha un costo in cibo, così come l'utilizzo di ogni abilità, la lettura di una scroll, l'apertura di una porta o scendere dalle scale.
Se togli i turni 'sta roba non la gestisci più e hai un action. Nemmeno con il real time con pausa, perchè comunque è un sistema inadatto a gestire un mondo di gioco che non sia statico nelle meccaniche, come può esserlo quello di un gdr.

Ogni azione è gestita dai turni e gli stessi gestiscono n meccaniche, non ci sono stacchi dove puoi far girare gli omini, provare armature o curare tutto il party con gli incantesimi e aspettare il cooldown

Dcss è in sviluppo da 20 anni, è un gioco bilanciato intorno al feedback dei giocatori e gratuito, e ad ogni nuova patch lo stanno rendendo sempre più accessibile, ma questo non significa che lo stiano stravolgendo. Ultimamente hanno tolto il danneggiamento delle armi rendendolo temporaneo, che di per sè è un cambiamento mica da poco, ma questo non intacca minimamente la sua natura roguelike, e se un giorno decidessero di metterlo real time con i check point vai tranquillo che nessuno si sognerebbe neppure più di nominarlo, altro che considerarlo ancora un roguelike C'è da dire che è uno di quei generi con una community piuttosto intransigente
Che poi semplicemente qualsiasi cosa devia troppo da quelle premesse la si chiama roguelite, è un termine coniato apposta e vi rientrano alcuni tra i giochi migliori degli ultimi tempi, come ftl o rogue legacy, che sono ottimi.
P.s. provate dcss che è l'ideale per iniziare e con un ottimo tileset http://crawl.develz.org/wordpress/
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I giochi cambiamo, molte meccaniche cambiano, ma i generi no. E' successo a tutti i generi e sta succedendo anche con i roguelike, ci han solo messo più tempo perchè il genere era più di nicchia.
La definizione che hai linkato perderà senso in breve tempo, già adesso al 99% della gente fottesega di rogue-lite o rogue-like o roguesticazzi e li vede come la stessa cosa, il resto son dettagli per nerd- hardcore.
E' una battaglia persa in partenza quella delle distinzioni di genere.
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