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Old 20-11-2011, 14:06   #661
sertopica
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così? fTreesMidLODSwitchDist=10000000.0000#
No
Lo devi mettere davanti!
Cioè all'inizio, così:
#fTreesMidLODSwitchDist=10000000.0000



Comunque non è che si muovono tutti tutti, ovvero... Quelli che stanno a qualche metro di distanza stanno fermi finché non ci si avvicina sufficientemente, però almeno quelli che si hanno attorno sono tutti animati. La paturnia è finita
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Old 20-11-2011, 14:06   #662
appleroof
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No
Lo devi mettere davanti!
Cioè all'inizio, così:
#fTreesMidLODSwitchDist=10000000.0000

ah ok grazie

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cut

Comunque non è che si muovono tutti tutti, ovvero... Quelli che stanno a qualche metro di distanza stanno fermi finché non ci si avvicina sufficientemente, però almeno quelli che si hanno attorno sono tutti animati. La paturnia è finita
asp...ma a me già faceva così....bè cmq lo provo lo stesso il tuo tweak
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le vga che ho avuto
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Old 20-11-2011, 14:10   #663
sertopica
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Ma infatti sta cosa non l'ho proprio capita... Ad alcuni va mentre ad altri no, non mi è ancora chiaro il motivo di questo comportamento anomalo...
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Old 20-11-2011, 14:22   #664
<Masquerade>
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Ma infatti sta cosa non l'ho proprio capita... Ad alcuni va mentre ad altri no, non mi è ancora chiaro il motivo di questo comportamento anomalo...
a me ser si muove tutto ma per esempio gli alberi solo i rami eh! non è che si muove pure il tronco...

e poi, come hai scritto prima, da una certa distanza in poi stanno proprio fermi!!
<Masquerade> è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 20-11-2011, 14:46   #665
sertopica
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a me ser si muove tutto ma per esempio gli alberi solo i rami eh! non è che si muove pure il tronco...

e poi, come hai scritto prima, da una certa distanza in poi stanno proprio fermi!!
Sisi io parlavo solo di rami e foglie... Comunque il fatto che a una certa distanza si fermino proprio penso sia "fisiologico"... Beh, sempre meglio che averli tutti fermi
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Old 20-11-2011, 15:02   #666
john18
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Sisi io parlavo solo di rami e foglie... Comunque il fatto che a una certa distanza si fermino proprio penso sia "fisiologico"... Beh, sempre meglio che averli tutti fermi

Perfetto funziona...Mettiamo in prima pagina!
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La fantasia non è altro che un aspetto della memoria svincolato dall’ordine del tempo e dello spazio.
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Old 20-11-2011, 15:02   #667
Fukara
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Salve, qualcuno ha il problema che nel launcher l'opzione per attivare i mod è in grigio e non si puo' attivare ?
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Old 20-11-2011, 15:03   #668
hexaae
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@ hexaae e Setopica:
Ragazzi non state troppo a sbattervi, sono hack messi lì per evitare che il motore crashi sulle scatolette. E' sempre il solito GameBryo (versione 1.5 altro che 2.0...)

Quote:
, ottimizzato per girare sul solito ugridtoload=5 e menate varie. Acquista un po' di credibilità quando condizioni meteo particolari aggiungono effetti quali nebbia, perché riducendo la visuale a distanza con un carino dof danno maggiore spessore all'ambiente in LOD che altrimenti sembra fatto di sagome ritagliate nel cartone.

Poi c'è il problema che ripeto da tempo sulle ombre, il motore legge in modo errato i parametri sulle distanza, già fatto notare sul forum ufficiale e si spera che fixino a Bethesda. Esempio il modder ENB lavora via hack sulle DX per migliorare la cosa.

Aggiungerei ai già citati problemi, l'audio che su sistemi 2.1 non c'è modo di alzare le voci (che rimangono quasi sempre coperte dagli altri suoni) e le animazioni che sebbene migliori, sono molto spesso giuntate in modo ridicolo o inesistente. Alcune animazioni mancano del tutto (provate a sfoderare, rinfoderare due spade in 3a persona oppure a nuotare a dorso in 3a persona).

Insomma, sul piano tecnico è mediocre e lo dice chi il gioco lo sta apprezzando (tra l'altro è inizio del thread che mi sbatto a dire come risolvere alcuni problemi), ma che ha ritrovato praticamente tutti quelli che sono i difetti classici della serie da TESA: RedGuard in poi.

Ci sono giochi Open-World che con molti meno soldi a disposizione hanno realizzato comparti tecnici molto ben realizzati (2W2 è l'esempio più vicino nel tempo che mi viene in mente). Parlo di comparto tecnico, perché per il resto (comprese scelte stilistiche) 2W2 è una schifezza (almeno per me).
D'accordissimo, anche per 2W2...
Magari in 2W3 finalmente lo renderanno un buon RPG con NPC credibili e cicli realistici di vita... È speculare a Oblivion/Skyrim: buon motore 3D, pessimo RPG e NPC... laddove O/S sono buoni RPG con scadenti motori 3D.

