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Old 09-11-2005, 23:50   #621
yossarian
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Originariamente inviato da cangia
se non fa parte della prima .. o è un chip serie r5x0 adattato alla console .. oppure è qualcosa di totalmente diverso ... si, ma cosa ?
non è che ci siano molte alternative (2 e ne hai già scartata una)

vi do un altro indizio: potrebbe non essere a 0,09
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Old 10-11-2005, 00:29   #622
luckye
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L'Avatar di luckye
 
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Originariamente inviato da cangia
qualcuno dei nostri due esperti ha notizie in merito riguardo l'hw eo/ prestazioni e/o comportamento del chip-chop del Revolution ?
Che cpu avrà il revo ? (di chip video yoss ne sa troppo sparo qualche cacchiata sulla cpu và....magari non si accorge :-) )

Beh speculando rapidamente visto che ibm progetta due linee di chip e ha dimostrato di attingere sempre dalla propria tecnologia e customizzarla al bisogno...

O è un derivato del cell
O è un derivato Powerpc

Visto che il cell è improbabile per via delle dimensioni della consolle (piccola) e per quanto dichiarato dalla nintendo (non facciamo la guerra dei numeri...) e (intendiamo sviluppare rapidamente e velocemente giochi...) è probabile che sarà derivato powerpc.
Quasi sicuramente mi aspetto un powerpc stile x-box ma non tricore dual thread ma piuttosto un monocore-mono/dual thread con cache aumentata.

Sarebbe l'unico modo di appunto tentare di contenere i consumi per infilarlo in quello scatolino (già un dualcore la vedo molto,troppo dura) senza sacrificare troppo le prestazioni grazie alla cache maggiorata.
Inoltre si farebbe vita facile ai programmatori che si troverebbe con tool di sviluppo e architetture che conoscono già sopratutto monocore che evita di dover far bilanciare il carico.

Ovviamente sono solo mie speculazioni nulla di attendibile ma verosimilmente sarà quella la strada...
__________________
Dostoevskij "La bellezza salverà il mondo"

Ultima modifica di luckye : 10-11-2005 alle 00:36.
luckye è offline  
Old 10-11-2005, 00:41   #623
yossarian
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Originariamente inviato da luckye
Che cpu avrà il revo ? (di chip video yoss ne sa troppo sparo qualche cacchiata sulla cpu và....magari non si accorge :-) )

Beh speculando rapidamente visto che ibm progetta due linee di chip e ha dimostrato di attingere sempre dalla propria tecnologia e customizzarla al bisogno...

O è un derivato del cell
O è un derivato Powerpc

Visto che il cell è improbabile per via delle dimensioni della consolle (piccola) e per quanto dichiarato dalla nintendo (non facciamo la guerra dei numeri...) e (intendiamo sviluppare rapidamente e velocemente giochi...) è probabile che sarà derivato powerpc.
Quasi sicuramente mi aspetto un powerpc stile x-box ma non tricore dual thread ma piuttosto un monocore-mono/dual thread con cache aumentata.

Sarebbe l'unico modo di appunto tentare di contenere i consumi per infilarlo in quello scatolino (già un dualcore la vedo molto,troppo dura) senza sacrificare troppo le prestazioni grazie alla cache maggiorata.
Inoltre si farebbe vita facile ai programmatori che si troverebbe con tool di sviluppo e architetture che conoscono già sopratutto monocore che evita di dover far bilanciare il carico.

Ovviamente sono solo mie speculazioni nulla di attendibile ma verosimilmente sarà quella la strada...
non credo che tu sia andato molto distante dalla verità
yossarian è offline  
Old 10-11-2005, 01:07   #624
luckye
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Originariamente inviato da yossarian
non credo che tu sia andato molto distante dalla verità
Beh detto da te è un complimentone
Visto che sei quì e di là quanti texture sample e arithmetic instructions macina una singola pipe di r520 e di r500 ?

