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Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
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Old 24-11-2011, 07:38   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/nuovo-vid...ica_39583.html

Alcuni membri della community hanno chiesto a Image Space Incorporated di rilasciare un video che mostrasse la fisica di rFactor 2. Sono stati accontentati.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 24-11-2011, 08:07   #2
emanuele83
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Potrei finalmente tornare alla simulazione di guida con rfactor 2. a che punto sono con lo sviluppo?

un paio di appunti:

1_ va bene che il punto di forza di rfactor è la simulazione, ma implementare la manina che cambia le marce non mi pare una cosa infattibile

2_ stessa cosa, gli edifici che compaiono in lontananza come pop-up veramente non sono degni nemmeno del vecchio GP4.

3_ la visione nel cockpit non da troppo l'idea di quantoi sia difficile da controllare in accelerazione anche perché il volante si muove molto poco.

speriamo sia rilasciato conparecchie vetture, comprese le f1 anni '80 turbo e qualche GT e turismo piacevoli da guidare. A quel punto risfodero il mio bel vecchio volantino autocostruito o investo 100 neuri in uno con il force feedback.
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Old 24-11-2011, 08:30   #3
bollicina31
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primo non mi convince l'animazione delle ruote, mi sembrano ferme.....

secondo prima del traguarda mi sembra che la grafica sia peggio, che ne resto del circuito, che poi non è così brutta, ma poco realistica, sembra che le case compaino improvvisamente dal nulla....
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Old 24-11-2011, 09:35   #4
Lupin_87
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Potrei finalmente tornare alla simulazione di guida con rfactor 2. a che punto sono con lo sviluppo?

un paio di appunti:

1_ va bene che il punto di forza di rfactor è la simulazione, ma implementare la manina che cambia le marce non mi pare una cosa infattibile

2_ stessa cosa, gli edifici che compaiono in lontananza come pop-up veramente non sono degni nemmeno del vecchio GP4.

3_ la visione nel cockpit non da troppo l'idea di quantoi sia difficile da controllare in accelerazione anche perché il volante si muove molto poco.

speriamo sia rilasciato conparecchie vetture, comprese le f1 anni '80 turbo e qualche GT e turismo piacevoli da guidare. A quel punto risfodero il mio bel vecchio volantino autocostruito o investo 100 neuri in uno con il force feedback.
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primo non mi convince l'animazione delle ruote, mi sembrano ferme.....

secondo prima del traguarda mi sembra che la grafica sia peggio, che ne resto del circuito, che poi non è così brutta, ma poco realistica, sembra che le case compaino improvvisamente dal nulla....
Nessuno di voi ha notato come traballava il corpo centrale in maniera realistica ?
Che le sospensioni sembrassero realmente indipendenti, etc. etc. ?

Ma no, in un gioco di simulazione non ancora uscito noi guardiamo la manina ed i palazzi.
Ma andate a giocare a GT5.
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Old 24-11-2011, 10:27   #5
emanuele83
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Nessuno di voi ha notato come traballava il corpo centrale in maniera realistica ?
Che le sospensioni sembrassero realmente indipendenti, etc. etc. ?

Ma no, in un gioco di simulazione non ancora uscito noi guardiamo la manina ed i palazzi.
Ma andate a giocare a GT5.
Ecco si tu guarda le sospensioni che sembrano indipendenti ed il corpo che traballa inmaniera realistica, che come i nostri appunti, con la fisica non centrano un fico secco. anche tu ti fai abbagliare da specchietti per le allodole che con la simulazione non centrano nulla? simulazione significa come si comporta la vettura in pista, il feeling che ti da sul volante quando controsterzi o come si comporta in derapata, l'aerodinamica al variare della velocità, il consumo delle gomme, ma non come girano le ruote o si piegano le sospensioni o i palazzi che compaiono stile funghetti di supermario. anche quelli fanno parte della esperienza di guida che il simulatore ti offre. altrimenti usiamo il motore grfico di "scud race" o "sega rally" tanto basta simulare solo il comportamento della vettura. vai a giocare a need for speed... infatti perfino l'autore del video afferema che non si evince praticamente nulla dal video sulla fisica del gioco, ma gli si possono fare le pulci su aspetti che a mio avviso vanno corretti prima della messa in vendita o distribuzione del titolo.
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Old 24-11-2011, 10:31   #6
winebar
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Potrei finalmente tornare alla simulazione di guida con rfactor 2. a che punto sono con lo sviluppo?

un paio di appunti:

1_ va bene che il punto di forza di rfactor è la simulazione, ma implementare la manina che cambia le marce non mi pare una cosa infattibile

2_ stessa cosa, gli edifici che compaiono in lontananza come pop-up veramente non sono degni nemmeno del vecchio GP4.