Una cosa è certa: se avessero realizzato un motore veramente nuovo e valido (altro che le balle sul "brand new 3D engine called Creation Engine") sarebbe stato un capolavoro. Invece per la serie TES, ancora una volta ci dobbiamo accontentare di un comparto tecnico mediocre (seppur con qualche chicca) per un gioco bellissimo...

P.S.
Gamebryo però non è esattamente Oblivion/Skyrim... hanno preso e rimaneggiato una versione vecchia del Gamebryo in realtà. Nel frattempo questo engine è andato avanti e ci sono altri giochi basati su di esso che NON soffrono dei ridicoli bug delle versioni da me ribattezzate GamebryoHack by Bethesda...
Un vecchio Divinity II ad esempio ha delle buone ombre, campi lunghi senza stuttering, godrays, conservando le altre ottime caratteristiche di questo engine (sebbene le texture siano in quel gioco di minore fattura e dettaglio)....
È la scarsa capacità tecnica dei coder Bethesda il problema...
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Ultima modifica di hexaae : 20-11-2011 alle 15:38.
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Old 20-11-2011, 15:42   #669
-Feanor-
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Originariamente inviato da TheDave Guarda i messaggi
Nel Catalyst Control Center nella voce "Anti-Aliasing Mode" sposta la barretta tutta a sinistra (performance).
:| ti adoro!! grandissimo ha funzionato! mi stava tirando scemo sto effettaccio! grazie =)

ora vorrei solo sapere come aumentare il dettaglio in lontananza perche vedere le montagne che cambiano forma a pochi metri di distanza mi da in testa .-.
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Old 20-11-2011, 16:11   #670
CAPT.HOOK
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SERTOPICA...

L'UOMO CHE SUSSURRAVA AGLI ALBERI
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Old 20-11-2011, 16:12   #671
Ezechiele25,17
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Aggiunto in prima il fix degli alberi in movimento e messo un altro link per la DLL che migliora le prestazioni
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mi oppongo alla disinformazione e alle opinioni spacciate per fatti.
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Old 20-11-2011, 16:14   #672
ulukaii
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Yep, serve a quello... Per ora gli alberi finalmente si muovono tutti... Evidentemente è buggato o non so cosa... Come si dice... Chi fa da sé fa per tre...
Probabilmente non riesce a reggere il parametro e si resetta al minimo (in determinate condizioni) tagliando le animazioni, in fatto è che commentare il parametro dovrebbe avere il medesimo effetto e invece no, il che è assurdo

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iNumHWThreads=4 questa cosa serve?
Non serve a una cippa. E' un parametro tirato fuori dai precedenti Fallout, sulla carta dovrebbe favorire la suddivisione dei threads ai 4 core di una CPU multi-core, ma non fa nulla perché il gioco è comunque limitato all'uso di 2 soli core, quindi al massimo sfrutta i dual core. Forzare l'uso di 4 core, così come forzare il multithreading di determinati processi del gioco (sempre roba tirata fuori dalle guide per oblivion/fallout o, peggio, da altre release del Gamebryo) è del tutto inutile. E' un engine vecchio CPU Limited, su questo si può fare poco o nulla.

Per avere una qualche "certezza" su ciò che funziona veramente (e non effetto placebo) bisogna aspettare che l'autore di queste guide (da cui vengono ricavati ancora oggi questi dati) Koroush Ghazi, pubblichi la sua nuova su Skyrim. L'ho contattato e dovrebbe farcela per fine settimana prossima. Si spera questa volta con parametri un po' meglio controllati, dato che pubblicando la guida su GeForce.com ha la possibilità di entrare in contatto con chi pubblica i driver e, potenzialmente, con gli stessi sviluppatori del gioco (come fece per la recente guida su The Witcher 2).

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Gamebryo però non è esattamente Oblivion/Skyrim... hanno preso e rimaneggiato una versione vecchia del Gamebryo in realtà. Nel frattempo questo engine è andato avanti e ci sono altri giochi basati su di esso che NON soffrono dei ridicoli bug delle versioni da me ribattezzate GamebryoHack by Bethesda...
Un vecchio Divinity II ad esempio ha delle buone ombre, campi lunghi senza stuttering, godrays, conservando le altre ottime caratteristiche di questo engine (sebbene le texture siano in quel gioco di minore fattura e dettaglio)....
È la scarsa capacità tecnica dei coder Bethesda il problema...
Vero, io penso che avendo acquistato la licenza GameBryo ai tempi di Morrowind, siano sempre partiti da quella release per la realizzazione dei loro successivi giochi. Per Skyrim sono arrivati ad hackare quel tanto che basta per dire che è loro e non dover più pagare la licenza. Almeno io la penso così, poi possono pure chiamarlo Creation Engine, se credono, e raccontare quello che vogliono, ma è come nascondersi dietro un dito.
ulukaii è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 20-11-2011, 16:21   #673
sertopica
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Perfetto funziona...Mettiamo in prima pagina!
Bene... Mi fa piacere!
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SERTOPICA...

