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Radeon RX 9060 XT, assalto a NVIDIA? Ecco come va la nuova scheda video di AMD
Radeon RX 9060 XT, assalto a NVIDIA? Ecco come va la nuova scheda video di AMD
La Radeon RX 9060 XT si propone come una nuova sfidante nella fascia media, puntando tutto su prestazioni solide in QHD e un prezzo aggressivo. La nuova proposta basata su architettura RDNA 4 rappresenta un'interessante soluzione per la massa in mercato dove i prezzi spesso scoraggiano dall'acquisto.
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Old 17-05-2005, 17:31   #121
Ren
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La memoria nn è condivisa ma separata, quel bus si riferisce al primo dei due collegamenti Flex-io del cell che va alla gpu, facendo in modo che le informazioni calcolate nn passino x la memoria.
La sony ha optato xquesto sistema con duplice memoria GDDR3-XDR perchè sicuramente sviluppare un controller Rambus-XDR x la GPU era troppo dispendioso di tempo.
Altre cosa le rambus sono a 32bit con config dualXDR.
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Old 17-05-2005, 17:34   #122
Ren
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x la gpu ati sapevo di 48alu totali cioè 24 unità vertex/pixel.
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Old 17-05-2005, 17:39   #123
Crashman
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Originariamente inviato da Ren
x la gpu ati sapevo di 48alu totali cioè 24 unità vertex/pixel.
Strano, da tutte le news che avevo letto mi sembrava che si parlasse di 48 pipeline generiche. Ma se dovessero essere veramente 24, bhè, si tratterebbe quasi di un passo in dietro dal punto di vista prestazionale...
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Old 17-05-2005, 17:48   #124
Coyote74
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Originariamente inviato da Crashman
Strano, da tutte le news che avevo letto mi sembrava che si parlasse di 48 pipeline generiche. Ma se dovessero essere veramente 24, bhè, si tratterebbe quasi di un passo in dietro dal punto di vista prestazionale...
"Quasi un passo indietro?"... sempre oggettivo quando si parla di x-box eh?
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Old 17-05-2005, 17:48   #125
Ren
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considera che 48unità pixel\vertex corrispondono a 96Alu(32/128 e texture unit)
Non saranno un pò troppe...
Quanti transistor ha R500 ?
Un'altra cosa ma la memoria edram è interna al core o esterna ? (io credo esterna)
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Old 17-05-2005, 17:51   #126
Ren
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Agli esperti rivolgo un'altra domanda.
Di quanto deve essere la banda passante ideale di un'architettura odierna 16p/6v x non rapprentare un collo di bottiglia ?
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Old 17-05-2005, 18:20   #127
dididj
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pensate che per ps3 inseriranno la compatibilita a HD-dvd? non aveva trovato un accordo sony per fare un lettore multistandard? sarebe il max cosi' la prenderei anche solo come lettore per dvd ad alta definizione, con quelle uscite hdmi non sarebbe male.
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Old 17-05-2005, 18:22   #128
Coyote74
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Originariamente inviato da dididj
pensate che per ps3 inseriranno la compatibilita a HD-dvd? non aveva trovato un accordo sony per fare un lettore multistandard? sarebe il max cosi' la prenderei anche solo come lettore per dvd ad alta definizione, con quelle uscite hdmi non sarebbe male.
L'accordo prevedeva la creazione di un nuovo formato nato dall'hw blu-ray e dal software HD-Dvd... ma sembra che per ora sia saltato, visto che Sony voleva annullare definitivamente la tecnologia del dvd forum e far salire tutti sul carro del blu-ray.
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Old 17-05-2005, 18:33   #129
Banus
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Originariamente inviato da aceto876
Probabilmente è la cazzata della settimana, ma penso che le pipe specifiche vertex\pixel siano più veloci e occupino meno transistor delle pipe generiche. D'altra parte queste ultime sono di certo più flessibili.
Infatti pipe dedicate occupano meno transistor, cioè si possono stipare più unità a parità di transistor. Nvidia alcuni mesi fa aveva sostenuto che non voleva ricorrere a pipeline generiche prima del 2006 perchè le riteneva una soluzione poco performante. D'altra parte fino a ieri si pensava che RSX sarebbe stato un semplice rasterizzatore (invece è una GPU completa, per forza di cose vista la banda limitata verso Cell).
Raddoppiando le pipeline in una GPU non si raddoppia automaticamente il numero di transistor, perchè ci sono altri elementi (come il memory controller) che occupano un numero fisso di transistor. Non essendo un esperto non so dire quanto possa incidere questo sul bilancio finale, ma 32 pipeline mi pare un numero plausibile, soprattutto in un mostro da 300 milioni di transistor.

