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Old 07-09-2012, 08:30   #2121
cronos1990
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ATTENZIONE POST IMPORTANTE PER GLI UTENTI IN-GAME

In questi giorni è venuta a galla una proposta interessante per tutti coloro che giocano su Whiteside Ridge.

Fortunatamente questo è un server tranquillo con davvero pochi italiani, però questo comporta, a volte, a non riuscire a fare gruppi seri in WvWvW o per qualsiasi altra cosa.
Ho esplorato un pò le altre gilde e tralasciando quelle che chiedono di registrarsi sui loro siti per poi essere invitati (a me sembra una cosa da bimbiminchia, anzi lo è), sono oltre la gilda del forum finito in una gilda di ex-player di GW1, abbiamo fatto WvWvW in 7-8 persone e la cosa funziona, unico problema? dovremmo essere almeno 25-30 persone.

Per cui sintetizzando dico: la cosa più saggia e sensata per tutti sarebbe quella di unirsi in un'unica gilda, in questo caso quella in cui sono io ora, per riuscire tutti insieme a fare un bel po di WvWvW e tutto quello che concede il gioco.

Domanda: Siete contrari o favorevoli?

Per ogni riferimento potete chiedere tutto a me o a cronos, sà tutto pure lui a riguardo della faccendo.

In game sono Crizia, addatemi o whispatemi quando mi vedete online.

Dai che dobbiamo partire
In relazione agli altri utenti del topic, abbiamo già discusso io, Crizia ed il leader della gilda già in gioco un paio di giorni fa.

Come già detto a loro (PS: Il gioco continua a darmi errore quando provo a joinare; ho provato a contattare il leader della gilda, ma quando guardavo non lo trovavo mai. Conviene che mi reinvitiate, oggi riprovo a contattarlo, se lo becco online) credo che sia una buona idea da sfruttare. Principalmente per il discorso WvWvW che, entro certi ambiti (dipende da quel che si vuole fare), richiede un buon numero di persone per essere svolto. E non è da sottovalutare il fatto che stiamo parlando di un gruppo che mi ha dato l'impressione di essere attivo.
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io non ho assolutamente problemi, anzi mi intriga parecchio

la gilda di hwupgrade ora come ora la vedo come il baretto dello sport, c'è qualcuno con cui parlare, chiedere, fare party, ma niente di "serio", passatemi il termine, ma cmq estremamente piacevole

il mio problema nasce proprio da qui..
[...]
Più o meno (famiglia esclusa ) ho una situazione analoga. La gilda di HW nasce come raggruppamento degli utenti del forum, sinceramente non avevo messo in programma che potesse evolvere verso qualcosa di serio (anche se al momento attuale ne vedo la possibilità concreta). Non che sia un modo sbagliato di giocare, semplicemente un modo diverso, che può piacere o meno. Io ieri sera mi sono divertito a stare in gilda.

Questa idea alternativa non necessariamente è "sostitutiva". Per dire la mia situazione, come ho già spiegato al loro leader ed a Crizia, il progetto mi interessa per il discorso WvWvW, ma per il resto del gioco la mia gilda principale è, e rimarrà, quella del mio gruppo di amici consolidato negli anni.

I due aspetti si possono affiancare (tempo permettendo); dal mio punto di vista voglio per lo meno provare... sempre che riesca ad essere gildato ed il gioco non continui a darmi errore quando premo sul tasto "Join"


@maxsy: non intendo assolutamente chiudere la gilda di HU. Come già scritto non si tratta di sostituire una gilda con un'altra, ma di affiancare un'alternativa di gioco.
Allo stato attuale la gilda di HU è comunque molto utile: si è iniziato a creare un gruppo, col tempo credo sia ben più che fattibile organizzare gruppi per i Dungeons, lo sPvP, od anche per il semplice cazzeggio sulla mappa alla ricerca di eventi e cose di questo tipo.
Il WvWvW, al di là del volerlo provare qualche volta, richiede invece un'organizzazione ed un numero di persone di un certo tipo: requisiti che al momento la gilda di HU non è in grado di fornire. Aspetto invece in cui la gilda di Crizia sta puntando principalmente.
Poi ognuno fa le sue scelte: se si è interessati esclusivamente al WvWvW, è chiaro che questa proposta può essere molto valida ed andrebbe provata. A chi del WvWvW non frega nulla la gilda di HU può diventare l'interesse principale, chi vuole entrambe le cose si dividerà tra le 2 gilda.

Il discorso del multigilda secondo me si sfrutta appieno in una situazione del genere. La difficoltà è imparare a gestirsi tra i vari gruppi, ma questa è una cosa che viene col tempo.


A tal proposito, pensavo che si potesse organizzare qualcosa durante il fine settimana (od anche stasera). Inizialmente pensavo ad il primo dungeons (Ascalon Catacomb, livello 30), poi vedendo che la gilda di HU era più viva e numerosa di quanto mi aspettassi ho pensato al WvWvW.
Credo ci sia a questo punto il margine d'iniziativa per organizzare entrambi gli eventi sfruttando entrambe le gilde.
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cronos1990 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 07-09-2012, 09:33   #2122
Ragnamar
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Ieri primo (traumatico) approccio al primo dungeon del gioco, Ascalonian Catacombs (lv. 30 in starting zone Charr).