Sono rimasto fermo a 1texture + 4 math dell'nv40
E sopratutto (come esposto anche nell'altro 3d g70 e r520) prima che per le pipe si faccia come per i mhz delle cpu perchè nessuna recensione spiega che non conta tanto il loro numero quanto la loro potenza ?
Quì già la gente sparava su r520 perchè ne aveva solo 16....
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Dostoevskij "La bellezza salverà il mondo"

Ultima modifica di luckye : 10-11-2005 alle 01:12.
luckye è offline  
Old 10-11-2005, 01:39   #625
Speed399
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aveva scritto qualcosina anche arstechnica sul broadway (cpu del revo)

http://arstechnica.com/articles/paed...volution.ars/2

grossomodo quello che hai ipotizzato tu e che anche io penso si avvicini abbastanza alla realtà

Ultima modifica di Speed399 : 10-11-2005 alle 01:41.
Speed399 è offline  
Old 10-11-2005, 02:20   #626
yossarian
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Originariamente inviato da luckye
Beh detto da te è un complimentone
Visto che sei quì e di là quanti texture sample e arithmetic instructions macina una singola pipe di r520 e di r500 ?

Sono rimasto fermo a 1texture + 4 math dell'nv40
E sopratutto (come esposto anche nell'altro 3d g70 e r520) prima che per le pipe si faccia come per i mhz delle cpu perchè nessuna recensione spiega che non conta tanto il loro numero quanto la loro potenza ?
Quì già la gente sparava su r520 perchè ne aveva solo 16....
ci sono vari modi per contare le istruzioni e le operazioni di un chip.

Ad esempio NV40, in assenza di operazioni di texturing, per ogni alu (in realtà si parla di pixel pipeline, ma uso la definizione che da nVIDIA), gestisce tre istruzioni a fp16 (una MAD, una ADD e una normalizzazione vettoriale) e, in più, un'istruzione di branching; in fp32, invece, si ha un'istruzione in meno (perchè la normalizzazione non è supportata). Tenuto conto che: una MAD conta per due operazioni, e la normalizzazione per 3, escludendo le operazioni di branching e limitandosi a quelle matematiche, in un singolo ciclo abbiamo 6 operazioni vettoriali che diventano 19 flops (8 per la MAD, 4 per la ADD e 7 per la NORM) a fp16 e 12 a fp32.
G70, che ha due MAD vettoriali e 2 scalari, invece, vanta 5 istruzioni a fp16 (e 4 a fp32, sempre per la normalizzazione che funziona solo a fp16), 10 operazioni (su vettori o scalari), 10 istruzioni e 27 flops per ciclo per ogni alu; a fp32, ovviamente, si scende a 4 istruzioni, 8 operazioni e 20 flops.
Per ogni alu di R520 si hanno: 4 istruzioni, 6 operazioni e 12 flops (le alu di R520 sono del tipo vect3+scalar, mentre quelle di G70 sono vect4+scalar), tutto a fp32. Le operazioni di texture sono separate e gestite in modo tale che, ad ogni quad di ps sia assegnato un quad di tmu (che possono lavorare separatamente o tutte o in parte insieme su uno stesso thread.
Se per R520 è difficile parlare di piepline, per R500 è quasi impossibile; a meno che non si voglia consoderare il fatto che le alu sono raggruppate in 3 gruppi da 16 ciascuna. Comunque, ogni alu di R500 è di tipo vect4+scalar, per un totale di 2 istruzioni, 4 operazioni e 10 flops tutto a fp32 8però sono 48 contro le 16 di R520 e le 24 di G70).
In più, i chip ATi possono gestire texture ops e math ops contemporaneamente.

Veniamo al discorso potenza e frequenza. La potenza teorica non è un dato indicativo delle reali potenzialità del chip. Facendo due calcoli, si vede che il G70 ha un output teorico in Gflops, pari a circa 5 volte e mezza quello di r520; questo farebbe pensare a distacchi dello stesso ordine di grandezza nei test sul pixel processor (che non coinvolgono altri elementi del chip, ma che testano solo la potenza di calcolo dei pixel shader); invece, notiamo che il vantaggio massimo si attesta attorno ad una volta e mezza e nella maggior parte dei casi sono molto più vicini. Addirittura, nei test con HDR o con dynamic branching, la situazione si ribalta, con un netto vantaggio per l'R520 (con db siamo sull'ordine di circa 2 volte più veloce). Questo significa che il rendimento di G70 è nettamente inferiore a quello teorico (e infatti si attesta sulle 2,2 istruzioni per ciclo in fp16 e sulle 1,6 in fp32, contro le 5 teoriche), mentre quello di r520 è molto più vicino alla teoria. E bada bene, qui parlo di istruzioni per ciclo, quindi la frequenza di funzionamento del chip non c'entra assolutamente niente. Questo dimostra che il pixel processor di R520 è molto più effiicente di quello di G70; altra prova si ha con risoluzioni elevate e filtri attivi: il rendimento di G70 crolla a picco, mentre il calo di quello di R520 è graduale. Anche questo dimostra che, nelle situazioni complesse, R520 mantiene un rendimento elevato, mentre G70 cala in maniera drastica.
Ora considera che su R520 le ottimizzazioni spinte riguardano solo il pixel processor e l'interfaccia con la ram (con qualche aggiustamento nelle rop's e nei vs); al contrario, in R500, le ottimizzazioni riguardano tutto il chip.