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Alla fine ho vinto io
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Probabilmente non riesce a reggere il parametro e si resetta al minimo (in determinate condizioni) tagliando le animazioni, in fatto è che commentare il parametro dovrebbe avere il medesimo effetto e invece no, il che è assurdo
Esatto... Ad un certo punto ho detto "facciamo le cose al contrario" ed ha funzionato...

Comunque stavo resettando il valore ugridstoload (a 9 è pesantuccio, l'ho portato a 7) via console, e aggiornando il file skyrim.ini sempre ingame, mi sono accorto, uscendo dal gioco, che ora il file skyrim.ini contiene una caterva di comandi in più da provare, moltissimi mutuati proprio dai precedenti titoli Bethesda, parecchi da Oblivion... Magari quelli che compaiono sono effettivamente funzionanti...
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Old 20-11-2011, 16:22   #674
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Non serve a una cippa. E' un parametro tirato fuori dai precedenti Fallout, sulla carta dovrebbe favorire la suddivisione dei threads ai 4 core di una CPU multi-core, ma non fa nulla perché il gioco è comunque limitato all'uso di 2 soli core, quindi al massimo sfrutta i dual core. Forzare l'uso di 4 core, così come forzare il multithreading di determinati processi del gioco (sempre roba tirata fuori dalle guide per oblivion/fallout o, peggio, da altre release del Gamebryo) è del tutto inutile. E' un engine vecchio CPU Limited, su questo si può fare poco o nulla.
Ma allora per migliorare le performance che tocca fare? Io mi ritrovo con uno Sli di GTX580 sfruttato al 35% e non mi pare una gran cosa...Infatti a Ultra i 60fps in citta' me li sogno...E la cosa e' abbastanza ridicola!
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Old 20-11-2011, 16:23   #675
Ezechiele25,17
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@ Gaxel

Voglio mettere questo in prima

Quote:
Ho modificato solo il techincolor... son gli stessi identici settaggi (INI, Injector, SSAO), con queste modifiche al file injFX_Settings.h:

#define USE_TECHNICOLOR

...
...
...

/*------------------------------------------------------------------------------
TECHNICOLOR
------------------------------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.30
#define TechniPower 4.5

#define redNegativeAmount 1.0
#define greenNegativeAmount 1.0
#define blueNegativeAmount 1.0
Mi dovresti dire però dove si attiva il Technicolor
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Old 20-11-2011, 16:26   #676
sertopica
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@ Gaxel

Voglio mettere questo in prima



Mi dovresti dire però dove si attiva il Technicolor
Si attiva modificando col notepad il file injFX_Settings.h...
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Old 20-11-2011, 16:29   #677
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Si attiva modificando col notepad il file injFX_Settings.h...
cosa, dove? Considera che devo metterlo in prima e deve essere a prova di naab.
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Old 20-11-2011, 16:30   #678
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Comunque stavo resettando il valore ugridstoload (a 9 è pesantuccio, l'ho portato a 7) via console, e aggiornando il file skyrim.ini sempre ingame, mi sono accorto, uscendo dal gioco, che ora il file skyrim.ini contiene una caterva di comandi in più da provare, moltissimi mutuati proprio dai precedenti titoli Bethesda, parecchi da Oblivion... Magari quelli che compaiono sono effettivamente funzionanti...
Interessante, questa cosetta mi era sfuggita. SkyrimPref invece è rimasto invariato?
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Old 20-11-2011, 16:32   #679
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cosa, dove? Considera che devo metterlo in prima e deve essere a prova di naab.
Quando installi l'FXAA injector, nella directory principale di Skyrim apparirà quel file, assieme ad altri, che servono per far funzionare l'injector appunto. Quello che ti ho indicato va editato per ottenere il risultato voluto, se quello predefinito non piace.
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Interessante, questa cosetta mi era sfuggita. SkyrimPref invece è rimasto invariato?
Sì, quello sì... Ma Skyrim.INI è diventato un papiro strapieno di variabili...
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Old 20-11-2011, 16:36   #680
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Curioso, scemo io a non averci pensato. Ha per caso alcuni dei parametri presenti in SkyrimPref ma con valori differenti?

Ultima modifica di ulukaii : 20-11-2011 alle 16:42.
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