Premetto che lo story mode è piacevole e interessante, c'è una trama che ti guida, con le solite piacevoli cutscenes e un bel pò di lore che, in questo caso, riprendea piene mani dagli eventi di GW1.

L'impatto con le nuove meccaniche invece è stato, come detto, traumatico. Qui bisogna reinventare un modo di giocare, entrare in dungeon con un approccio "stile WoW" significa wipe al primo pull. Alcune regole generali che ho imparato sulla mia pelle e che ci hanno permesso di portare comunque a termine l'istance, nonostante le difficoltà:

1) EVITARE IL DANNO (aka: MUOVERSI): è la regola fondamentale. Le cure in questo gioco sono poche, perciò il modo migliore per curarsi è...evitare di prendere il danno. Molti colpi e spell sono posizionali, per cui tra dodge roll e una buona capacità di movimento si riesce a cavarsela. Stare di fermi di fronte a un mob a swingare è morte certa e dolorosa in pochissimo tempo. Attenzione anche soprattutto agli AoE che rischiano di stendere il party in pochi secondi.
2) Ressare i compagni a terra: TUTTI possono ressare e tirare su i propri compagni. Bisogna digerire il fatto che essere "uccisi", soprattutto con i pull più numerosi, è normale, per questo diventa prioritario tirare su i compagni a terra (mantenendo però presente la prima regola: evitare il danno. Per cui se il compagno steso si trova sopra un AoE da 1k danno a tick, lasciatelo dov'è ).
2a) Se il pg viene ucciso definitivamente, la cosa migliore in questi casi è tornare al waypoint più vicino: se ne scoprono diversi all'interno dei dungeon e spesso si riesce a ritornare poi sul luogo dello scontro in tempo utile. Ressare un compagnio definitivamente morto richiede più tempo di quanto quel giocatore impiegherebbe a fare waypoint -> campo di battaglia. In AC ho anche notato che i waypoint sono gentilmente piazzati vicino alle location dove sono piazzati i boss, il che facilita molto le cose, soprattutto le prime volte.
3) Ordine di priorità e focus: è importantissimo anche solo nei pull di 2 mob stabilire un ordine di uccisione dei mob. I ranged dovrebbero venire sempre prima, perchè non sono kitabili e i melee sono più gestibili. Selezionando un mob con CTRL+T potrete far apparire un segno sopra il mob da attaccare, t utti gli altri membri del pt possono selezionare il mob scelto automaticamente premendo T. Il focus è ESSENZIALE in TUTTI i pull con più di un mob, MAI "frazionare" il DPS.
4) Ranged > Melee: Sebbene 1-2 personaggi in melee siano essenziali per cercare di far muovere e, soprattutto, separare i gruppi di mob, i ranged sono sicuramente avvantaggiati e necessari. Considerate che praticamente qualsiasi classe (tranne il Guardian forse, che però dovrebbe stare in close range) può essere efficace sia in melee che in ranged, quindi questa caratteristica non limita assolutamente la scelta delle classi.
5) Survivability > Damage: prediligete sempre skill utilities che garantiscono maggiore sopravvivenza e la rimozione di conditions a quelle di danno. Da War ho trovato utilissimo Endure Pain in molte situazioni e lo sgravissimo banner elite che si può prendere a lv 30, che oltre che buffare swiftness, Fury e Might in un'area molto ampia, tira su immediatamente i compagni stesi a terra. Gli elementalist, ad esempio, nelle situazioni più intricate
6) Composizione del party: noi abbiamo portato a termine l'istance con 3 War, 1 Guardian e 1 Thief e le difficoltà sono state molte. Sicuramente la varietà del party aiuta, purtroppo la forte concentrazione di Warrior in circolazione non aiuta. Guardian e Elementalist in set di cura sono un aiuto preziosissimo, un party quasi tutto DPS rende le cose più difficili, ma ieri siamo riusciti comunque a finire.
7) Boss: mediamente se si capiscono le meccaniche risultano essere anche più facili di certi pull, soprattutto grazie alla vicinanza dei waypoints. Considerate che la maggior parte degli stun, interrupt, root e altre condizioni funzionano sui boss, il che cambia del tutto l'ottica per chi viene da WoW e company, dove la norma è avere il tank attaccato che tiene il boss con le cure sopra e tutti impegnati a fare massimo DPS. Qui è importante invece cercare di infliggere il maggior numero di condizioni ai boss e interromperli. Sfruttate anche sempre l'ambiente: AC, ad esempio, è disseminata di massi che si possono raccogliere da terra e lanciare sui boss per stunnarli per un paio di secondi, utilissimi per interrompere abilità pericolose e dare un pò di respiro al pt.

Ultimo avviso: "morire" è parte dell'apprendimento e dell'esperienza. Soprattutto la prima volta che entrare ad AC, tenete in considerazione che è del tutto normale. A fine istance vi accorgerete di quanto la vostra visione e interpretazione del gioco si sia evoluta nel corso di una sola istance.