Ultima modifica di yossarian : 10-11-2005 alle 02:23.
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Old 10-11-2005, 11:04   #627
luckye
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Originariamente inviato da Speed399
aveva scritto qualcosina anche arstechnica sul broadway (cpu del revo)

http://arstechnica.com/articles/paed...volution.ars/2

grossomodo quello che hai ipotizzato tu e che anche io penso si avvicini abbastanza alla realtà
Già è vero il discorso è analogo. Beh alla fine è abbastanza palese cioè 1 +2 fa tre.
Se su 3 cpu per consolle tutte ibm 2 sono derivate da architetture esistenti e non ex novo... insomma tanto mistero sul revolution ma poi basta ragionarci un'attimo.

P.s non lo sconoscevo quel sito figo ha tutti argomenti semplici semplici
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Ultima modifica di luckye : 10-11-2005 alle 11:06.
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Old 10-11-2005, 11:22   #628
Ren
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Domandine :
1.Perchè i chip nvidia calano a picco quando utilizzano un numero di texture elevato ?
2.Perchè il setup di R500 è limitato a 500M di poligoni ? Teoricamente non potrebbe calcolarne 6 miliardi ?
3.Quanto risparmia in termini di risorse revolution con un rendering a soli 640x480 ?

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Old 10-11-2005, 11:46   #629
fek
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Originariamente inviato da yossarian
Se per R520 è difficile parlare di piepline, per R500 è quasi impossibile; a meno che non si voglia consoderare il fatto che le alu sono raggruppate in 3 gruppi da 16 ciascuna. Comunque, ogni alu di R500 è di tipo vect4+scalar, per un totale di 2 istruzioni, 4 operazioni e 10 flops tutto a fp32 8però sono 48 contro le 16 di R520 e le 24 di G70).
Mi togli un dubbio? Le ALU dell'R500 sono raggruppate in 3 gruppi da 16, in confiurazione MIMD. Quindi ogni gruppo di ALU puo' lavorare su un flusso di istruzioni differente, giusto?

Non lo controllo io (almeno non ho trovato alcuna API per controllarlo), ma posso assumere che un gruppo possa lavorare su vertici e un altro gruppo su frammenti?
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Old 10-11-2005, 12:06   #630
yossarian
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Originariamente inviato da Ren
Domandine :
1.Perchè i chip nvidia calano a picco quando utilizzano un numero di texture elevato ?
2.Perchè il setup di R500 è limitato a 500M di poligoni ? Teoricamente non potrebbe calcolarne 6 miliardi ?
3.Quanto risparmia in termini di risorse revolution con un rendering a soli 640x480 ?
1) non sono solo i chip NV a calare a picco e non succede solo con le texture, ma con qualunque tipo di calcolo complesso. Dipende dal livello di efficienza complessiva di un chip: più è alta l'efficienza, minore è il calo in situazioni complesse. In un chip a shader separati succede raramente che tutte le unità lavorino in contemporanea; questo perchè è praticamente impossibile bilanciare la velocità di esecuzione di tutti i blocchi di unità, in modo che le operazioni siano perfettamente sincronizzate. Quindi si verifica che lavorano i vs e i ps restano in idle, in attesa che arrivino i dati; lavorano i ps e i vs sono in attesa di potre inviare i dati perchè il blocco successivo non ha disponibilità ad accoglierne di nuovi. Quando il lavoro dei ps è particolarmente pesante si creano situazioni di attesa sia per i vs che per le rop's. Lo stesso memory controller, di tipo crossbar, non è particolarmente indicato per gestire accessi multipli agli stessi banchi di ram e per lavorare con ram ad elevato bit rate. Ovviamente, all'aumentare della pesantezza dei calcoli, tutti questi problemi si acuiscono. In particolare, relativamente ai chip NV, la loro logica di funzionamento prevede la circolazione di un gran numero di pixel all'interno delle pipeline: questo, se da un lato comporta la possibilità di gestire flussi dinamici di dati (cosa che la serie R4x0 non era in grado di fare), dall'altro fa aumentare l'inefficienza in situazioni di rendering complesso (pensa solo alla situazione in cui si hanno più pixel in attesa dello stesso texel, all'interno della pixel pipeline, soprattutto se quel texel non è contenuto nella texture cache interna alla pipeline) e non permette una gestione ottimale dei registri interni.

