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Old 03-11-2005, 14:37   #581
yossarian
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Originariamente inviato da Ren
Parli del blending eseguito nelle rop's vero ?
Sei stato un pò vago, specifica i colli di bottiglia e quantifica in percentuale l'aumento di performance.

ps. scusa se rompo le balls

si, parla di quello; le operazioni nello shader processor avvengono a fp32 e il texture blending a fp16.

Il principale collo di bottiglia, se si usa fp16 nelle rop's, è dato dalle dimensioni del buffer (eDRAM); con AA4x si può caricare un intero frame solo a 640x480, se si usa i8; senza utilizzo di AA si può operare in single pass, a fp16, solo con risoluzioni non superiori a 1280x720 (in formato HDTV)

Ultima modifica di yossarian : 03-11-2005 alle 17:31.
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Old 03-11-2005, 14:44   #582
Manp
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halo? arbiter? ma state parlando di halo 2?

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Old 03-11-2005, 17:22   #583
Free Gordon
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Originariamente inviato da Manp
halo? arbiter? ma state parlando di halo 2?

Vero!
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Old 03-11-2005, 19:16   #584
fek
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Originariamente inviato da luckye
Beh facendo due conti fp10 e int. 32bit in si equivalgono.La qualità finale è sbilanciata a favore di fp10.
O sbaglio ?
Non sbagli, ma si guadagnano solo due bit in fondo, che vanno praticamente dritti nella mantissa. Alla fine il guadagno in termini qualitativi e' tutto da stimare. Ti sapro' dire qualcosa di piu' preciso in un paio di mesi quando passo al post processing.
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Old 03-11-2005, 19:21   #585
fek
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Originariamente inviato da Ren
Parli del blending eseguito nelle rop's vero ?
Sei stato un pò vago, specifica i colli di bottiglia e quantifica in percentuale l'aumento di performance.

ps. scusa se rompo le balls
Si', sono stato vago, scusa

Parlavo del lavoro eseguto nelle rop: blending e MSAA. MS dichiara che ogni rop ha bisogno di due cicli per processare un frammento a 64 bit, rispetto al ciclo necessario per un frammento a 32bit.

Le rop sono solo uno dei colli di bottiglia nella pipeline grafica. Un collo di bottiglia puo' essere ad esempio nello shader engine, se gli shader sono troppo complessi, oppure nella fase geometrica, se la scena da processare ha troppi poligoni (raro), oppure nella CPU stessa se i calcoli che svolge sono troppo pesanti. Le prestazioni finali dipendono fortemente dallo stadio piu' appesantito e lento, il collo di bottiglia.
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Old 03-11-2005, 19:36   #586
yossarian
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Originariamente inviato da fek
Si', sono stato vago, scusa

Parlavo del lavoro eseguto nelle rop: blending e MSAA. MS dichiara che ogni rop ha bisogno di due cicli per processare un frammento a 64 bit, rispetto al ciclo necessario per un frammento a 32bit.

Le rop sono solo uno dei colli di bottiglia nella pipeline grafica. Un collo di bottiglia puo' essere ad esempio nello shader engine, se gli shader sono troppo complessi, oppure nella fase geometrica, se la scena da processare ha troppi poligoni (raro), oppure nella CPU stessa se i calcoli che svolge sono troppo pesanti. Le prestazioni finali dipendono fortemente dallo stadio piu' appesantito e lento, il collo di bottiglia.

dovrebbe essere così: blending a fp16, tone mapping e MSAA da un lato e blending a i8 e MSAA dall'altro. Considerando che le unità che si occupano di blending e tone mapping sono le stesse, i conti dovrebbero tornare (un ciclo per fare blending e uno per fare tone mapping+MSAA con fp16 e un ciclo per fare blending+MSAA con i8)
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Old 03-11-2005, 19:38   #587
Ren
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si, parla di quello; le operazioni nello shader processor avvengono a fp32 e il texture blending a fp16. Il principale collo di bottiglia, se si usa fp16 nelle rop's, è dato dalle dimensioni del buffer (eDRAM); con AA4x si può caricare un intero frame solo a 640x480, se si usa i8; senza utilizzo di AA si può operare in single pass, a fp16, solo con risoluzioni non superiori a 1280x720 (in formato HDTV)
Quindi le rop's rimangono in attesa finche la memoria non è disponibile.(quanto si perde se la memoria è metà di quella utile?)
Ho visto che nel design del chip hanno deciso di utilizzare un display controller esterno x diminuire la complessità del chip.
Quanto influisce in termini di transistor un controller integrato di stampo PC,(quindi che può gestire svariate risoluzioni) ?
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Old 03-11-2005, 19:54   #588
fek
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Originariamente inviato da yossarian
dovrebbe essere così: blending a fp16, tone mapping e MSAA da un lato e blending a i8 e MSAA dall'altro. Considerando che le unità che si occupano di blending e tone mapping sono le stesse, i conti dovrebbero tornare (un ciclo per fare blending e uno per fare tone mapping+MSAA con fp16 e un ciclo per fare blending+MSAA con i8)
yoss, per capirci, che cosa intendi per tonemapping di preciso?

