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Old 30-04-2007, 10:43   #4281
Defragg
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Originariamente inviato da Hal2001 Guarda i messaggi
parla, con termini (credo) volutamente esagerati, dell'UE3 che stà spopolando
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Old 30-04-2007, 10:43   #4282
GabrySP
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Originariamente inviato da Athlon 64 3000+ Guarda i messaggi
Se fosse vero che il nuovo AA di R600 si potrà usare con i giochi tipo GRAW e Stalket sarebbe secondo me un ottimo vantaggio nei confronti delle 8800.
Molto vero.

Quote:
Originariamente inviato da Skullcrusher Guarda i messaggi
Decisamente sì, dato che in molti ( me compreso ) non riescono a rinunciare all'AA....

La pensiamo allo stesso modo, e sinceramente l'uso spropositato che si farà dell'UE3 mi spaventa moltissimo (già vedere un capolavoro come STALKER rovinato dalla mancanza di AA mi fa impazzire )

L'unica cosa da fare è questa : e sperare che quelli di AMD si siano inventati qualcosa di veramente valido.
Dalle slide semprerebbe un banale MSAA con dei campioni in più presi dai pixel vicini (almeno a me sebra così ) ma spero che quella frase indichi qualcosa di serio (spesso nelle presentazioni si fanno delle sparate che non sono poi così vere )

Io comunque ci spero perchè se quella frase indicasse una compatibilità con l'AAA (che effetivamente non lavora sugli "spigoli") sarebbe una slide bugiarda perchè anche anche il CSAA e gli altri tipi di AA sulle 8800 lavorano tranquillamente insieme all'AAA (che si chiame TAA sulle nVidia )

Quote:
parla, con termini (credo) volutamente esagerati, dell'UE3 che stà spopolando
di esagerato non c'è nulla visto che sono i dati ufficiali dei giochi in attuale lavorazione, ed il fatto che l'UE3 sarà il motore più utilizzato farà si che quella percentuale aumenterà ancora
IMHO l'AA nel 2007 è d'obbligo ( e la storia che molti raccontano che con risoluzioni, tipo dalla 1920x1200 in su, l'AA sia inutile è una leggenda metropolitana inventata da chi non ha mai visto un monitor del genere, dato che i "gradini" sono uguali a quelli che si hanno 17" 1280x1024, ce ne sono semplicemente di più )

Ultima modifica di GabrySP : 30-04-2007 alle 10:57.
GabrySP è offline  
Old 30-04-2007, 10:49   #4283
gianni1879
Bannato
 
L'Avatar di gianni1879
 
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questa dei futuri giochi che non posssono utilizzare AA sarebbe una grossa mancanza (non ricordo se in GRAW si poteva mettere lo devo reinstallare per continualo), se R600 & co. si potesse sopperire a questa mancanza sarebbe davvero notevole
gianni1879 è offline  
Old 30-04-2007, 11:00   #4284
yossarian
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Originariamente inviato da Daytona Guarda i messaggi
Mitico sei arrivato!

...dicci cosa ne pensi da queste ultime ipotetiche caratteristiche di r600 ?!

1100000110100000
guardando quelle slide, la prima considerazione è che, come era prevedibile, si sono dette un mucchio di scemenze sull'architettura dello shader core (non mi riferisco agli interventi di chi scrive sul forum, che si è limitato a riportare rumor o presunte indiscrezioni, e sottolineo il presunte) e qualcuno sta già ritrattando, sembra

