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Le soluzioni FSP per il 2026: potenza e IA al centro
Le soluzioni FSP per il 2026: potenza e IA al centro
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Old 26-01-2009, 00:30   #401
N I N
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si però pesa parecchio,con un notevole impatto prestazionale..
quantificando?
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Old 26-01-2009, 00:39   #402
Pr|ckly
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Originariamente inviato da mjordan Guarda i messaggi
Io vorrei capire quali dovrebbero essere questi effetti di half life 2 (esclusi i rag doll) che dovrebbero competere con la fisica moderna di cui stiamo discutendo. Io da quando Ageia ha introdotto le PPU, ho visto solo roba che prima nei giochi non si realizzava. Half Life 2 usa Havok e in quel gioco la fisica che si vede sono palle, mattoni e cadute di barili. Francamente, per quanto spettacolare all'epoca, oggi quelle sembrano veramente cazzatine
Insomma, gli oggetti in HL2 avevano una loro massa e reagivano in maniera diversa in base alle sollecitazioni rispondendo in maniera reale alle leggi della fisica. Lo si poteva notare benissimo in una delle versioni leaked in cui era presente una stanza dei test.
Lo stesso mi pare faccia Crysis che a differenza di HL2 porta la simulazione su molti più oggetti.
Che differenza c'è nel vedere oggi un pezzo di stoffa spostarsi al passaggio come succede in Mirror's Edge dal lato del calcolo richiesto?
Perchè è necessario avere Physx e una CPU del giorno d'oggi deve tirare le cuoia davanti a tutto ciò?
Probabilmente sono io che sono ignorante, illuminami pure con qualche link se serve.
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Old 26-01-2009, 01:01   #403
mjordan
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Originariamente inviato da Pr|ckly Guarda i messaggi
Insomma, gli oggetti in HL2 avevano una loro massa e reagivano in maniera diversa in base alle sollecitazioni rispondendo in maniera reale alle leggi della fisica.
Lo si poteva notare benissimo in una delle versioni leaked in cui era presente una stanza dei test.
Dei banali oggetti è un conto, un sistema di corpi rigidi tutti in interazione fra di loro ne è un'altro.

Quote:
Lo stesso mi pare faccia Crysis che a differenza di HL2 porta la simulazione su molti più oggetti.
Ed infatti è un mattone atroce.

Quote:
Che differenza c'è nel vedere oggi un pezzo di stoffa spostarsi al passaggio come succede in Mirror's Edge dal lato del calcolo richiesto?
Perchè è necessario avere Physx e una CPU del giorno d'oggi deve tirare le cuoia davanti a tutto ciò?
Probabilmente sono io che sono ignorante, illuminami pure con qualche link se serve.
Vedendo questo video in slow motion dovresti capire:
http://www.youtube.com/watch?v=q1Ykz...eature=related

Secondo te è possibile ottenere una cosa del genere in real time? No. Qualsiasi simulazione di un certo fattore piu' semplice di questa sulla CPU non ci sta. Chiaro è semplice. Non in termini da poter essere considerato in real time (sempre parlando di CPU).
Ora se questo me lo pagaroni alla fisica di Half Life 2 ...
EDIT: Hai idea di cosa sia richiesto per calcolare simili simulazioni?
http://www.youtube.com/watch?v=ciqHd...eature=related

Non paragoniamo due barili del menga con sta roba per favore.

