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Old 10-02-2003, 12:10   #41
erupter
Senior Member
 
Iscritto dal: Jul 1999
Città: Unimoria 3
Messaggi: 2389
Il fenomeno dell'aliasing tecnicamente è dovuto all'imprecisione della matrice CCD che acquisisce l'immagine.
La risoluzione di un CCD per quanto elevata (oramai anche 5 megapixel) non raggiunge quella di un sistema analogico (che sia a tubi catodici o a pellicola) dove le informazioni passano tutte, e non devono essere quantizzate e temporizzate.
Questo fenomeno è evidentissimo nei videogiochi, o anche nelle lettere che compongono questo messaggio: guarda la "V" i bordi non sono dritti.
Questo è dovuto ad una carenza di informazioni, la quale è a sua volta dovuta a dei limiti nei sistemi informatici.
Però almeno nei videogiochi il sistema per attutire il difetto c'è: il super-sampling.
Si renderizza l'immagine ad una risoluzione superiore a quella da visualizzare, e si ottiene la risoluzione effettiva per interpolazione dei punti in eccesso.
Siamo daccordo che per una scena 3D la cosa sia dispendiosa in termini di risorse (la scena stessa deve essere prima calcolata, renderizzata e interpolata), ma non lo è, o almeno non in egual misura, per una scena 2D ripresa da una telecamera.
Allora perchè tutte le barriere in rete arancione che delimitano le piste da sci sono scalettate?
Perchè i cordoli delle piste sono a cubetti?
Perchè le righe delle gonnelline delle vallette sono scalettate?
Era forse meglio mantenere l'analogico?
Bah...
A sto punto secondo me sì...
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Old 10-02-2003, 15:59   #42
pdepon
Senior Member
 
L'Avatar di pdepon
 
Iscritto dal: Oct 2002
Messaggi: 1446
Si trasmette un filmato il più definito possibile, con la PSR migliore per lo strumento, in maniera tale che se dovesse venire influenzato da disturbo rimanga comunque buono. Inoltre molti televisori, videocamere e vcr hanno un controllo della definizione dell'immagine in maniera tale da poterla ammorbidire. I segnali delle telecamere usate per la diffusione televisiva sono generalmente a tubo e non sono a CCD. Quindi il problema non è tanto nel fatto che il segnale è digitale, quanto che è comunque quantizzato nello spazio e nel tempo anche quando è analogico.
Acquisendo su aree non infinitesime, la massima frequenza di dettagli apprezzabile è comunque di due pixel (teorema di Shannon). Siccome l'acquisizione avviene su aree approssimabili a contigue (come quelle del sensore CCD o Catodico) e non su punti, non hai il problema della riproposizione delle frequenze maggiori a quella data dal teorema di Shannon (detta frequenza di Nyquist) su frequenze più basse, perché il sensore taglia i dettagli più piccoli di quelli che può ricevere con la media di essi e non con un altro tipo di segnale che potrebbe sembrare casuale. Questo impone un taglio implicito dei dettagli sotto la frequenza di Nyquist, rendendo solo dannoso un eventuale filtraggio del segnale.
Inoltre il filtro AA va implementato a monte dello stadio di quantizzazione, cosa che sarebbe assolutamente impossibile nel caso di sensori ottici come il CCD o il tubo rilevatore.
Tecnicamnete è corretto dare l'immagine più definita possibile, in quanto un sensore (ccd o no) fornisce come segnale uscente l'integrale della luminosità incidente sulla superficie del sensore, che non è nulla, e non la sua rappresentazione in un punto. Il Supersamplig serve nel rendering 3D in quanto tu calcoli la luminosità di un punto e la applichi ad un area (il pixel non ha un'area infinitesima). Lo scopo di calcolare più punti è quello di simulare meglio il campionamento di un area, non quello di abbassare la definizione della stessa. Infatti i filtri AA veri, non le farloccate stile quincux, aumentano la definizione dell'immagine stessa; per accorgersene basta osservare de texture e la definizione che hanno con e senza AA.
Cmq preferisco un immagine molto definita ad una morbida, in quanto posso sempre ammorbidire un'immagine troppo definita ma non posso ridare definizione a un'immagine troppo morbda.