Un'architettura superscalare non presenta le limitazioni ventilate da qualcuno: una vect4+scalar può processare due istruzioni per ciclo, una vect5 solo una, una superscalare come quella di r600, invece, 5 istruzioni per ciclo (ovvero una istruzione per cilo per ogni alu scalare, esattamente come G80); questo significa che è più semplice un confronto con lo shader core di G80, anch'esso di tipo superscalare.
Rispondendo ad un post di qualche mese fa, avevo iniziato ad accennare al fatto che le alu di R600 erano organizzate su più livelli rispetto a quelle di G80 (un po' come accade tra R5x0 e G7x). Questo implica una logica più complessa che richiede più cicli di clock. La conseguenza è che nel calcolo di shader semplici, un'architettura meno complessa dal punto di vista dell'organizzazione delle unità di calcolo è più veloce; con gli shader più complessi, al contrario, la migliore organizzazione di un'architettura complessa permette risultati migliori: questo perchè un'architettura complessa esegue, in ogni caso, una serie di operazioni che per shader semplici si rivelano superflue, facendo perdere cicli di clock; al contrario, con shader complessi, proprio quelle operazioni in più permettono alle alu di essere meglio organizzate sul lavoro da eseguire. Si tratta semplicemente di due differenti filosofie costruttive.
In G80 si ha un'organizzazione di tipo 8-4-4, ovvero, un dato in ingresso vede 8 blocchi da 4 gruppi di 4 alu scalari ciascuno; R600 ha un'organizzazione che si potrebbe schematizzare con 4-4-4-5. In ogni caso, entrambi gli shader core sono di tipo superscalare, quindi G80 potrà processare 256 flops per ciclo (più la mul "fantasma" che darebbe altre 128 flops) e ha il vantaggio della maggior frequenza operativa; R600 potrà processare 640 flops per ciclo.
Sulle tmu il discorso è più complesso, perchè entrambi i chip possono indirizzare lo stesso numero di texture per ciclo (e qui è in vantaggio R600 perchè le tmu hanno una frequenza operativa maggiore); G80 dovrebbe avere qualche vantaggio nelle operazioni di texture filtering, invece.
Il bus di R600 è, al contrario di quello di R5x0, un vero e proprio ring, come quello del cell (in R5x0) i dati viaggiano su un anello, mentre le richieste di accesso utilizzano un'architettura di tipo crossbar, quindi di fatto è un ibrido); la struttura ad anello permette di rendere più efficiente la fase di inoltro delle richieste di accesso alla ram, rendendo il mc disponibile per altre operazioni, teoricamente, dopo un solo ciclo (contro i 2 del bus del bus di R5x0 e i 4 del crossbar); questo dovrebbe rendere molto più efficiente l'accesso alla vram da parte delle unità di calcolo.

Ultima modifica di yossarian : 30-04-2007 alle 11:04.
yossarian è offline  
Old 30-04-2007, 11:02   #4285
Raven
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... in Stalker l'AA funziona (togliendo l'illuminazione dinamica HDR)...
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Old 30-04-2007, 11:06   #4286
GabrySP
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... in Stalker l'AA funziona (togliendo l'illuminazione dinamica HDR)...
Certo perchè così giochi con il path DX8. (e con una grafica da Call of Duty, il primo )

Sarebbe interessante un commento del Yoss su questo fatto, anche se da quelle due slide è evidente che non si possa capire nulla di concreto.
GabrySP è offline  
Old 30-04-2007, 11:14   #4287
Raven
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Certo perchè così giochi con il path DX8. (e con una grafica da Call of Duty, il primo )
OK... Ma onestamente non so quanto sarebbe gestibile una grafica con HDR+AA... con la mia x1950pro sono quasi "al limite" se uso una (AA 4x a 1280x960) o l'altra (HDR sempre a 1280x960) opzione... quindi tanto vale...
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Old 30-04-2007, 11:18   #4288
A.L.M.
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In G80 si ha un'organizzazione di tipo 8-4-4, ovvero, un dato in ingresso vede 8 blocchi da 4 gruppi di 4 alu scalari ciascuno; R600 ha un'organizzazione che si potrebbe schematizzare con 4-4-4-5. In ogni caso, entrambi gli shader core sono di tipo superscalare, quindi G80 potrà processare 256 flops per ciclo (più la mul "fantasma" che darebbe altre 128 flops) e ha il vantaggio della maggior frequenza operativa; R600 potrà processare 640 flops per ciclo.
E invece riguardo al fatto che una delle 5 alu è più grande nel disegno dell'architettura? Non è che una ha anche il compito di calcolare funzioni speciali, come ipotizzava qualcuno sul forum di Beyond3D?