L'unico nostro dubbio rimane su una meccanica: l'hate. Non siamo minimamente riusciti a capire con quale criterio i mob si concentrino su un pg piuttosto che un altro. L'unica cosa palese è che i maledetti si lanciano sempre sui PG che cercano di ressare i compagni e qui si dimostra indispensabile l'utilizzo di stun e compagnia bella. Capire il funzionamento dell'hate sarà fondamentale per elaborare strategie un pò meno confusionarie e improvvisate (se qualcuno a qualche riscontro in merito, non faccia il timido e condivida con noi le sue conoscenze!).

Per il resto, buona fortuna (e tanta pazienza) a chi si lancerà per la prima volta dentro le Catacombe di Ascalon
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Ultima modifica di Ragnamar : 07-09-2012 alle 09:37.
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Old 07-09-2012, 09:55   #2123
yume the ronin
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Bel commento ragazzo
Nessun impegno formale, quando ci sarai e vorrai, sarai il benvenuto a venire con noi.

PS. COSA IMPORTANTE LASCIATA: E' tutta gente seria, quindi non aspettatevi cose da bimbominchia. Ma ovviamente ognuno ha i suoi spazi in gilda, e soprattutto libero di fare quello che vuole.
zizi, stasera/stanotte se dio vuole dovrei poter giocare per un tempo superiore alla mezzora eheh

come si chiama la gilda? (magari ci becco anche qualcuno che conosco da altri giochi )
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Old 07-09-2012, 09:56   #2124
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per me non ci sono problemi.
premetto che non sono interessato al WvWvW per il momento, pero' se ce' da fare numero vengo volentieri.

La decisione spetta a Cronos, pero' suggerisco di non chiudere la gilda di HW.

L'importante per me che non ci siano obblighi di nessun tipo. (orari prestabiliti - TS obbligatorio ecc...)

come si chiama la gilda in questione?
La gilda in questione si chiama Evil Cookies.

Non ci sono obblighi di orario o ts, altrimenti non ci starei neanche io, non voglio legarmi a nulla che riguardi un gioco perchè tale deve restare.

Ovviamente si possono avere più gilde nello stesso momento, poi tu a seconda di chi rappresenti hai accesso alla chat di guild e altre cosette, proprio come sto facendo io in questo momento.

Per il resto cronos ha spiegato tutto.

@Cronos: mhhh ho scoperto vari bug con il discorso online offline, tu se lo vedi whispalo lo stesso che magari anche se ti segna offline magari è online, mi è capitato.
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Old 07-09-2012, 10:32   #2125
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In questi giorni è venuta a galla una proposta interessante per tutti coloro che giocano su Whiteside Ridge.

Fortunatamente questo è un server tranquillo con davvero pochi italiani, però questo comporta, a volte, a non riuscire a fare gruppi seri in WvWvW o per qualsiasi altra cosa.
Ho esplorato un pò le altre gilde e tralasciando quelle che chiedono di registrarsi sui loro siti per poi essere invitati (a me sembra una cosa da bimbiminchia, anzi lo è), sono oltre la gilda del forum finito in una gilda di ex-player di GW1, abbiamo fatto WvWvW in 7-8 persone e la cosa funziona, unico problema? dovremmo essere almeno 25-30 persone.

Per cui sintetizzando dico: la cosa più saggia e sensata per tutti sarebbe quella di unirsi in un'unica gilda, in questo caso quella in cui sono io ora, per riuscire tutti insieme a fare un bel po di WvWvW e tutto quello che concede il gioco.

Domanda: Siete contrari o favorevoli?

Per ogni riferimento potete chiedere tutto a me o a cronos, sà tutto pure lui a riguardo della faccendo.

In game sono Crizia, addatemi o whispatemi quando mi vedete online.

Dai che dobbiamo partire

Ieri per la prima volta ho provato il WvW, sono andato da solo più che altro per curiosità e non ci sono rimasto molto, la situazione per il nostro server era pessima ultima nella battaglia a più di 100000 punti dalla prima.

A parte questo, effettivamente per fare bene il WvW bisogna essere ben organizzati, non basta aggregarsi a molte altre persone, se non ci si coordina bene (ovvero se non ci si conosce e non si è abbituati a giocare insieme) si hanno poche speranze.

La tua è un'ottima idea, per il momento oltre questo forum sei riuscito a contattare qualche altra gilda?
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Old 07-09-2012, 10:37   #2126
NighTGhosT
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Informazione di servizio......io sto aspettando la guida strategica ufficiale ITA......appena mi arriva vi sapro' dire com'e'.

Se non oggi stesso, la prossima settimana dovrebbe arrivarmi.

Ovviamente l'ho presa ita perche' vuole cominciare a giocare anche mio nipote.....e a 13 anni non e' molto esperto di inglese tecnico
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Old 07-09-2012, 10:48   #2127
DarkMage74
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La gilda in questione si chiama Evil Cookies.

Non ci sono obblighi di orario o ts, altrimenti non ci starei neanche io, non voglio legarmi a nulla che riguardi un gioco perchè tale deve restare.