Io quando parlo di tonemapping intendo una qualche funzione eseguita in post processing da un pixel shader che prende il framebuffer in ingresso come texture e restituisce il framebuffer i8 con eventuali effetti di blooming e depth of field.

Giusto per chiarire il discorso
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Old 03-11-2005, 20:10   #589
yossarian
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Originariamente inviato da Ren
Quindi le rop's rimangono in attesa finche la memoria non è disponibile.(quanto si perde se la memoria è metà di quella utile?)
Ho visto che nel design del chip hanno deciso di utilizzare un display controller esterno x diminuire la complessità del chip.
Quanto influisce in termini di transistor un controller integrato di stampo PC,(quindi che può gestire svariate risoluzioni) ?
no; hai ragione, non sono stato molto preciso. Mi riferivo alle operazioni di post processing. La spiegazione relativa alle operazioni in real time è quella che ti ha dato fek poco più in basso (due cicli in fp16 contro uno in i8)
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Old 03-11-2005, 20:19   #590
yossarian
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Originariamente inviato da fek
yoss, per capirci, che cosa intendi per tonemapping di preciso?

Io quando parlo di tonemapping intendo una qualche funzione eseguita in post processing da un pixel shader che prende il framebuffer in ingresso come texture e restituisce il framebuffer i8 con eventuali effetti di blooming e depth of field.

Giusto per chiarire il discorso
la stessa cosa; si tratta semplicemente di un'operazione di compressione dei dati da hdr (o half hdr) a ldr, prima dell'invio definitivo degli stessi nel fb; ma non è detto che debba avvenire in post processing con accesso al frame buffer. Ad esempio, disponendo di una color cache nelle rop's, si può effettuare, come lo stesso blending, all'interno delle rop's stesse, prima di inviare il risultato finale al fb. In questo caso non è del tutto lecito parlare di operazione di post processing (se con post processing si intendono quelle operazioni eseguite ripescando texture dal fb).
Le rop's in grado di eseguire blending a fp16 hanno parte delle funzionalità dei ps e l'algoritmo di compressione comunemente adoperato e di tipo log (in base 2).

Ultima modifica di yossarian : 03-11-2005 alle 20:38.
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Old 03-11-2005, 20:36   #591
fek
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Ok, ma io come programmerei un tale tonemapping hardwired nelle ROP?

Per il mio algoritmo di compressione del range dinamico (nulla di che, una funzione logaritmica relativamente banale), ho in input alcuni parametri che mi regolano l'esposizione ad esempio.

Quando renderizzo su un target fp16, lascio il blending lineare (invece di usare l'sRGB), e poi faccio il tonemapping a manina alla fine. Anche perche' alla conclusione del processo passo il tutto attraverso una cubemap per rimappare i colori, aggiungo blooming, dof e altre cosette varie.

Pero' mi hai dato un'idea, magari riesco a risparmiare qualche istruzione nello shader usando la gamma correction nelle ROP.... hmmm... ci penso su...

Ultima modifica di fek : 03-11-2005 alle 20:41.
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Old 03-11-2005, 21:37   #592
luckye
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Originariamente inviato da fek
yoss, per capirci, che cosa intendi per tonemapping di preciso?

Io quando parlo di tonemapping intendo una qualche funzione eseguita in post processing da un pixel shader che prende il framebuffer in ingresso come texture e restituisce il framebuffer i8 con eventuali effetti di blooming e depth of field.