2) perchè per il setup dei triangoli le cifre sono più o meno distribuite in maniera casuale. R500 ha 16 vertex fetch unit quindi contro le 8 di G70 e di r520. Per G70 i triangoli dichiarati sono 860, per R520 1250. Diciamo che in pratica, i 500 milioni di R500 sono molto più verosimili dei1250 di r520 e degli 860 di G70, che in pratica nei test sintetici sul processore geometrico (quindi solo vs impegnati) variano dal centinaio a poche decine di milioni.

3) non lo so; comunque non aspettarti vantaggi analoghi a quelli di R500, perchè il chip del Revo non dovrebbe avere 10 MB di eDRAM nelle rop's
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Old 10-11-2005, 12:12   #631
yossarian
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Originariamente inviato da fek
Mi togli un dubbio? Le ALU dell'R500 sono raggruppate in 3 gruppi da 16, in confiurazione MIMD. Quindi ogni gruppo di ALU puo' lavorare su un flusso di istruzioni differente, giusto?

Non lo controllo io (almeno non ho trovato alcuna API per controllarlo), ma posso assumere che un gruppo possa lavorare su vertici e un altro gruppo su frammenti?

si; hai 16 vertex fetch unit; guarda caso, 16, come le alu di ogni gruppo
Supponiamo che tu abbia in input 4 gruppi di vertici e il restante sono pixel, il chip funaziona in questo modo: l'arbiter analizza l'input e attiva i vertex fetch di 4 gruppi di 3 alu ciascuno, inviando loro i dati relativi. In tal modo dovresti avere 4 gruppi di 3 alu ciascuno che lavora sui vertici e il restante sui pixel
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Old 10-11-2005, 13:06   #632
Ren
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Più so al riguardo di r500 + rsx sembra una caccola....
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Old 17-11-2006, 16:28   #633
BTinside
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Originariamente inviato da *sasha ITALIA*
io mi baso sugli shot e IMHo PS3 spacca di brutto 360!!! Senza contare che i giochi di 360 sono 720p mentre quelli PS3 sono 1080p!!!!!!
ahaha, quante ne abbiamo sparate ragazzi, nei primi post ci sono io che dico che la eDRAM del 360 è di 16mb
Però ci siamo divertiti.

P.s. chiedo scusa per l'apertura di un thread omonimo, ma questo è datato 2005 e il tasto ricerca non me l'ha mostrato, se l'avessi saputo prima avrei usato questo.
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Old 17-11-2006, 21:00   #634
kenjcj2000
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Città: Toscano DOC...... P.S mandatemi pure PVT offensivi che tanto non vi cago :)
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Allora letto tutto al volo (saluti a FEK e YOS) anche grazie alla presenza dei nostri espertoni....

Come vado dicendo da tempo credo che fra le due macchine esiste una sostanziale parità... e di conseguenza la differenza la farà chi ci programma sopra
kenjcj2000 è offline  
Old 18-11-2006, 11:04   #635
BTinside
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Il perchè Xbox 360 è meglio di PS3



PS3 presa a martellate :




Xbox 360 di un camionista dopo un gravissimo incidente con il camion :

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Old 19-11-2006, 20:14   #636
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Old 21-11-2006, 08:27   #637
dididj
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As long as consoles have existed, discussions, debates, arguments, fights, and all out WARS have taken place over who makes the best video game units. Growing up, I was always a Nintendo fan boy; I didn't want to hear anything about Sega Genesis... In my mind, Nintendo had Mario, Zelda, and other great first-party titles. Sega had Sonic, and red blood.

Things are slightly more complicated these days however. Console makers are taking different approaches to designing their products; some go for hardcore processing power, others focus more on online gaming. We already have a heated debate going on in our forum about which console is better, PS3 or XBOX 360.