Ultima modifica di mjordan : 26-01-2009 alle 01:10.
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Old 26-01-2009, 11:17   #404
Giustaf
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Originariamente inviato da mjordan Guarda i messaggi
E cos'ha a che fare l'occlusion mapping con l'ambient occlusion?
Giusto, intendevo l'ambient occlusion!
Comunque non è affatto male se applicato su mirror's edge, peccato che l'impatto sulle prestazioni sia marcato!
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Old 26-01-2009, 11:55   #405
kekkus
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scusate, ma che settaggi si devono usare con questo gioco?è normale che col sistema in firma mi va 30 fps scarsi?Con 1680x1050 AA4x, AF16x tutto su massimo ed elevatoa e psychx disattivo?é vero che sto provando dei catalyst 9.1 beta...
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Old 26-01-2009, 13:59   #406
mjordan
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Giusto, intendevo l'ambient occlusion!
Comunque non è affatto male se applicato su mirror's edge, peccato che l'impatto sulle prestazioni sia marcato!
Io non ancora posso provarlo e dagli screenshots non mi dice gran che. Ma in game dici che la differenza si nota parecchio? Le ombre sono davvero piu' belle come resa?
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Old 26-01-2009, 14:25   #407
pipino86
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ragazzi ho un problema...non riesco a salire le scalette a muro...se spingo W inizia a salire un paio di scalini e poi scivola giù...lo stesso mi succede con le tubature...come devo fare x salire ste benedette scalette/tubature?!?
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Old 26-01-2009, 14:34   #408
Giustaf
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Io non ancora posso provarlo e dagli screenshots non mi dice gran che. Ma in game dici che la differenza si nota parecchio? Le ombre sono davvero piu' belle come resa?
Giocando credo che si noti veramente poco, certo se si fanno due screen come quelli postati da maggiore scia e si metto uno di fianco all'altro si nota che le ombre sono migliori (notare soprattutto il tubo rosso sul muro a dx).
Però sono finezze molto sottili, che non ripagano assolutamente del crollo di prestazioni che si ha attivandole!
Io personalmente penso di giocarlo con i 181.22, lasciando perdere l'ambient occlusion!
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Old 26-01-2009, 16:13   #409
[Alex]
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ragazzi ho un problema...non riesco a salire le scalette a muro...se spingo W inizia a salire un paio di scalini e poi scivola giù...lo stesso mi succede con le tubature...come devo fare x salire ste benedette scalette/tubature?!?
ma lo schiacci ripetutamente? se sì prova a tenerlo premuto
__________________
|AlexKiller25|
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Old 26-01-2009, 17:59   #410
pipino86
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ma lo schiacci ripetutamente? se sì prova a tenerlo premuto
si ho provato a schiacciarlo ripetutamente ma nn cambia nulla...anche se lo tengo premuto,sale e poi scivola giù...
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Old 26-01-2009, 19:12   #411
[Alex]
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si ho provato a schiacciarlo ripetutamente ma nn cambia nulla...anche se lo tengo premuto,sale e poi scivola giù...
davvero strano.

hai attaccato qualche pad mentre giochi?
__________________
|AlexKiller25|
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Old 26-01-2009, 19:43   #412
Scrambler77
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Però sono finezze molto sottili, che non ripagano assolutamente del crollo di prestazioni che si ha attivandole!
Io personalmente penso di giocarlo con i 181.22, lasciando perdere l'ambient occlusion!
Come si attiva l'ambient occlusion?
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Old 26-01-2009, 20:03   #413
pipino86
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davvero strano.

hai attaccato qualche pad mentre giochi?
sono riuscito a risolvere il problema...ho disinstallato il gioco,l'ho reinstallato e ora funge...misteri di mirror's edge...cmq grazie per la disponibilità...
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Old 26-01-2009, 20:15   #414
Pr|ckly
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Ed infatti è un mattone atroce.
Crysis è un mattone per via di quello che muove a schermo graficamente parlando, la fisica non centra nulla.
Quella la gestisce la CPU e non mi pare che i frame calino vertiginosamente per ogni nostra azione le cui conseguenze implicano un calcolo fisico.

Quote:
Vedendo questo video in slow motion dovresti capire:
http://www.youtube.com/watch?v=q1Ykz...eature=related

Secondo te è possibile ottenere una cosa del genere in real time? No. Qualsiasi simulazione di un certo fattore piu' semplice di questa sulla CPU non ci sta. Chiaro è semplice. Non in termini da poter essere considerato in real time (sempre parlando di CPU).
Ora se questo me lo pagaroni alla fisica di Half Life 2 ...
EDIT: Hai idea di cosa sia richiesto per calcolare simili simulazioni?
http://www.youtube.com/watch?v=ciqHd...eature=related

Non paragoniamo due barili del menga con sta roba per favore.
Stocazzo, io questo non lo paragono ai barili di HL2 ma non mi pare nemmeno la roba che vediamo in Mirror's Edge.
Ripeto, sono ignorante, fammi capire: mi stai dicendo che quello che vediamo nel video promozionale è tutto calcolato in questo modo? Cioè quel telo che si rompe nel momento in cui calciamo la guardia lo fa in maniera diversa in base a come questa impatta? O che i teloni a cui spara Faith reagiscono sempre in maniera diversa in base a dove vengono colpiti?
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Old 26-01-2009, 20:17   #415
[Alex]
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Quote:
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sono riuscito a risolvere il problema...ho disinstallato il gioco,l'ho reinstallato e ora funge...misteri di mirror's edge...cmq grazie per la disponibilità...
ok, meglio così
__________________
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Old 26-01-2009, 20:27   #416
Scrambler77
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Stocazzo, io questo non lo paragono ai barili di HL2 ma non mi pare nemmeno la roba che vediamo in Mirror's Edge.
Ripeto, sono ignorante, fammi capire: mi stai dicendo che quello che vediamo nel video promozionale è tutto calcolato in questo modo? Cioè quel telo che si rompe nel momento in cui calciamo la guardia lo fa in maniera diversa in base a come questa impatta? O che i teloni a cui spara Faith reagiscono sempre in maniera diversa in base a dove vengono colpiti?
Esattamente.
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Old 26-01-2009, 20:49   #417
maggiore scia
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in questo livello ero un po preso dai proiettili....