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Sulle tmu il discorso è più complesso, perchè entrambi i chip possono indirizzare lo stesso numero di texture per ciclo (e qui è in vantaggio R600 perchè le tmu hanno una frequenza operativa maggiore); G80 dovrebbe avere qualche vantaggio nelle operazioni di texture filtering, invece.
Un paio di domande:
- ma in G80 dove sono i texture samplers? Sono comunque le texture fetch units a svolgere il loro compito?
- comunque su questa slide...



...vengono citate pure le prestazioni: e mi pare di capire che le 16 filter units abbiano le stesse prestazioni delle 64 di G80, o mi sbaglio? Anche G80 riesce a fare il bilinear filter a 64bit di un color value per clock...
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Old 30-04-2007, 11:40   #4289
Pat77
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Un vantaggio sull'applicazione dell'AA vi è pure ora con x1800/1900 rispetto a 7800-7900, potrebbe essere anche in questo giro un marchio di fabbrica
L'idea che mi sono fatto è quello di un'architettura proiettata al futuro e che necessiterà di diversi mesi per vedere concretamente quanto vale.
Io aspetto qualche riscontro numerico di x2600xt per avere un'idea più precisa sul da farsi.
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Old 30-04-2007, 11:45   #4290
Tenebra
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Io aspetto qualche riscontro numerico di x2600xt per avere un'idea più precisa sul da farsi.
Eh, mi sa che siamo in tanti ad aspettare quello

Ma se queste slide vengono confermate, con le implicazioni in esse contenute (ovvero migliore prestazione dell'architettura di R6x0 con shader complessi, ovvero con tutti i giochi futuri) anche se Hd2600xt andasse solo come una 8600gts - e quindi prestazione deludente - sarebbe da preferire, a parità di prezzo, alla scheda Nvidia in ottica di durata nel tempo già da ora...
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Old 30-04-2007, 11:47   #4291
fukka75
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Certamente però tale vantaggio è stato sfruttato ben poco dall'industria dei vg (quanti sono i vg che consetnono di abilitare ingame AA+HDR senza dover fare magheggi con utility esterne?), mi auguro che stavola le cose cambino davvero, anche perché qui non si tratta più di scegliere tra HDR o AA, ma di scegliere solo HDR senza possibilità di AA (almeno stando ai giochi attuali). Se sarà davvero un supporto reale ad AA con HDR def-shad, sarebbe davvero un bel colpo per ATI, considerando la pletora di giochi con UE3 previsti per quest anno e, sicuramente per quelli a venire. Certo poi bisognerà vedere che impatto avrà tale eventuale "accoppiata" sulle prestazioni della scheda, perché alla fine se dovesse significare giocare in slow-mo, saremmo da capo a dodici
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Old 30-04-2007, 11:48   #4292
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Hardspell.com ha pubblicato una preview sulla tecnologia UVD delle HD 2000...

http://www.hardspell.com/doc/hardwar...page18123.html

HD2400 con ventola



HD2400 con dissi passivo



HD2600 (Pro?)



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Old 30-04-2007, 11:52   #4293
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Eh, mi sa che siamo in tanti ad aspettare quello

Ma se queste slide vengono confermate, con le implicazioni in esse contenute (ovvero migliore prestazione dell'architettura di R6x0 con shader complessi, ovvero con tutti i giochi futuri) anche se Hd2600xt andasse solo come una 8600gts - e quindi prestazione deludente - sarebbe da preferire, a parità di prezzo, alla scheda Nvidia in ottica di durata nel tempo già da ora...
Purtroppo le HD2600 si potrebbero vedere solo a giugno, secondo alcuni (Fudzilla): sembra che ci siano stati problemi nei samples di pre-produzione...
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Old 30-04-2007, 11:53   #4294
Pat77
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Andasse come la gts sarebbe un downgrade da x1900 (la scheda che ho) quindi mi aspetto che sia superiore per valutarne l'acquisto, anche perchè io gioco a oblivion principalmente che delle dx10 si fa poco.
C'è da dire che le GTS proprio in oblivion volano, quindi la valutazione si fa ancor più complessa, l'ideale sarebbe vedere qualcosa dx10.
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Old 30-04-2007, 11:57   #4295
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Purtroppo le HD2600 si potrebbero vedere solo a giugno, secondo alcuni (Fudzilla): sembra che ci siano stati problemi nei samples di pre-produzione...
Vabbè, per vedere la fiducia che ho di Fudzilla servirebbe un microscopio elettronico ma a parte tutto, personalmente preferirei aspettare un mese ed avere una scheda migliore, che correre ed infognarmi in una scheda che è ferma, prestazionalmente parlando, anche rispetto alle medie dx9.