Ovviamente si possono avere più gilde nello stesso momento, poi tu a seconda di chi rappresenti hai accesso alla chat di guild e altre cosette, proprio come sto facendo io in questo momento.

Per il resto cronos ha spiegato tutto.

@Cronos: mhhh ho scoperto vari bug con il discorso online offline, tu se lo vedi whispalo lo stesso che magari anche se ti segna offline magari è online, mi è capitato.
Evil Cookies ?!?! già il nome è epico
Questa gilda si adatta alle mie possibilità di gioco, proviamola: Darkmage.4361
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Old 07-09-2012, 10:53   #2128
Essen
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Ieri primo (traumatico) approccio al primo dungeon del gioco, Ascalonian Catacombs (lv. 30 in starting zone Charr).

Premetto che lo story mode è piacevole e interessante, c'è una trama che ti guida, con le solite piacevoli cutscenes e un bel pò di lore che, in questo caso, riprendea piene mani dagli eventi di GW1.

L'impatto con le nuove meccaniche invece è stato, come detto, traumatico. Qui bisogna reinventare un modo di giocare, entrare in dungeon con un approccio "stile WoW" significa wipe al primo pull. Alcune regole generali che ho imparato sulla mia pelle e che ci hanno permesso di portare comunque a termine l'istance, nonostante le difficoltà:

1) EVITARE IL DANNO (aka: MUOVERSI): è la regola fondamentale. Le cure in questo gioco sono poche, perciò il modo migliore per curarsi è...evitare di prendere il danno. Molti colpi e spell sono posizionali, per cui tra dodge roll e una buona capacità di movimento si riesce a cavarsela. Stare di fermi di fronte a un mob a swingare è morte certa e dolorosa in pochissimo tempo. Attenzione anche soprattutto agli AoE che rischiano di stendere il party in pochi secondi.
2) Ressare i compagni a terra: TUTTI possono ressare e tirare su i propri compagni. Bisogna digerire il fatto che essere "uccisi", soprattutto con i pull più numerosi, è normale, per questo diventa prioritario tirare su i compagni a terra (mantenendo però presente la prima regola: evitare il danno. Per cui se il compagno steso si trova sopra un AoE da 1k danno a tick, lasciatelo dov'è ).
2a) Se il pg viene ucciso definitivamente, la cosa migliore in questi casi è tornare al waypoint più vicino: se ne scoprono diversi all'interno dei dungeon e spesso si riesce a ritornare poi sul luogo dello scontro in tempo utile. Ressare un compagnio definitivamente morto richiede più tempo di quanto quel giocatore impiegherebbe a fare waypoint -> campo di battaglia. In AC ho anche notato che i waypoint sono gentilmente piazzati vicino alle location dove sono piazzati i boss, il che facilita molto le cose, soprattutto le prime volte.
3) Ordine di priorità e focus: è importantissimo anche solo nei pull di 2 mob stabilire un ordine di uccisione dei mob. I ranged dovrebbero venire sempre prima, perchè non sono kitabili e i melee sono più gestibili. Selezionando un mob con CTRL+T potrete far apparire un segno sopra il mob da attaccare, t utti gli altri membri del pt possono selezionare il mob scelto automaticamente premendo T. Il focus è ESSENZIALE in TUTTI i pull con più di un mob, MAI "frazionare" il DPS.
4) Ranged > Melee: Sebbene 1-2 personaggi in melee siano essenziali per cercare di far muovere e, soprattutto, separare i gruppi di mob, i ranged sono sicuramente avvantaggiati e necessari. Considerate che praticamente qualsiasi classe (tranne il Guardian forse, che però dovrebbe stare in close range) può essere efficace sia in melee che in ranged, quindi questa caratteristica non limita assolutamente la scelta delle classi.
5) Survivability > Damage: prediligete sempre skill utilities che garantiscono maggiore sopravvivenza e la rimozione di conditions a quelle di danno. Da War ho trovato utilissimo Endure Pain in molte situazioni e lo sgravissimo banner elite che si può prendere a lv 30, che oltre che buffare swiftness, Fury e Might in un'area molto ampia, tira su immediatamente i compagni stesi a terra. Gli elementalist, ad esempio, nelle situazioni più intricate
6) Composizione del party: noi abbiamo portato a termine l'istance con 3 War, 1 Guardian e 1 Thief e le difficoltà sono state molte. Sicuramente la varietà del party aiuta, purtroppo la forte concentrazione di Warrior in circolazione non aiuta. Guardian e Elementalist in set di cura sono un aiuto preziosissimo, un party quasi tutto DPS rende le cose più difficili, ma ieri siamo riusciti comunque a finire.
7) Boss: mediamente se si capiscono le meccaniche risultano essere anche più facili di certi pull, soprattutto grazie alla vicinanza dei waypoints. Considerate che la maggior parte degli stun, interrupt, root e altre condizioni funzionano sui boss, il che cambia del tutto l'ottica per chi viene da WoW e company, dove la norma è avere il tank attaccato che tiene il boss con le cure sopra e tutti impegnati a fare massimo DPS. Qui è importante invece cercare di infliggere il maggior numero di condizioni ai boss e interromperli. Sfruttate anche sempre l'ambiente: AC, ad esempio, è disseminata di massi che si possono raccogliere da terra e lanciare sui boss per stunnarli per un paio di secondi, utilissimi per interrompere abilità pericolose e dare un pò di respiro al pt.