Nessuno si preoccupa del consumo? Visti i numeri sarà difficile dissipare meno di 200 W per console. Sony probabilmente lancerà la console a 65 nm (se ci riesce) oppure cercherà di migrare subito dai 90 nm ai 65. XBOX 360 invece dovrebbe uscire a 90 nm.
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echo 'main(k){float r,i,j,x,y=-15;while(puts(""),y++<16)for(x=-39;x++<40;putchar(" .:-;!/>"[k&7])) for(k=0,r=x/20,i=y/8;j=r*r-i*i+.1, i=2*r*i+.6,j*j+i*i<11&&k++<111;r=j);}'&>jul.c;gcc -o jul jul.c;./jul |Only Connect| "To understand is to perceive patterns" Isaiah Berlin "People often speak of their faith, but act according to their instincts." Nietzsche - Bayesian Empirimancer - wizardry
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Old 17-05-2005, 18:58   #130
Speed399
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mah avevo letto un pezzo su un sito di una sorta di intervista in cui kutaragi stesso diceva che non era realistico pensare di poter lanciare a 65nm .. però è anche vero che l'azienda di fishkill e le altre ibm mi pare come concetto almeno iniziale erano per produrre a 65nm .. vedremo

cmq io alla fine non ho ancora ben chiara una cosa

R500 ha 24 pipeline che possono fare sia vertex che pixel shading

e fin qui ci sta che "concettualmente" è giusto che ha "come" 48 pipeline perchè fanno 2 cose

ma fanno le 2 cose CONTEMPORANEAMENTE all'atto pratico in cui lavorano o quando ne fanno una non possono fare l'altra

perchè se fosse la seconda all'atto pratico è mica tanto vero che "è come se ha 48 pipe" .. anzi ..

se dentro all'RSX ne hanno infilate 32 di pixel shading non so alla fine tra più pipe e pipe unificate cosa è meglio .. lo vedremo
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Old 17-05-2005, 19:31   #131
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Originariamente inviato da Coyote74
"Quasi un passo indietro?"... sempre oggettivo quando si parla di x-box eh?
Ho appena affermato che se avesse solamente 24 pipeline si quasi di un passo indietro (quel quasi era perchè nella mia capoccia la confrontavo con le Gpu attuali 16+6=22, molto vicine alle 24 di r500). Se la notizia fosse vera non ci sarebbe +motivi di confrontare Ps3 e xbox360

Ps: pur avendo fatto la mia scelta questa generazione, sono dell'opinione che ogni generazione è una cosa a parte, quindi parto senza pregiudizi e congetture e sceglierò lucidamente quale sarà la mia prima next gen console (prima perchè probabilmente non mi priverò delle altre )
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Old 17-05-2005, 19:37   #132
Crashman
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Originariamente inviato da Speed399
mah avevo letto un pezzo su un sito di una sorta di intervista in cui kutaragi stesso diceva che non era realistico pensare di poter lanciare a 65nm .. però è anche vero che l'azienda di fishkill e le altre ibm mi pare come concetto almeno iniziale erano per produrre a 65nm .. vedremo

cmq io alla fine non ho ancora ben chiara una cosa

R500 ha 24 pipeline che possono fare sia vertex che pixel shading

e fin qui ci sta che "concettualmente" è giusto che ha "come" 48 pipeline perchè fanno 2 cose

ma fanno le 2 cose CONTEMPORANEAMENTE all'atto pratico in cui lavorano o quando ne fanno una non possono fare l'altra

perchè se fosse la seconda all'atto pratico è mica tanto vero che "è come se ha 48 pipe" .. anzi ..