3_ la visione nel cockpit non da troppo l'idea di quanto sia difficile da controllare in accelerazione anche perché il volante si muove molto poco.

speriamo sia rilasciato conparecchie vetture, comprese le f1 anni '80 turbo e qualche GT e turismo piacevoli da guidare. A quel punto risfodero il mio bel vecchio volantino autocostruito o investo 100 neuri in uno con il force feedback.
La manina che cambia la marcia in Forza 3 (giusto per fare un esempio) è stata implementata con un update dopo il lancio, di RF2 non si conosce la data di rilascio.
Bisogna anche vedere l'esperienza del giocatore in questo caso, se è bravo a parzializzare e la Formula 2 le sa guidare bene (sul gioco) difficilmente lo noti.
In ogni caso anche con la parzializzazione a volte vedi la macchina iniziare a sbandare

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Originariamente inviato da bollicina31 Guarda i messaggi
primo non mi convince l'animazione delle ruote, mi sembrano ferme.....

secondo prima del traguarda mi sembra che la grafica sia peggio, che ne resto del circuito, che poi non è così brutta, ma poco realistica, sembra che le case compaino improvvisamente dal nulla....
Ricordate comunque che si tratta di un simulatore vero, non alla GT e FM, quindi arcade praticamente assente e fisica impeccabile. Le sciccherie si migliorano dopo.
Per le ruote ad esempio basta fare una piccola modifica alle texture in modo da far risultare delle piccole imperfezioni qua e là, è un lavoro semplice da svolgere, quindi rimandabile.


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Originariamente inviato da Lupin_87 Guarda i messaggi
Nessuno di voi ha notato come traballava il corpo centrale in maniera realistica ?
Che le sospensioni sembrassero realmente indipendenti, etc. etc. ?

Ma no, in un gioco di simulazione non ancora uscito noi guardiamo la manina ed i palazzi.
Ma andate a giocare a GT5.
Quoto.

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Originariamente inviato da emanuele83 Guarda i messaggi
Ecco si tu guarda le sospensioni che sembrano indipendenti ed il corpo che traballa in maniera realistica, che come i nostri appunti, con la fisica non centrano un fico secco. anche tu ti fai abbagliare da specchietti per le allodole che con la simulazione non centrano nulla? simulazione significa come si comporta la vettura in pista, il feeling che ti da sul volante quando controsterzi o come si comporta in derapata, l'aerodinamica al variare della velocità, il consumo delle gomme, ma non come girano le ruote o si piegano le sospensioni o i palazzi che compaiono stile funghetti di supermario. anche quelli fanno parte della esperienza di guida che il simulatore ti offre. altrimenti usiamo il motore grfico di "scud race" o "sega rally" tanto basta simulare solo il comportamento della vettura. vai a giocare a need for speed... infatti perfino l'autore del video afferema che non si evince praticamente nulla dal video sulla fisica del gioco, ma gli si possono fare le pulci su aspetti che a mio avviso vanno corretti prima della messa in vendita o distribuzione del titolo.
Le correzioni a quello che si può evincere dal video arriveranno, ma solo quando il rilascio finale sarà vicino. Non si evince praticamente nulla sulla fisica anche perchè probabilmente il pilota è ormai navigato (come ho scritto sopra) tra Formula 2 e parzializzazioni. Per poter notare meglio gli errori da lui commessi (e quindi le correzioni) ci voleva anche una telecamera che filmava i movimenti reali e inserirla in un angolo del video, ma hanno scelto la strada più veloce.
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Ultima modifica di winebar : 24-11-2011 alle 10:36.
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Old 24-11-2011, 10:38   #7
WillianG83
 
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Per carità, spero che non diventi dinuovo un altro articolo dove si riuniscono contro i pro simulazione e i pro grafica.
Se a qualcuno non piace la simulazione come punto perno non capisco proprio perché entrare a commentare qui, visto che di giochi che hanno come perno la grafica c'è ne sono a centinaia nuovi e vecchi.
Per quanto riguarda la relazione tra simulazione e questo video, da questo video non si può capire nulla di nulla.
Detto ciò, si può prendere come riferimento l'esperienza che ha portato rfactor 1 e sommarla al livello che sono arrivati recentemente gli ultimi SIMULATORI, CHE SONO SOLO 3 (NETKAR, IRACING, RFACTOR), dato che alla fine si avvicinano tutti tra loro come nuove tecnologie, quindi per cui é calcolabile più o meno cosa ci si può aspettare da questa versione. Io sinceramente mi aspetto un simulatore con il consumo delle ruote stile netkar, e una fisica delle sospensioni stile iracing e con qualcosa in più.
E sinceramente di manine che si muovono, pop up vari, ecc... non potrebbe fregarmi di meno soprattutto perchè sono cose facilmente risolvibili non solo tramite patch ma addrittura tramite mod.