Ultimo avviso: "morire" è parte dell'apprendimento e dell'esperienza. Soprattutto la prima volta che entrare ad AC, tenete in considerazione che è del tutto normale. A fine istance vi accorgerete di quanto la vostra visione e interpretazione del gioco si sia evoluta nel corso di una sola istance.

L'unico nostro dubbio rimane su una meccanica: l'hate. Non siamo minimamente riusciti a capire con quale criterio i mob si concentrino su un pg piuttosto che un altro. L'unica cosa palese è che i maledetti si lanciano sempre sui PG che cercano di ressare i compagni e qui si dimostra indispensabile l'utilizzo di stun e compagnia bella. Capire il funzionamento dell'hate sarà fondamentale per elaborare strategie un pò meno confusionarie e improvvisate (se qualcuno a qualche riscontro in merito, non faccia il timido e condivida con noi le sue conoscenze!).

Per il resto, buona fortuna (e tanta pazienza) a chi si lancerà per la prima volta dentro le Catacombe di Ascalon
Ottime considerazioni sull'esperienza pve
Più o meno coincidono con quello che mi hanno raccontato i compagni di gilda che già sono stati nel dungeon.
Sulla meccanica dell'hate anche noi abbiamo capito poco, di sicuro non è un valore che cresce in maniera univoca come nella maggior parte dei mmorpg.
Secondo me ci sono priorità sulla tipologia di abilità lanciata dal pg (e.g. Ress di un compagno, Cura, Condition etc.) ma l'hate generata non rimane a lungo e viene resettata ogni tot. Altrimenti non si spiegherebbe il cambio di target così repentino in alcuni casi.


Endy.

Edit: Ma, una curiosità: Sei il Ragnamar di mmorpgialia?
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Old 07-09-2012, 11:07   #2129
NighTGhosT
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L'unico appunto che devo fare al discorso di Ragnmar e' il fatto melee/ranged.

Sebbene i ranged siano molto utili (come sempre), specialmente nelle istanze e contro i boss....se non ci sono i tank in heavy armor la' davanti a tenerli buoni la'.....si schiatta easy.

Questa meccanica e' per forza di cose identica in tutti i mmorpg. I boss da istanze tirano delle sberle esaggerate....e se non si han la davanti delle heavy armors che aiutano un pochino ad assorbire parte dei fantastilioni di danni.....per i curatori la vedo dura, specie qua su Guild Wars 2.

L'accoppiata perfetta e' warrior + guardian come tanks.....il guardian serve per la sopravvivenza stessa del warrior con le sue cure ad area limitata.
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Old 07-09-2012, 11:24   #2130
Ragnamar
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Edit: Ma, una curiosità: Sei il Ragnamar di mmorpgialia?
Yes, anche se da tempo mi limito solo a lurkare

@ NighTGhosT: d'accordissimo, infatti come ho scritto la cosa ideale sarebbe avere 2 melee che stanno addosso al mob (giustissimo l'affiancamento al Guardian soprattutto per scudi e skill difensive), e il resto ranged. Il problema è che anche tenendo due melee sui mob, non c'è modo di gestire l'hate attualmente (o non lo abbiamo ancora scoperto), per cui i mob vanno un pò dove cavolo gli pare, col risultato che i melee devono correre da una parte all'altra mentre il ranged di turno preso di mira kita...se lo spazio lo permette.

Di base comunque è sempre meglio avere un set di armi melee + uno ranged per adattarsi meglio alle situazioni e switchare quando si hanno le abilità in cooldown. Io col WAR mi sono però ritrovato più tempo in ranged che melee, per diversi motivi.
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Old 07-09-2012, 11:32   #2131
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come si chiama la gilda? (magari ci becco anche qualcuno che conosco da altri giochi )
Yeah La gilda si chiama Evil Cookies

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Ieri per la prima volta ho provato il WvW, sono andato da solo più che altro per curiosità e non ci sono rimasto molto, la situazione per il nostro server era pessima ultima nella battaglia a più di 100000 punti dalla prima.

A parte questo, effettivamente per fare bene il WvW bisogna essere ben organizzati, non basta aggregarsi a molte altre persone, se non ci si coordina bene (ovvero se non ci si conosce e non si è abbituati a giocare insieme) si hanno poche speranze.

La tua è un'ottima idea, per il momento oltre questo forum sei riuscito a contattare qualche altra gilda?
Dipende anche in che zona spawni, difesa o attacco, e l'attacco è immensamente più divertente e puoi avanzare a fare molte più cose, ma come dici anche tu il numero fà la forza in questo caso.

Per il momento dato che sono in entrambe le gilde porto avanti questa cosa, poi appena saremo un buon numero non credo ci saranno problemi ad inglobare altre gilde.