dal vivo,questa scena rende parecchio.spettacolosa.
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Old 26-01-2009, 21:27   #418
mjordan
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Crysis è un mattone per via di quello che muove a schermo graficamente parlando, la fisica non centra nulla.
Scusa ma come fai a separare "grafica" da "fisica" in un gioco? Se gli oggetti si muovono in base a leggi fisiche anzichè script, devi mettere in conto che anche quello che verrà renderizzato a schermo è una conseguenza di ciò. Se ho un misero parallelepipedo, che come materiale utilizza valori di indice di rifrazione del vetro e lo metti sotto un fascio di luce (magari usando il photon lighting), quell'oggetto graficamente non sarà "poco impegnativo" perchè, ad esempio, con alcune angolazioni genererà delle caustiche. (tanto per fare un esempio). E di esempi se ne possono fare migliaia. Crysis è un mattone perchè graficamente utilizza anche fenomeni fisicamente pseudo-accurati. Credi forse che l'acqua di crysis venga generata solo dall'arte? Gli algoritmi di shading utilizzano spesso e volentieri formule fisiche il cui risultato viene applicato alla geometria degli oggetti e alla pipeline di rendering.
Ammetti di essere ignorante ma non capisco da dove costruisci queste affermazioni.

Quote:
Stocazzo, io questo non lo paragono ai barili di HL2 ma non mi pare nemmeno la roba che vediamo in Mirror's Edge.
Ripeto, sono ignorante, fammi capire: mi stai dicendo che quello che vediamo nel video promozionale è tutto calcolato in questo modo? Cioè quel telo che si rompe nel momento in cui calciamo la guardia lo fa in maniera diversa in base a come questa impatta? O che i teloni a cui spara Faith reagiscono sempre in maniera diversa in base a dove vengono colpiti?
Si, è tutto calcolato in quel modo e le cose reagiscono differentemente. Ovviamente il rendering finale è differente perchè un gioco non usa di certo ray tracing o metodologie unbiased, però in linea di massima la fisica nei giochi punta a questo: ad essere piu' particolareggiata e dettagliata di quanto non si possa fare con le consuete tecniche di real time. Una bandiera la puoi renderizzare a schermo con una stupidissima displacement map. Oppure la puoi renderizzare utilizzando la dinamica dei corpi elastici L'occhio poco attento magari non ci nota nemmeno differenza, ma la differenza computazionale è nettamente differente in termini di risorse... E gli effetti generabili sono di un certo livello piu' complessi da quelli generati con le comuni tecniche usate fin'ora.

Ultima modifica di mjordan : 26-01-2009 alle 21:31.
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Old 26-01-2009, 22:25   #419
Prezioso
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ragazzi una curiosità.....quanti fps fate con una gtx260? 1680x1050 aa4x tutto al massimo
io non scendo mai sotto i 38 fps(capita quando mi sparano addosso tanti poliziotti e capitano vetri rotti ecc ecc)...ma nel complesso non si smuove dai 62fps! sembra avere il v sync attivato! 62 max 63! e poi quei cali ogni tanto a 55/40.....ovviamente con fisica attivata, senza si perdono fps oltre che effetti....
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Old 26-01-2009, 22:38   #420
Scrambler77
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ragazzi una curiosità.....quanti fps fate con una gtx260? 1680x1050 aa4x tutto al massimo
io non scendo mai sotto i 38 fps(capita quando mi sparano addosso tanti poliziotti e capitano vetri rotti ecc ecc)...ma nel complesso non si smuove dai 62fps! sembra avere il v sync attivato! 62 max 63! e poi quei cali ogni tanto a 55/40.....ovviamente con fisica attivata, senza si perdono fps oltre che effetti....
Non so se può interessarti, ma io ho una 8800GTX cloccata. Con quei settaggi e V-Sync abilitato sono sempre a 60fps. All'aperto a volte scendo sui 45-35. Mai sotto i 30 (tranne se mi diverto a sfondare tutte le vetrate con physx abilitato)...

Già che ci sono, ripeto la domanda: come si abilita l'ambient occlusion?
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