I thought it would be a good idea to ask my friend, who is a lead programmer for a large gaming company that produces games for both PS3 and XBOX 360. He has also worked on PS2, XBOX 1, and PC games in the past 6-or-so years. Obviously, considering his position working with both consoles and both Sony and Microsoft, he doesn't want to step on any toes, so wishes to remain anonymous at this time. Here are his thoughts on the subject:

Being a video game developer (I develop for both, Playstation 3 and XBOX 360) people ask me almost daily which platform I think is better. These are my personal feelings, in no way does this reflect my employer.

Short answer: XBOX 360.

Long answer: Price, performance, visual quality, game selection and online support. I think the XBOX 360 wins in every category.

Price: This is obvious; the XBOX 360 core is only $299. The PS3 is around $499 for the 20GB version. It comes with a hard drive, but you don’t need a hard drive to enjoy a lot of great games on the 360 so I think it’s fair to compare both core systems.

Performance: On paper, the PS3 is more powerful. In reality, it’s quite inferior to the 360. Without getting into too many details, the three general-purpose CPU’s the xbox360 has are currently FAR easier to take advantage of than the SPU’s on the PS3. I suspect a few years down the road some high budget, first party PS3 exclusive titles will come out that really take advantage of the SPU’s and do things the XBOX 360 can’t, but I don’t think the console is worth buying based on this speculation (for some it will be though, we'll have to wait and see how these games turn out).

Graphics: The XBOX 360 is a clear winner. The GPU is more powerful. It has more powerful fillrate, and far more pixel and vertex processing horsepower. Part of the reason is their choice of memory, and architecture of pixel and vertex procesing. I can’t get into details but the same vertex shader will run much slower on the PS3 than the XBOX 360. The 360 also has a clever new way rendering high definition anti aliased back buffers. To accomplish the same effect on PS3 is prohibitively expensive. For this reason I think many games will have no choice but to run in non-HD resolutions on the PS3 version, use a lower quality anti aliasing technique, or do back buffer upscaling. The end result in all cases is going to be noticeably worse image quality.

Game Selection: The XBOX 360 has a huge head start here. 1 year is an eternity in gaming. Almost all multi-platform developers have made the XBOX 360 their primary platform due to timing of release-to-market, this means the games will look and perform better on the 360. The PS3 versions will be ports of the 360 versions. (The opposite was true for XBOX 1 vs. PS2). The XBOX 360 is also far faster to develop for due to better development tools (massively popular Visual Studio .NET vs. proprietary, buggy PS3 compiler and debugger), better documentation, and easier architecture (3 general purpose CPU’s vs. 8 specialized processors that require DMA). Timing has also caused all next-gen middleware developers to make XBOX 360 their primary platform, and they will ‘add ps3 support’ as needed. This support will probably be inferior to the XBOX 360’s due to manpower and more importantly, demand. It’s this catch-22 now that will continue to drive the 360 forward and hold PS3 back.

The other obvious point here is that right now the Xbox360 already has a very impressive line-up of titles on store shelves; the ps3 just launched, and has virtually nothing of interest. Also, many 360 games are already discounted ($35 for Fight Night 3 on Amazon). PS3 games are all full price since it just launched.

Live: Microsoft’s online support with XBOX1 was phenomenal. They built in-house experience, user base, facilities, $$ commitment from executive level (since it proved successful), and most importantly, feedback from 100,000s of XBOX Live subscribers. Playstation 2’s online support sucked. They are now playing catch-up, trying to emulate Xbox’s model. But they had their hands tied just trying to make the PS3 work, it was incredibly ambitious (blu-ray etc.). I haven’t seen it yet, but I seriously doubt the quality will be anywhere to the level of XBOX 360.

HD Content: The PS3 comes with one built in (blu-ray). The XBOX 360 offers HD-DVD as an add-on for $200. You probably don’t care about HD-DVD right now. But you will soon (The quality between DVD and HD is comparable to VHS vs DVD, if you have the right TV) so I suggest paying attention to the war that’s begun. There are two formats: HD-DVD and BLU-RAY. Basically if you rent a BLU-RAY DVD from Bockbuster, it won’t play in your XBOX 360 HD-DVD, and vice versa with the PS3. The implications of this format war would require another article on its own. But as far as the consoles are concerned, the XBOX 360 wins because the DVD player is a separate unit. Playing movies is very taxing on the DVD reader, and let’s face it. In 3 years when your PS3 DVD drive goes out due to playing lots of movies (PS2 was notoriously bad about this) you will have to go buy another PS3. With the 360, you’ll just chuck your HD-DVD player, and go buy another one at the store. In 3 years standalone units wlil probably only cost about $99-150. Another point for the XBOX 360, is that I don’t know who will win the format-war, so I would rather wait with purchase of a HD player. The PS3 doesn’t give you this option.
__________________
*ho trattato con JohnMullins,gio.gianni,gatto77*
dididj è offline  
Old 22-11-2006, 14:40   #638
Window Vista
Bannato
 