Certo, prima esce meglio è... sperando che capiscano che se esce fra un mese non la possono più proporre a 199 euro, dato che nel frattempoo la 8600gts sarà scesa.
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Old 30-04-2007, 11:58   #4296
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Andasse come la gts sarebbe un downgrade da x1900 (la scheda che ho) quindi mi aspetto che sia superiore per valutarne l'acquisto, anche perchè io gioco a oblivion principalmente che delle dx10 si fa poco.
C'è da dire che le GTS proprio in oblivion volano, quindi la valutazione si fa ancor più complessa, l'ideale sarebbe vedere qualcosa dx10.
Secondo alcuni rumors (confermati anche dallo pseudo test comparativo con infernal fatto su questo thread) le HD2600 XT dovrebbero avere prestazioni migliori di una X1950Pro (e leggermente inferiori ad una X1900XT).
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Old 30-04-2007, 12:00   #4297
yossarian
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E invece riguardo al fatto che una delle 5 alu è più grande nel disegno dell'architettura? Non è che una ha anche il compito di calcolare funzioni speciali, come ipotizzava qualcuno sul forum di Beyond3D?
in quelle slide, ho l'impressione che si cercasse di evidenziare l'architettura 4+1 ipotizzata, più che far risaltare la differenza di tipologia di alu (tra le 4 del presunto vect4 e la scalare).

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Un paio di domande:
- ma in G80 dove sono i texture samplers? Sono comunque le texture fetch units a svolgere il loro compito?
- comunque su questa slide...
a volte gli schemi a blocchi possono essere fuorvianti perchè poco accurate; anche G80 deve poter fare texture sampling (anche perchè altrimenti non potrebbe applicare filtri )

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...vengono citate pure le prestazioni: e mi pare di capire che le 16 filter units abbiano le stesse prestazioni delle 64 di G80, o mi sbaglio? Anche G80 riesce a fare il bilinear filter a 64bit di un color value per clock...
non ho a disposizione il dato di cui parli; G80 può fare trilinear in un solo ciclo

Dati precisi li avrete all'uscita del chip, una volta fatta un'analisi con bench sintetici tipo shadermark, archmark e Marco Dolenc's fillrate test
yossarian è offline  
Old 30-04-2007, 12:01   #4298
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Vabbè, per vedere la fiducia che ho di Fudzilla servirebbe un microscopio elettronico ma a parte tutto, personalmente preferirei aspettare un mese ed avere una scheda migliore, che correre ed infognarmi in una scheda che è ferma, prestazionalmente parlando, anche rispetto alle medie dx9.

Certo, prima esce meglio è... sperando che capiscano che se esce fra un mese non la possono più proporre a 199 euro, dato che nel frattempoo la 8600gts sarà scesa.
In effetti quello potrebbe essere un problema, perchè pare che la nVIDIA sia già corsa ai ripari per ovviare al fatto che le 8600 stiano vendendo poco e abbasserà i prezzi.
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Old 30-04-2007, 12:02   #4299
nitroin
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Ciao a tutti, mi intrometti in questo topic gigantesco...

Volevo avere qualche informazione/delucidazione sull'articolo di qualche pagina fa:

http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2947&p=4


Ho letto di sfuggita, ma mi pare il problema si presenti per i giochi attuali e sia risolvibile per i giochi futuri, se qualcuno può spiegare meglio...
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Old 30-04-2007, 12:04   #4300
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non ho a disposizione il dato di cui parli; G80 può fare trilinear in un solo ciclo

Dati precisi li avrete all'uscita del chip, una volta fatta un'analisi con bench sintetici tipo shadermark, archmark e Marco Dolenc's fillrate test
http://www.pcper.com/article.php?aid...e=expert&pid=4



Da qui sembrerebbe che le prestazioni siano le stesse...

Grazie ancora per le risposte.
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