|
|
|
![]() |
|
Strumenti |
![]() |
#581 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
|
Quote:
si, parla di quello; le operazioni nello shader processor avvengono a fp32 e il texture blending a fp16. Il principale collo di bottiglia, se si usa fp16 nelle rop's, è dato dalle dimensioni del buffer (eDRAM); con AA4x si può caricare un intero frame solo a 640x480, se si usa i8; senza utilizzo di AA si può operare in single pass, a fp16, solo con risoluzioni non superiori a 1280x720 (in formato HDTV) Ultima modifica di yossarian : 03-11-2005 alle 17:31. |
|
![]() |
![]() |
#582 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Città: Brescia
Messaggi: 13830
|
halo? arbiter? ma state parlando di halo 2?
![]() ![]()
__________________
Xbox Live!: Manp PSN: Manp ![]() |
![]() |
![]() |
#583 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Eporedia
Messaggi: 13454
|
Quote:
![]()
__________________
AMD Ryzen 1700 - Asrock B450 GAMING-ITX/AC - G-Skill RipjawsV 2X8GB 2660mhz - Sapphire Pulse RX 570 ITX - Crucial MX500 m.2 - Corsair Vengeance 500W - Sharkoon Shark Zone C10 Mini ITX |
|
![]() |
![]() |
#584 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
|
Quote:
__________________
"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
|
![]() |
![]() |
#585 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
|
Quote:
![]() Parlavo del lavoro eseguto nelle rop: blending e MSAA. MS dichiara che ogni rop ha bisogno di due cicli per processare un frammento a 64 bit, rispetto al ciclo necessario per un frammento a 32bit. Le rop sono solo uno dei colli di bottiglia nella pipeline grafica. Un collo di bottiglia puo' essere ad esempio nello shader engine, se gli shader sono troppo complessi, oppure nella fase geometrica, se la scena da processare ha troppi poligoni (raro), oppure nella CPU stessa se i calcoli che svolge sono troppo pesanti. Le prestazioni finali dipendono fortemente dallo stadio piu' appesantito e lento, il collo di bottiglia.
__________________
"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
|
![]() |
![]() |
#586 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
|
Quote:
dovrebbe essere così: blending a fp16, tone mapping e MSAA da un lato e blending a i8 e MSAA dall'altro. Considerando che le unità che si occupano di blending e tone mapping sono le stesse, i conti dovrebbero tornare (un ciclo per fare blending e uno per fare tone mapping+MSAA con fp16 e un ciclo per fare blending+MSAA con i8) |
|
![]() |
![]() |
#587 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Città: Roma
Messaggi: 3237
|
Quote:
Ho visto che nel design del chip hanno deciso di utilizzare un display controller esterno x diminuire la complessità del chip. Quanto influisce in termini di transistor un controller integrato di stampo PC,(quindi che può gestire svariate risoluzioni) ? |
|
![]() |
![]() |
#588 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
|
Quote:
Io quando parlo di tonemapping intendo una qualche funzione eseguita in post processing da un pixel shader che prende il framebuffer in ingresso come texture e restituisce il framebuffer i8 con eventuali effetti di blooming e depth of field. Giusto per chiarire il discorso ![]()
__________________
"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
|
![]() |
![]() |
#589 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
|
Quote:
|
|
![]() |
![]() |
#590 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
|
Quote:
Le rop's in grado di eseguire blending a fp16 hanno parte delle funzionalità dei ps e l'algoritmo di compressione comunemente adoperato e di tipo log (in base 2). Ultima modifica di yossarian : 03-11-2005 alle 20:38. |
|
![]() |
![]() |
#591 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
|
Ok, ma io come programmerei un tale tonemapping hardwired nelle ROP?
Per il mio algoritmo di compressione del range dinamico (nulla di che, una funzione logaritmica relativamente banale), ho in input alcuni parametri che mi regolano l'esposizione ad esempio. Quando renderizzo su un target fp16, lascio il blending lineare (invece di usare l'sRGB), e poi faccio il tonemapping a manina alla fine. Anche perche' alla conclusione del processo passo il tutto attraverso una cubemap per rimappare i colori, aggiungo blooming, dof e altre cosette varie. Pero' mi hai dato un'idea, magari riesco a risparmiare qualche istruzione nello shader usando la gamma correction nelle ROP.... hmmm... ci penso su...
__________________
"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA Ultima modifica di fek : 03-11-2005 alle 20:41. |
![]() |
![]() |
#592 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2001
Città: Monza
Messaggi: 4054
|
Quote:
![]()
__________________
Dostoevskij "La bellezza salverà il mondo" |
|
![]() |
![]() |
#593 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2001
Città: Monza
Messaggi: 4054
|
Quote:
Quindi con tutte le altre sfumature di colore vengono compensate dal nostro occhio. Kmq nulla toglie che fp16 porti a un minor degrado...
__________________
Dostoevskij "La bellezza salverà il mondo" |
|
![]() |
![]() |
#594 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
|
Quote:
Appena ci provo te lo dico ![]()
__________________
"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
|
![]() |
![]() |
#595 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2001
Città: Monza
Messaggi: 4054
|
Quote:
__________________
Dostoevskij "La bellezza salverà il mondo" |
|
![]() |
![]() |
#596 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Eporedia
Messaggi: 13454
|
Quote:
![]()
__________________
AMD Ryzen 1700 - Asrock B450 GAMING-ITX/AC - G-Skill RipjawsV 2X8GB 2660mhz - Sapphire Pulse RX 570 ITX - Crucial MX500 m.2 - Corsair Vengeance 500W - Sharkoon Shark Zone C10 Mini ITX |
|
![]() |
![]() |
#597 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2001
Città: Monza
Messaggi: 4054
|
Quote:
Un core per gestire il thread main del gioco le parti ad alto livello del 3D engine e controllare il data generation thread Un core per fisica, imput del giocatore,intelligenza artificiale. Nulla vieta di aver due thread nello stesso core... ![]() Ottimo davvero questo XENON P.s io sono economista non informatico magari ne sparo di banzane ![]()
__________________
Dostoevskij "La bellezza salverà il mondo" |
|
![]() |
![]() |
#598 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
|
Quote:
![]() Diciamo che è solo un'idea di cui tu potresti confermarmi o meno la fattibilità. Nel caso funzionasse, però, voglio l'esclusiva ![]() |
|
![]() |
![]() |
#599 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Eporedia
Messaggi: 13454
|
Quote:
E il sonoro dove lo metti? ![]() Cmq ho capito cosa volei dire.. ![]() Calcola però che i 3 core avranno solo 340Kb di L2 a testa.. non molta in fondo. Da questo lato sarebbe stato molto meglio averne almeno 2Mb in totale! ![]()
__________________
AMD Ryzen 1700 - Asrock B450 GAMING-ITX/AC - G-Skill RipjawsV 2X8GB 2660mhz - Sapphire Pulse RX 570 ITX - Crucial MX500 m.2 - Corsair Vengeance 500W - Sharkoon Shark Zone C10 Mini ITX |
|
![]() |
![]() |
#600 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
|
Quote:
![]() L'idea per ora e' di usare un fp10, perche' non penso di potermi permettere un fill rate ridotto alla meta', risolvere il backbuffer in memoria centrale dall'EDRAM e poi riusarlo come texture in ingresso per il tonemapping (+ goodies). Pero' mi hai suggerito che potrei usare le rop per risparmiare magari qualche istruzione del tonemapper. Se funziona, l'esclusiva e il ringraziamento nei crediti sono tutti tuoi ![]()
__________________
"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
|
![]() |
![]() |
Strumenti | |
|
|
Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 04:50.