L'Avatar di Window Vista
 
Iscritto dal: Jun 2006
Città: (o(ori(o rulezzzzzzzzzz....
Messaggi: 3555
Il sito HardCoreWare.net ha pubblicato recentemente un'analisi svolta da uno sviluppatore anonimo sulle caratteristiche tecniche e pratiche delle due console di nuova generazione targate Sony e Microsoft.
Lo sviluppatore ha preferito mantenere l'anonimato per non creare attriti con l'azienda per cui lavora, sottolineando di avere all'attivo 6 anni di sviluppo con videogiochi per PC, Xbox e PlayStation 2 ed essere al lavoro su nuovi progetti per Xbox 360 e PlayStation 3.
Partendo dal prezzo naturalmente la vincitrice è Xbox 360 che nella versione Core offre uno scorcio next-gen partendo da 299 Euro, pur ammettendo che PlayStation 3 con 20 GB di Hard Disk possa offrire qualcosa di più che però non vale i 200 Euro di differenza.
Ma le prestazioni? Secondo lo sviluppatore la chiara vincitrice del confronto è Xbox 360 in quanto pur avendo un processore che sulla carta è meno potente, offre una maggiore semplicità di sviluppo. I tre core del processore PowerPC incluso in Xbox 360 sono assolutamente più immediati da controllare rispetto al processore Cell di PlayStation 3 e, secondo lo sviluppatore, solamente software house ad alto budget o interne a Sony riusciranno a sfruttare adeguatamente l'SPU della nuova console.
La grafica è un altro punto a favore di Xbox 360, oltre che sulla carta anche nella realtà. Il fillrate (ovvero la velocità di movimento dei punti sullo schermo) e la potenza di calcolo per pixel e vertex shader è superiore a quella del chip grafico RSX di PlayStation 3. Sembra inoltre che nell'uso della console in schermi non-HD la qualità video di Xbox 360 sia avvantaggiata da un sistema migliore di Anti-Aliasing.
Anche lo sviluppo di videogiochi su Xbox 360 è più semplice che su PlayStation 3, grazie a una piattaforma Visual Studio .NET già collaudata che è alla base della piattaforma XNA.
Viene messa anche in dubbio la piattaforma online di PlayStation 3, ma lo stesso sviluppatore ammette di averla rpovata poco e non può esprimersi più di tanto.
Infine, l'alta definizione nei film. Se da un lato PlayStation 3 integra un lettore Blu-ray ed è pronta all'uso, Xbox 360 riesce a diventare un ottimo lettore HD-DVD acquistando un accessorio. La differenza tra un film in alta definizione e uno tradizionale, secondo lo sviluppatore, è la stessa che c'è stata dal momento del passaggio dai film in VHS a quelli in DVD, con l'aggiunta di parecchie novità dal punto di vista interattivo. Si tratta comunque di una guerra di formati che interesserà solo in parte il successo di queste due piattaforme.
Qualche dubbio su quanto indicato da questo "anonimo" sviluppatore sorge sicuramente, anche se soprattutto la parte relativa alla semplicità di sviluppo combacia con quanto recentemente dichiarato da John Carmack, presidente di Id Software, che ha definito "Xbox 360 più semplice da programmare di un PC".
Agli appassionati interesserà tutta questa storia prima di acquistare la console di Microsoft o di Sony?

LINK:http://www.gamestar.it/showPage.php?...nto=Xbox%20360
Window Vista è offline  
Old 22-11-2006, 14:44   #639
dididj
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è la versione ridotta di quello che avevo riportato pocanzi.
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dididj è offline  
Old 22-11-2006, 15:12   #640
javaboy
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Ma su xbox 360 è possibile programmare in c#?
Ci sono dei giochi scritti in questo linguaggio per xbox360?
javaboy è offline  
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