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Evil Cookies ?!?! già il nome è epico
Questa gilda si adatta alle mie possibilità di gioco, proviamola: Darkmage.4361
Ti addo in game, per chi volesse Il mio è Banana.7852
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Old 07-09-2012, 11:48   #2132
cronos1990
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L'unico appunto che devo fare al discorso di Ragnmar e' il fatto melee/ranged.

Sebbene i ranged siano molto utili (come sempre), specialmente nelle istanze e contro i boss....se non ci sono i tank in heavy armor la' davanti a tenerli buoni la'.....si schiatta easy.

Questa meccanica e' per forza di cose identica in tutti i mmorpg. I boss da istanze tirano delle sberle esaggerate....e se non si han la davanti delle heavy armors che aiutano un pochino ad assorbire parte dei fantastilioni di danni.....per i curatori la vedo dura, specie qua su Guild Wars 2.

L'accoppiata perfetta e' warrior + guardian come tanks.....il guardian serve per la sopravvivenza stessa del warrior con le sue cure ad area limitata.
Ancora non ho provato direttamente un Dungeon, ma date le meccaniche note, le ore di gioco fatte sul campo ed alcune prove di danno effettuate in area PvP (oltre che a qualche esperimento in zona WvWvW) questo sistema "classico" di gioco non lo reputo il migliore, anzi.

La differenza di danno tra una Heavy armor ed una Light Armor è meno marcata rispetto ad altri MMO. Già quest'aspetto è molto importante da tener conto. Il gioco poi non presenta un curatore vero e proprio; il guardian è la classe di supporto che più si avvicina al curatore classico, ma non è efficente al pari di un vero curatore in un MMO classico.
Questi due fattori di base rendono l'eventuale tank già di suo molto meno resistente rispetto ai "colleghi" in altri MMO.

E' poi evidente che su GW2 la difesa migliore per subire meno danni possibili (per se e per il gruppo) è quello di muoversi, schivare gli attacchi, interrompere ed applicare condizioni ai nemici; vale dal più piccolo dei mob fino al peggior boss che possa esistere in gioco. Un war, anche pesantemente corazzato per la difesa che sta fermo prenderà sempre e comunque molti più danni anche del più scrauso light armor che però sa come evitare gli attacchi.

Questo tra l'altro considerando il fatto che, da molte parti, emerge l'osservazione che il problema non sono tanto i boss, quanto i pull precedenti ai boss. Quindi il fatto di poter riuscire, nel caso, a tankare un boss con war + guardian, non rispecchia la presenza di tale meccanismo in gioco, ma più che altro il fatto che sono la parte più gestibile di un Dungeons e che può essere affrontata in maniera più rilassata.

Ma basta capire queste meccaniche di base giocando per la mappa semplicemente affrontando in solo gruppi di nemici. La differenza tra lo stare fermo e tra lo schivare e muoversi è abissale in certi frangenti... differenza che non viene certo colmata se a star fermo hai un war con guardian di supporto (col difetto aggiuntivo che perdi anche in altri aspetti).
In diversi frangenti, anche in un semplice 1vs1, stando fermi a menare il mob di turno vuol dire perdere metà (se non di più) dei punti vita; altresì, affrontando anche un gruppo di quegli stessi mob ma schivando, muovendomi e sfruttando le peculiarità delle skill in barra esco da uno scontro con i punti vita che non son quasi scesi per niente.
Questa è una differenza tangibile, che in nessun MMO mi è mai capitato di vedere.


Le differenze sostanziali con meccaniche classiche di gioco sono 2, e sono fondamentali: primo è appunto il fatto che la difesa "attiva" comporta vantaggi notevoli, che però per essere ottenuti richiedono di imparare a farla tale difesa attiva (e questo è un problema per molti, abituati a stare fermi in un punto).
Secondo, ed è un aspetto che viene meno considerato, TUTTI sono responsabili della propria difesa. Veder crepare dei compagni durante uno scontro non è mai buon segno, ma se spesso in un MMO qualsiasi tale fatto è legato a doppia mandata al lavoro fatto dal tank (prima) e dall'healer (poi), qui diviene responsabilità personale di ognuno evitare di lasciarci le penne.
E stare davanti al boss prendendo mazzate simulando una situazione di gioco tipica di altri giochi NON mi pare la scelta migliore, nè per se stessi nè per il gruppo.


Non dimentichiamoci poi dell'assenza di taunt e di come pressochè tutte le classi hanno armi efficaci sia ranged che corpo a corpo.
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Old 07-09-2012, 11:52   #2133
NighTGhosT
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@ NighTGhosT: d'accordissimo, infatti come ho scritto la cosa ideale sarebbe avere 2 melee che stanno addosso al mob (giustissimo l'affiancamento al Guardian soprattutto per scudi e skill difensive), e il resto ranged. Il problema è che anche tenendo due melee sui mob, non c'è modo di gestire l'hate attualmente (o non lo abbiamo ancora scoperto), per cui i mob vanno un pò dove cavolo gli pare, col risultato che i melee devono correre da una parte all'altra mentre il ranged di turno preso di mira kita...se lo spazio lo permette.