se dentro all'RSX ne hanno infilate 32 di pixel shading non so alla fine tra più pipe e pipe unificate cosa è meglio .. lo vedremo
No se fossero 24 pipeline sarebbero 24 e basta (così come se fossero 48 sarebbero 48 e basta). O fanno da pixel unit o da vertex unit, non contemporaneamente. Ciò vuol dire che se sono 24 non è che sono come 48 perchè fanno 2 cose...
Il dubbio nasceva dal fatto che pensavo (ma non credo solo io) che fossero 48 pipeline che fanno o una o l'altra cosa
Vabbè detto proprio in parole povere
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Old 17-05-2005, 19:41   #133
Crashman
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Originariamente inviato da Ren
considera che 48unità pixel\vertex corrispondono a 96Alu(32/128 e texture unit)
Non saranno un pò troppe...
Quanti transistor ha R500 ?
Un'altra cosa ma la memoria edram è interna al core o esterna ? (io credo esterna)
A mio avviso non sarebbero poi così tante (anche perchè sinceramente 24 sono davvero poche, ma poche poche poche). Considera in oltre che da questa gpu dovrebbero derivare le prossime schede per pc tra 1-2 anni, e con sole 24 pipeline (da spartire tra l'altro tra vertex unit e pixel unit) non andrebbe molto lontano...
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Old 17-05-2005, 19:52   #134
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Originariamente inviato da fek
Si hanno notizie precise sul numero di pipeline dell'RSX?
Dovrebbero essere 32
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Old 17-05-2005, 20:01   #135
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Bisogna anche vedere quante cose sanno fare. Magari sono molto efficienti. E riescono a fare in un colpo solo più istruzioni rispetto alle pipe tradizionali. La butto lì, non ne capisco molto. Penso che non abbiano messo una GPU che venga raggiunta o sorpassata subito da R520. Mi aspetto come minimo una potenza più che doppia delle attuali X800.
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Old 17-05-2005, 20:02   #136
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Originariamente inviato da fek
Decidetevi

(Anch'io ho capito 256 + 256 e sarebbe un problema)
Sono 256mb di memorie XDR a 3,20ghz per il sistema e 256mb di GDDR3 a 700Mhz di Vram
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Old 17-05-2005, 20:13   #137
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Per avere le stesse capacità della GPU Ati nel muovere i vertici dovrebbe avere almeno 16 vertex unit (32 pixel unit + 16 vertex unit dell'RSX contro le 48 pipeline generiche dell'R500). Ma pensandoci (prima in effetti non ci avevo fatto caso), 16 vertex unit sono davvero troppe (ovviamente paragonate alle attuali GPU). Vedo più plausibili 10 unità, o al max 12. E questo sarebbe un altro punto a favore dell'r500
Alla fine come disse qualcuno tempo fa, prima che uscissero i dati ufficiali delle console, l'Xbox360 avrà dalla sua la flessibilità (48 pipeline unficate e memoria gestibile a piacere dai programmatori) che gli permetterà almeno all'inizio di essere sfruttata più a fondo di PS3, mentre quest'ultima sarà leggermente più potente (pipeline e memoria dedicati) ma molto difficile da programmare e inflessibile rispetto a X360.
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Old 17-05-2005, 20:15   #138
Crashman
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Originariamente inviato da BTinside
Alla fine come disse qualcuno tempo fa, prima che uscissero i dati ufficiali delle console, l'Xbox360 avrà dalla sua la flessibilità (48 pipeline unficate e memoria gestibile a piacere dai programmatori) che gli permetterà almeno all'inizio di essere sfruttata più a fondo di PS3, mentre quest'ultima sarà leggermente più potente (pipeline e memoria dedicati) ma molto difficile da programmare e inflessibile rispetto a X360.
Questa situazione a mio avviso favorirebbe a dismisura (dal punto di vista della qualità grafica) perchè si ritroverebbe un comparto visivo di una generazione superiore (non dal punto di vista delle performance) rispetto alla controparte Nvidia. Ma se dovesse avere sole 24 pipeline, flessibilità o no, si avrebbero dei giochi graficamente inferiori a quelli per Ps3...
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Old 17-05-2005, 20:16   #139
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Ragazzi ma la PS3 sarà così nettamente più potente?
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Old 17-05-2005, 20:26   #140
Speed399
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no beh sicuramente non 2 volte tanto come si vede dal grafico sony imho

bisogna vedere come renderanno i comparti grafici creati ad hoc da ati e nvidia e quanto sarà difficile per i programmatori tirare fuori tutta la potenza del cell
Speed399 è offline  
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