Ultima modifica di WillianG83 : 24-11-2011 alle 10:41.
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Old 24-11-2011, 10:44   #8
emanuele83
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si ma ragazzi io non sto parlando di grafica delal vettura, dei replay, delle persone che stanno a bordo pista o i pit stop fatti a rendering incredibili. penso solo che va bene la simulazione della fisica, ma se ci metti le mani sul volante e la manetta delle marce non puoi non fare vedere il movimento, stessa cosa le ruote sono li e devono girare e devono sembrare realistiche. idem i palazzi e l'effetto asfalto rovente o l'asciugatura della pista o l'effetto nebbia/pioggia. per simulare l'ambiente di gara, il feeling, sono necessari
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Old 24-11-2011, 10:45   #9
Diablos83
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Potrei finalmente tornare alla simulazione di guida con rfactor 2. a che punto sono con lo sviluppo?

un paio di appunti:

1_ va bene che il punto di forza di rfactor è la simulazione, ma implementare la manina che cambia le marce non mi pare una cosa infattibile

2_ stessa cosa, gli edifici che compaiono in lontananza come pop-up veramente non sono degni nemmeno del vecchio GP4.

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La rotazione del volante è giustamente minima in quanto su vetture da competizione si ha lo sterzo diretto: l'angolo di rotazione del volante corrisponde a quello delle ruote per farla breve. Cosa questa che non succede nelle vetture stradali perchè c'è un "demoltiplicatore" tra sterzo e ruote...
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Old 24-11-2011, 11:00   #10
emanuele83
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La rotazione del volante è giustamente minima in quanto su vetture da competizione si ha lo sterzo diretto: l'angolo di rotazione del volante corrisponde a quello delle ruote per farla breve. Cosa questa che non succede nelle vetture stradali perchè c'è un "demoltiplicatore" tra sterzo e ruote...
so bene che sono glisterzi diretti o demoltiplicati, grazie

guarda il video di senna a monte carlo con la mclaren turbo e vedi che cosa sono i controsterzi a 90° di rotazione del volante http://www.youtube.com/watch?v=KkCyo24fABg
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Old 24-11-2011, 11:31   #11
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si ma ragazzi io non sto parlando di grafica delal vettura, dei replay, delle persone che stanno a bordo pista o i pit stop fatti a rendering incredibili. penso solo che va bene la simulazione della fisica, ma se ci metti le mani sul volante e la manetta delle marce non puoi non fare vedere il movimento, stessa cosa le ruote sono li e devono girare e devono sembrare realistiche. idem i palazzi e l'effetto asfalto rovente o l'asciugatura della pista o l'effetto nebbia/pioggia. per simulare l'ambiente di gara, il feeling, sono necessari
C'è un motivo se nel video e in tutte le immagini sino ad oggi rilasciate si legge "WIP".
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Old 24-11-2011, 11:36   #12
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so bene che sono glisterzi diretti o demoltiplicati, grazie

guarda il video di senna a monte carlo con la mclaren turbo e vedi che cosa sono i controsterzi a 90° di rotazione del volante http://www.youtube.com/watch?v=KkCyo24fABg
Ma si vede lontano da 1 miglio che il tipo in questo video di rfactor non porta al limite la vettura. Infatti la prima cosa che ho detto quando ho visto il video era che chiunque stia guidando non é nemmeno vicino al limite. Se non vai al limite e se sai guidare quei tipi di vetture, non fai nemmeno una sbandata e la vettura non dimostra la sua aggressività (a meno che la pista non sia bagnata).
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Old 24-11-2011, 11:40   #13
emanuele83
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Ma si vede lontano da 1 miglio che il tipo in questo video di rfactor non porta al limite la vettura. Infatti la prima cosa che ho detto quando ho visto il video era che chiunque stia guidando non é nemmeno vicino al limite. Se non vai al limite e se sai guidare quei tipi di vetture, non fai nemmeno una sbandata e la vettura non dimostra la sua aggressività (a meno che la pista non sia bagnata).
ed allora perché dire che in quel video si nota la fisica della vettura.. mah nonle capisco ste notizie io...
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Old 24-11-2011, 12:19   #14
WillianG83
 