Se siete interessati ad approfondire l'argomento posso passarvi delle dispense sull'argomento.

Ciao
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Perché non creare un club Matrox RT&RT.X nella sezione video del forum? spero di non essere l'unico a volerlo ... per chi ci sta sentiamoci
°Seti Warrior° PIV 2533@3165 + GA 8pe667u2 + 1GB pc2700 + 19160 + fujitzu MAM3 18GB + ... ; athlon xp2100+ + NF7-s + 512MB pc3200 + raid 1 Maxtor 9 + maxtor 740 80 GB + Seagate barracuda ATA IV + Fortissimo III +RT.X100 ...; Athlon 1333 + GA7DXR + 512 MB PC2100 + Raid 1 Maxtor 9 + ...;
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Old 10-02-2003, 16:13   #43
pdepon
Senior Member
 
L'Avatar di pdepon
 
Iscritto dal: Oct 2002
Messaggi: 1446
Cmq i problemi di quantizzazione dell'imaggine esistono anche per le pellicole di tipo fotografico, avendo anch'esse un numero quantizzato di zone sensibili ed avendo la luce lunghezza d'onda non trascurabile.

Ciao
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Old 10-02-2003, 20:57   #44
misterx
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Iscritto dal: Apr 2001
Città: Milano
Messaggi: 3741
Quote:
Originally posted by "pdepon"



Se siete interessati ad approfondire l'argomento posso passarvi delle dispense sull'argomento.

Ciao
caspita!!!!

devo ancora digerire tutto quello che hai scritto

Ciao
misterx è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 11-02-2003, 00:57   #45
erupter
Senior Member
 
Iscritto dal: Jul 1999
Città: Unimoria 3
Messaggi: 2389
Quote:
Originally posted by "pdepon"

Si trasmette un filmato il più definito possibile [...] che non è nulla, e non la sua rappresentazione in un punto.
Aspetta che digerisco
Quote:
Il Supersamplig serve nel rendering 3D in quanto tu calcoli la luminosità di un punto e la applichi ad un area (il pixel non ha un'area infinitesima). Lo scopo di calcolare più punti è quello di simulare meglio il campionamento di un area, non quello di abbassare la definizione della stessa.
Aspè!
Qua non si parla di luminosità o almeno non solo!
Se per disegnare una retta diagonale usi dei quadrati, per quanto piccoli essi hanno un'area, e pertanto creerai dei "buchi" sui bordi.
L'AA impiegato nella grafica 3D dei videogiochi effettua un'interpolazione su una matrice di dimensione variabile (in funzione della qualità richiesta: da 2x2 fino a 8x8) per ottenere delle sfumature che attutiscano all'occhio l'effetto "scaletta".
Teoricamente l'AA INTRODUCE un errore piuttosto che eliminarlo, ma dato che la risoluzione è limitata, l'errore introdotto finisce per limitarne un altro.

Quote:
Infatti i filtri AA veri, non le farloccate stile quincux, aumentano la definizione dell'immagine stessa; per accorgersene basta osservare de texture e la definizione che hanno con e senza AA.
Hum... dipende dalla texture.
Se hai una texture in bassa res e la renderizzi a res più alta, non è che ottenga granchè.
Invece se tu vuoi una scena ad una determinata res, e la texture è molto grande, il supersampling va a pescare informazioni aggiuntive dalla texture.
Questo varia caso per caso.

Quote:
Cmq preferisco un immagine molto definita ad una morbida, in quanto posso sempre ammorbidire un'immagine troppo definita ma non posso ridare definizione a un'immagine troppo morbda.
Come base di partenza sì, come risultato no.
E cmq a parte tutto, quando tutto sto digitale non c'era io i cordoli li vedevo perfettamente, adesso invece F1 2002 EA è meglio della tv

Quote:
Se siete interessati ad approfondire l'argomento posso passarvi delle dispense sull'argomento.