Di base comunque è sempre meglio avere un set di armi melee + uno ranged per adattarsi meglio alle situazioni e switchare quando si hanno le abilità in cooldown. Io col WAR mi sono però ritrovato più tempo in ranged che melee, per diversi motivi.
Nonostante io sia solo di 14, penso di aver capito gia' perfettamente la meccanica del Guardian (combo comprese).....e ti posso dire con certezza assoluta che Guardian e armi ranged non possono stare nella stessa frase. Perche? Perche' per dare costantemente gli scudi ai melee con la skill 2, devi imbracciare lo spadone a due mani.......e quandi invece vedi che le cose si mettono male, devi switchare immediatamente a mazza + scudo (o mazza + focus) per dare, sempre con la skill 2, l'heal su colpo ad area limitata.

Ergo.....non puoi avere nei due sets qualcosa di differente da quanto descritto.

Ultima modifica di NighTGhosT : 07-09-2012 alle 12:20.
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Old 07-09-2012, 11:56   #2134
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AIUTO PER GILDA

con un gruppo di amici ci siam fatti una gilda tutta nostra. siamo pochi dentro ma gli altri sono "casual gamer" e quindi poco interessati a prendere troppo seriamente la cosa.
per tanto i punti influenza salgono lentamente.

la mia domanda dunque è questa: cosa mi conviene ricercare per prima cosa nella gilda?
nessun consiglio?
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Old 07-09-2012, 11:58   #2135
NighTGhosT
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Ancora non ho provato direttamente un Dungeon, ma date le meccaniche note, le ore di gioco fatte sul campo ed alcune prove di danno effettuate in area PvP (oltre che a qualche esperimento in zona WvWvW) questo sistema "classico" di gioco non lo reputo il migliore, anzi.

La differenza di danno tra una Heavy armor ed una Light Armor è meno marcata rispetto ad altri MMO. Già quest'aspetto è molto importante da tener conto. Il gioco poi non presenta un curatore vero e proprio; il guardian è la classe di supporto che più si avvicina al curatore classico, ma non è efficente al pari di un vero curatore in un MMO classico.
Questi due fattori di base rendono l'eventuale tank già di suo molto meno resistente rispetto ai "colleghi" in altri MMO.

E' poi evidente che su GW2 la difesa migliore per subire meno danni possibili (per se e per il gruppo) è quello di muoversi, schivare gli attacchi, interrompere ed applicare condizioni ai nemici; vale dal più piccolo dei mob fino al peggior boss che possa esistere in gioco. Un war, anche pesantemente corazzato per la difesa che sta fermo prenderà sempre e comunque molti più danni anche del più scrauso light armor che però sa come evitare gli attacchi.

Questo tra l'altro considerando il fatto che, da molte parti, emerge l'osservazione che il problema non sono tanto i boss, quanto i pull precedenti ai boss. Quindi il fatto di poter riuscire, nel caso, a tankare un boss con war + guardian, non rispecchia la presenza di tale meccanismo in gioco, ma più che altro il fatto che sono la parte più gestibile di un Dungeons e che può essere affrontata in maniera più rilassata.

Ma basta capire queste meccaniche di base giocando per la mappa semplicemente affrontando in solo gruppi di nemici. La differenza tra lo stare fermo e tra lo schivare e muoversi è abissale in certi frangenti... differenza che non viene certo colmata se a star fermo hai un war con guardian di supporto (col difetto aggiuntivo che perdi anche in altri aspetti).
In diversi frangenti, anche in un semplice 1vs1, stando fermi a menare il mob di turno vuol dire perdere metà (se non di più) dei punti vita; altresì, affrontando anche un gruppo di quegli stessi mob ma schivando, muovendomi e sfruttando le peculiarità delle skill in barra esco da uno scontro con i punti vita che non son quasi scesi per niente.
Questa è una differenza tangibile, che in nessun MMO mi è mai capitato di vedere.


Le differenze sostanziali con meccaniche classiche di gioco sono 2, e sono fondamentali: primo è appunto il fatto che la difesa "attiva" comporta vantaggi notevoli, che però per essere ottenuti richiedono di imparare a farla tale difesa attiva (e questo è un problema per molti, abituati a stare fermi in un punto).
Secondo, ed è un aspetto che viene meno considerato, TUTTI sono responsabili della propria difesa. Veder crepare dei compagni durante uno scontro non è mai buon segno, ma se spesso in un MMO qualsiasi tale fatto è legato a doppia mandata al lavoro fatto dal tank (prima) e dall'healer (poi), qui diviene responsabilità personale di ognuno evitare di lasciarci le penne.
E stare davanti al boss prendendo mazzate simulando una situazione di gioco tipica di altri giochi NON mi pare la scelta migliore, nè per se stessi nè per il gruppo.


Non dimentichiamoci poi dell'assenza di taunt e di come pressochè tutte le classi hanno armi efficaci sia ranged che corpo a corpo.
Guarda che un bel gruppo con la G maiuscola, si comporta cosi' anche negli altri mmorpg......perche' anche la', i boss da istanze, hanno skill aoe che fanno danni esagerati.....e anche la', e' buona cosa che i tank non stiano fermi a premere bottoni a casaccio davanti al mob......ma devono essere pronti a nebulizzarsi ogni qualvolta parte l'animazione delle suddette skill (nel caso di GW2, e' un po piu' semplice dato che compaion dei bei cerchi a terra )

P.S.
Sinceramente, credo che la classe che piu' si avvicina all'healer classico, e' l'engineer con l'heal kit equippato. In teoria, equippando l'heal kit, tutte le skill di attacco dell'engineer si dovrebbero trasformare in skill di cura....o almeno cosi' dice la sua descrizione. Mentre il Guardian e' a tutti gli effetti il Paladino di GW2.

