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Roborock Saros 20: il robot preciso e molto sottile
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Old 18-04-2010, 15:54   #1901
~Bl4k
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Ma alla fine si sa qualcosa sulla pesantezza/leggerezza del nuovo Cryengine 3 oppure è ancora tutto celato nel mistero?
nn si sa niente
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Old 18-04-2010, 16:02   #1902
beuna
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nn si sa niente
Mannaggia speravo che qualcosa fosse trapelato..vabè grazie lo stesso.
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Old 18-04-2010, 16:10   #1903
II ARROWS
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Con le dx10.1 e le dx11, in deferred lighting si può fare l'antialising.
Davvero? E si può avere una spiegazione del perché?
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Old 18-04-2010, 16:28   #1904
Alekos Panagulis
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Davvero? E si può avere una spiegazione del perché?
La risposta è in una feature innovativa delle dx10.1 che si chiama multi-sample buffer reads and writes (MSBRW), e che purtroppo non è stata mai utlizzata fino ad ora. Deve essere implementata direttamente nel codice dell'engine grafico.

edit: mi sbaglio, è stata usata in Assassin's Creed, in seguito rimossa da Ubisoft probabilmente su pressioni di Nvidia, poichè dava un vantaggio prestazionale alle ATI.
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Ultima modifica di Alekos Panagulis : 18-04-2010 alle 16:31.
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Old 18-04-2010, 16:37   #1905
sertopica
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Beh, vedremo, visto e considerato che si tratta di un titolo multipiattaforma e che quindi tale feature potremmo averla solo noi utenti PC... Speriamo bene, perché con l'AA attivato il cambiamento è dal giorno alla notte (sono reduce da una partita a GTA IV quindi l'impressione è molto viva ).
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Old 18-04-2010, 16:38   #1906
persa
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La risposta è in una feature innovativa delle dx10.1 che si chiama multi-sample buffer reads and writes (MSBRW), e che purtroppo non è stata mai utlizzata fino ad ora. Deve essere implementata direttamente nel codice dell'engine grafico.

edit: mi sbaglio, è stata usata in Assassin's Creed, in seguito rimossa da Ubisoft probabilmente su pressioni di Nvidia, poichè dava un vantaggio prestazionale alle ATI.
in assassin's creed l'aa funzionava anche in dx9 e dx10 ...e su hw dx10 tipo nv 8800
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Old 18-04-2010, 16:41   #1907
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in assassin's creed l'aa funzionava anche in dx9 e dx10 ...e su hw dx10 tipo nv 8800
Certo che funzionava, infatti AC non fa uso di deferred rendering. Ho tirato in ballo quel gioco perchè avevo detto che il MSBRW non era mai stato usato, invece mi sbagliavo.
In AC tale feature era stata utilizzata per il vantaggio prestazionale che offre.
Se implementata correttamente nei motori deferred da la possibilità dell'AA.
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Old 18-04-2010, 16:44   #1908
sertopica
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in assassin's creed l'aa funzionava anche in dx9 e dx10 ...e su hw dx10 tipo nv 8800
Sì ma mi sa che AC non è in deferred rendering, quindi si poteva usare tranquillamente il multisampling. Con le DX10.1 aumentavano semplicemente le prestazioni perchè appunto l'AA era gestito meglio.
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Old 18-04-2010, 16:46   #1909
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Sì ma mi sa che AC non è in deferred rendering, quindi si poteva usare tranquillamente il multisampling. Con le DX10.1 aumentavano semplicemente le prestazioni perchè appunto l'AA era gestito meglio.
Esatto.
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Old 18-04-2010, 16:47   #1910
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Si ovviamente su console si potra avere al massimo un blurring tipo quello in Bioshock.
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Old 18-04-2010, 16:49   #1911
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ahh ok ok !! niente ho capito male io... ehehehe


cmq si è vero, ho trovato un vecchio articolo che parla delle dx10.1 di assassin:

http://console.hardocp.com/article.h...50aHVzaWFzdA==


le prestazioni con aa sono migliori in dx10.1
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Old 18-04-2010, 16:50   #1912
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Si ovviamente su console si potra avere al massimo un blurring tipo quello in Bioshock.
che non è il massimo...immagino gli scalettoni su un 32 o 40 pollici con una 1280x720, senza un minimo di vero aa...
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Old 18-04-2010, 16:51   #1913
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ahh ok ok !! niente ho capito male io... ehehehe


cmq si è vero, ho trovato un vecchio articolo che parla delle dx10.1 di assassin:

http://console.hardocp.com/article.h...50aHVzaWFzdA==


le prestazioni con aa sono migliori in dx10.1
Sono io che ti ho confuso le idee tirando in ballo AC.
Speriamo che con l'uscita delle Nvidia dx11 avremo finalmente l'AA nativo nei motori deferred, senò non se ne può più....
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Old 18-04-2010, 16:52   #1914
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che non è il massimo...immagino gli scalettoni su un 32 o 40 pollici con una 1280x720, senza un minimo di vero aa...
I consolari ci sono abituati.
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Old 18-04-2010, 17:08   #1915
persa
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I consolari ci sono abituati.
si, loro si.....ma a me che sono un PCista devo dire che fa un pò ribrezzo

d'altronde tra risoluzioni full hd e filtri AA8x ed AF16x, ormai son troppo abituato bene ehehehe.
a momenti una 1280x720 senza filtri... non riesco + a guardarla neanche su un 17 pollici LOL
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Old 18-04-2010, 17:12   #1916
john18
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Con le dx10.1 e le dx11, in deferred lighting si può fare l'antialising.
Anche le 10 "classiche".
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La fantasia non è altro che un aspetto della memoria svincolato dall’ordine del tempo e dello spazio.
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Old 18-04-2010, 17:14   #1917
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Anche le 10 "classiche".
Non nativamente.
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Old 18-04-2010, 17:14   #1918
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Non è comunque l'antialiasing a cui siamo abituati.
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Old 18-04-2010, 17:15   #1919
john18
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Non nativamente.

Generalmente nemmeno con le directx 10.1! Lo puoi forzare ma come dicevo non è l'antialiasing a cui siamo abituati.
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Old 18-04-2010, 17:17   #1920
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Non è comunque l'antialiasing a cui siamo abituati.


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Generalmente nemmeno con le directx 10.1! Lo puoi forzare ma come dicevo non è l'antialiasing a cui siamo abituati.
Con le dx10.1 e con un motore che implementa il MSBRW, si, si può (e si deve) fare nativamente.
E poi che significa "aa a cui non siamo abituati"???
Sempre si MSAA si tratta.
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