Ciao
Interessatissimo!
erupter è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-02-2003, 21:22   #46
pdepon
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L'Avatar di pdepon
 
Iscritto dal: Oct 2002
Messaggi: 1446
Quote:
Originally posted by "erupter"



Aspetta che digerisco


Aspè!
Qua non si parla di luminosità o almeno non solo!
Se per disegnare una retta diagonale usi dei quadrati, per quanto piccoli essi hanno un'area, e pertanto creerai dei "buchi" sui bordi.
L'AA impiegato nella grafica 3D dei videogiochi effettua un'interpolazione su una matrice di dimensione variabile (in funzione della qualità richiesta: da 2x2 fino a 8x8) per ottenere delle sfumature che attutiscano all'occhio l'effetto "scaletta".
Teoricamente l'AA INTRODUCE un errore piuttosto che eliminarlo, ma dato che la risoluzione è limitata, l'errore introdotto finisce per limitarne un altro.
L'AA delle schede video ha il compito di ridurre l'errore che si compie approssimando il punto calcolato alla superficie associata (pixel del monitor) usando più punti e facendone una media (generalmente non lineare), quindi riduce l'errore di semplificazione del punto. L'effetto più vistoso di ciò, ma non l'unico, è quello della riduzione della scalettatura sui bordi delle texture. L'AA supersampling inoltre migliora sensibilmene il dettaglio dell'immagine, soprattutto nelle zone dove le texture sono più dettagliate.
Un esempio di questo potrebbe essere il rendering di una texture molto lontana ove vi sia una matrice di pixel nero e bianchi alternati: senza AA (e disattivando il mip [multi in parvo] mapping) ottengo solo pixel o bianchi o neri (riproducendo a frequenza più bassa, fenomeno di aliasing, la matrice originaria, per esempio con bianche e nere di 5x5 pixel); con l'AA (o il mip mapping) vado a mediare i punti della texture per ottenere un immagine che dovrebbe essere grigia uniforme. Purtroppo per la natura dell'aa supersampling, che è un filtro a campioni disposti su geometria a priori, rischio cmq di ottenere pixel bianchi e neri, nel caso in cui la matrice di punti di rendering sia a frequenza angolare multipla rispetto a quella della texture.
Altro discorso meritano i filtri che vengono chiamati AA ma non lo sono: i vari smoother della nvidia o il Fragmented AA della matrox. Il secondo si limita a migliorare esclusivamente i bordi delle texture, che sono le zone di giunzione di colori molto diversi, e quindi più critiche offrendo un buon risultato, Per le porcherie della nvidia si ottiene invece una solo una sfocatura dell'immagine, con una quatità generalmente peggiore di quella senza alcun filtro; in presenza di texture dettagliate la perdita di qualità è veamente ingente.
Altro caso il performance antialiasig della ati, che a quanto dichiarato dovrebbe solamente offrire una interpolazione lineare di punti, senza farne la media cubica del quality. I benchmark di fill rate della mia 8500 confermano quanto detto in quanto con il 4x inserito la velocità è 1/4; rallentamento che con le porcate nvidia non avviene: dimostrazione di un numero di campioni insufficiente ad eseguire il filtro dichiarato.

Quote:
Hum... dipende dalla texture.
Se hai una texture in bassa res e la renderizzi a res più alta, non è che ottenga granchè.
Invece se tu vuoi una scena ad una determinata res, e la texture è molto grande, il supersampling va a pescare informazioni aggiuntive dalla texture.
Questo varia caso per caso.

Come base di partenza sì, come risultato no.
E cmq a parte tutto, quando tutto sto digitale non c'era io i cordoli li vedevo perfettamente, adesso invece F1 2002 EA è meglio della tv

Interessatissimo!
L'effetto che ottieni con L'aa della scheda video è ciò che fa una telecamera per sua stessa natura: offrirti una media di colore di una determinata area.
Se l'immagine dovesse risultare troppo nitida, in maniera addirittura innaturale.

Ciao
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Old 25-06-2003, 10:50   #47
misterx
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chi usa una Sony TRV24E per fare riprese in interni???

come mai se uso una lapmada allo iodio da 500 Watt ho colori molto più fedeli ma mi si accentuano le ombre ? (immagine più buia)
misterx è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 10-09-2003, 11:58   #48
misterx
Senior Member
 
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Milano
Messaggi: 3741
di quanto diminuisce la risoluzione di una telecamera se si assembla su essa un grandangolare ?
misterx è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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