Ultima modifica di NighTGhosT : 07-09-2012 alle 12:27.
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Old 07-09-2012, 12:19   #2136
Ragnamar
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Guarda che un bel gruppo con la G maiuscola, si comporta cosi' anche negli altri mmorpg......perche' anche la', i boss da istanze, hanno skill aoe che fanno danni esagerati.....e anche la', e' buona cosa che i tank non stiano fermi a premere bottoni a casaccio davanti al mob......ma devono essere pronti a nebulizzarsi ogni qualvolta parte l'animazione delle suddedde skill (nel caso di GW2, e' un po piu' semplice dato che compaion dei bei cerchi a terra )

P.S.
Sinceramente, credo che la classe che piu' si avvicina all'healer classico, e' l'engineer con l'heal kit equippato. In teoria, equippando l'heal kit, tutte le skill di attacco dell'engineer si dovrebbero trasformare in skill di cura....o almeno cosi' dice la sua descrizione. Mentre il Guardian e' a tutti gli effetti il Paladino di GW2.
Si, ma quelle sono meccaniche che negli altri MMORPG si sviluppano solo in endgame, se fai una qualsiasi istance di WoW dall'1 all'80 è tutto un tank e spank con corsa continua al prossimo inc, senza un minimo di strategia. In GW2 questa invece è la meccanica base del gameplay, dall'inizio.

@ cronos: si, sicuramente anche il solo PvE ti abitua a queste meccaniche, ma ti assicuro che in dungeon, quando devi coordinarti con altre 4 persone e adeguarti alle sinergie di altre classi, è tutto diverso. Inoltre i mob sono davvero tosti, il gruppo deve funzionare al meglio e sviluppare una certa sinergia, altrimenti puoi anche essere bravissimo nel solo PvE, ma dall'istance non se ne esce
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Old 07-09-2012, 12:29   #2137
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anche l'ele con acqua maxato
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Old 07-09-2012, 12:34   #2138
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Nonostante io sia solo di 14, penso di aver capito gia' perfettamente la meccanica del Guardian (combo comprese).....e ti posso dire con certezza assoluta che Guardian e armi ranged non possono stare nella stessa frase. Perche? Perche' per dare costantemente gli scudi ai melee con la skill 2, devi imbracciare lo spadone a due mani.......e quandi invece vedi che le cose si mettono male, devi switchare immediatamente a mazza + scudo (o mazza + focus) per dare, sempre con la skill 2, l'heal su colpo ad area limitata.

Ergo.....non puoi avere nei due sets qualcosa di differente da quanto descritto.
L'unica arma "ranged" del guardian è quella schifezza dello scettro.
Per carità è un ottima arma difensiva, ma ha solo l'attacco base veramente long range.
La skill 2 è ad area e ha un tempo d'attivazione troppo lungo e la 3 invece è ottima per immobilizzare un mob, ma richiede lo switch repentino al classico spadone con la solita combo 4-2-3-5.

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Sinceramente, credo che la classe che piu' si avvicina all'healer classico, e' l'engineer con l'heal kit equippato. In teoria, equippando l'heal kit, tutte le skill di attacco dell'engineer si dovrebbero trasformare in skill di cura....o almeno cosi' dice la sua descrizione. Mentre il Guardian e' a tutti gli effetti il Paladino di GW2.
Sinceramente più che un paladino il guardian mi ricorda un barbaro con le skill di cura.
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Old 07-09-2012, 12:36   #2139
NighTGhosT
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anche l'ele con acqua maxato
Io ho l'ele fire.....e con il bastone a due mani, guardando le skill del ramo water, mi sembrava di averne viste 1/2 fra quelle di attacco....un po poche contando il downtime per esser considerato a tutti gli effetti come un healer classico.

Invece l'engineer quando equippa l'heal kit, in teoria dovrebbe avere tutti e 5 gli attacchi (da 1 a 5) trasformati in skill di cura.....e quindi e' piu' indicato come definizione.
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Old 07-09-2012, 12:39   #2140
NighTGhosT
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L'unica arma "ranged" del guardian è quella schifezza dello scettro.
Per carità è un ottima arma difensiva, ma ha solo l'attacco base veramente long range.
La skill 2 è ad area e ha un tempo d'attivazione troppo lungo e la 3 invece è ottima per immobilizzare un mob, ma richiede lo switch repentino al classico spadone con la solita combo 4-2-3-5.



Sinceramente più che un paladino il guardian mi ricorda un barbaro con le skill di cura.
Diciamo che e' un Paladino con le cure nerfate

Pero' dai, la skill 2 di cura non e' male se unita alla 6...e se nel 7 ci metti l'arco che spara freccie curative.
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