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ed allora perché dire che in quel video si nota la fisica della vettura.. mah nonle capisco ste notizie io...
Infatti non dice nulla il video, anche perché nel caso estremo l'animazione può fare una cosa ma gli algoritmi fare tutt'altro.
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Old 24-11-2011, 12:44   #15
bollicina31
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Nessuno di voi ha notato come traballava il corpo centrale in maniera realistica ?
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Ma no, in un gioco di simulazione non ancora uscito noi guardiamo la manina ed i palazzi.
Ma andate a giocare a GT5.
se è per quello lo faceva pure viperracing, però un conto è la fisica un conto è il movimento delle cose.

il fatto delle gomme è perchè di primo impatto non mi dà molto l'idea di movimento e di 3d

ciao
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Old 24-11-2011, 13:43   #16
dotlinux
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Speriamo si riesca ad avvicinare ad iRacing come fisica.
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Old 24-11-2011, 14:06   #17
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Speriamo si riesca ad avvicinare ad iRacing come fisica.
Quoto. Infatti io spero in una fusione tra netkar e iracing con qualcosina in più come si potrebbe aspettare da un titolo che non parte da 0. Anche se devo dire che solo la fusione tra netkar e iracing sommato alle nuove condizione atmosferiche giá farebbe sto SIMULATORE sbalzare al primo posto tra i 3 (sotto tutti i punti di vista).
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Old 24-11-2011, 16:12   #18
winebar
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Cose facilmente modificabili con relativamente poche righe di codice, mentre per le ruote che "non girano" ti propongo di riguardare il video più attentamente e vedi che le non vedi la rotazione del battistrada a partire da una certa velocità, e comunque le parti interne degli pneumatici ruotano eccome.

Effetto asfalto rovente?

Ricorda che il costo maggiore di un simulativo è dato dall'implementazione della fisica e delle varie modifiche che puoi fare alla vettura, se poi si soffermano anche sul comparto grafico (basato sulle obsolete DX9 per motivi giustificabili) il gioco lo dovrebbero vendere a più di 80€
L'effetto dell'asfalto caldo non da nessuna differenza reale quando poi vai a giocare. È solo un orpello grafico, e, come tale, assolutamente irrilevante.
Potrei capire implementare una differente resa delle gomme in base alla temperatura dell'asfalto (es. se troppo caldo si usurano prima), ma queste inutilità proprio no (in questo tipo di giochi).
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Old 24-11-2011, 17:06   #19
mirkonorroz
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Secondo me il discorso che rimane valido è: hai fatto 28 con la fisica e se fare 30 con un'ulteriore aggiunta sulla fisica risulta un passo troppo grande, perchè non provi a fare 29 con la grafica, specie se sono dettagli non costosi ma di buon effetto.
Il 31 verrà idealmente più in là.
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Old 24-11-2011, 20:22   #20
Marcoz 75
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Cose facilmente modificabili con relativamente poche righe di codice, mentre per le ruote che "non girano" ti propongo di riguardare il video più attentamente e vedi che le non vedi la rotazione del battistrada a partire da una certa velocità, e comunque le parti interne degli pneumatici ruotano eccome.

Effetto asfalto rovente?

Ricorda che il costo maggiore di un simulativo è dato dall'implementazione della fisica e delle varie modifiche che puoi fare alla vettura, se poi si soffermano anche sul comparto grafico (basato sulle obsolete DX9 per motivi giustificabili) il gioco lo dovrebbero vendere a più di 80€
L'effetto dell'asfalto caldo non da nessuna differenza reale quando poi vai a giocare. È solo un orpello grafico, e, come tale, assolutamente irrilevante.
Potrei capire implementare una differente resa delle gomme in base alla temperatura dell'asfalto (es. se troppo caldo si usurano prima), ma queste inutilità proprio no (in questo tipo di giochi).

è davvero possibile inserire la mano che aziona il cambio inserendo le righe di codice?
Comunque dal video come detto sopra si capisce poco, sul discorso della grafica è inutile farsi tante aspettative, visto che in diverse recensioni hanno dichiarato che non ci saranno grandi cambiamenti dal punto di vista grafico, se non inserire nuovi effetti di luce e la pioggia..
Marcoz 75 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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