Giusto per chiarire il discorso
Visto che stai smanettando con una cosina che hai lì narraci di cosa può fare il procedural synthesis di zio bill o di che fig@t@ e lockare la l2
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Old 03-11-2005, 21:46   #593
luckye
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Originariamente inviato da Ren
Sono i monitor che rendono inutile un hdr superiore a 8bit x canale.
L'unico vantaggio risiede nelle operazioni svolte in virgola mobile che avendo un andamento logaritmico danno un maggiore senso di realtà al nostro occhio...
Beh a voler vedere oltre che si sa sta cosa degli 8bit ripetuta mille volte vorrei kmq far notare che l'occhio è sensibile alle sfumature di verde.
Quindi con tutte le altre sfumature di colore vengono compensate dal nostro occhio.
Kmq nulla toglie che fp16 porti a un minor degrado...
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Old 03-11-2005, 22:33   #594
fek
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Visto che stai smanettando con una cosina che hai lì narraci di cosa può fare il procedural synthesis di zio bill o di che fig@t@ e lockare la l2

Appena ci provo te lo dico
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Old 03-11-2005, 22:49   #595
luckye
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Appena ci provo te lo dico
E' una feature importante secondo me alla quale non è stato dato il giusto rilievo.Non penso di sbagliare parlando di "rivoluzione" oltre che a rendere chiaro il perchè di 3 core a doppio thread.
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Old 04-11-2005, 00:18   #596
Free Gordon
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Originariamente inviato da luckye
E' una feature importante secondo me alla quale non è stato dato il giusto rilievo.Non penso di sbagliare parlando di "rivoluzione" oltre che a rendere chiaro il perchè di 3 core a doppio thread.
Perchè 3 core a doppio thread allora?
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Old 04-11-2005, 00:36   #597
luckye
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Originariamente inviato da Free Gordon
Perchè 3 core a doppio thread allora?
Un core per procedural synthesis e magari Real-time skinning

Un core per gestire il thread main del gioco le parti ad alto livello del 3D engine e controllare il data generation thread

Un core per fisica, imput del giocatore,intelligenza artificiale.

Nulla vieta di aver due thread nello stesso core...
Ottimo davvero questo XENON

P.s io sono economista non informatico magari ne sparo di banzane
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Old 04-11-2005, 01:39   #598
yossarian
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Ok, ma io come programmerei un tale tonemapping hardwired nelle ROP?

Per il mio algoritmo di compressione del range dinamico (nulla di che, una funzione logaritmica relativamente banale), ho in input alcuni parametri che mi regolano l'esposizione ad esempio.

Quando renderizzo su un target fp16, lascio il blending lineare (invece di usare l'sRGB), e poi faccio il tonemapping a manina alla fine. Anche perche' alla conclusione del processo passo il tutto attraverso una cubemap per rimappare i colori, aggiungo blooming, dof e altre cosette varie.

Pero' mi hai dato un'idea, magari riesco a risparmiare qualche istruzione nello shader usando la gamma correction nelle ROP.... hmmm... ci penso su...
Sai che non sono la persona più indicata a darti suggerimenti su come programmare le operazioni di rendering . L'unica cosa che posso dirti è che hai 10 MB dentro al chip da usare alla stregua di un fb. l'idea è quella di accodare il tone mapping al blending a fp16. Quindi puoi fare gamma correction nelle rop's, oppure lavorare, per ciò che rimane, in post processing, ma caricando l'intero frame all'interno dellle eDRAM.
Diciamo che è solo un'idea di cui tu potresti confermarmi o meno la fattibilità.
Nel caso funzionasse, però, voglio l'esclusiva
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Old 04-11-2005, 02:00   #599
Free Gordon
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Un core per procedural synthesis e magari Real-time skinning

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Nulla vieta di aver due thread nello stesso core...
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P.s io sono economista non informatico magari ne sparo di banzane

E il sonoro dove lo metti?

Cmq ho capito cosa volei dire..

Calcola però che i 3 core avranno solo 340Kb di L2 a testa.. non molta in fondo.
Da questo lato sarebbe stato molto meglio averne almeno 2Mb in totale! Ma il die sarebbe stato troppo grosso probabilmente..
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Old 04-11-2005, 08:38   #600
fek
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Originariamente inviato da yossarian
Sai che non sono la persona più indicata a darti suggerimenti su come programmare le operazioni di rendering . L'unica cosa che posso dirti è che hai 10 MB dentro al chip da usare alla stregua di un fb. l'idea è quella di accodare il tone mapping al blending a fp16. Quindi puoi fare gamma correction nelle rop's, oppure lavorare, per ciò che rimane, in post processing, ma caricando l'intero frame all'interno dellle eDRAM.
Diciamo che è solo un'idea di cui tu potresti confermarmi o meno la fattibilità.
Nel caso funzionasse, però, voglio l'esclusiva
Sicuramente non posso caricare l'intero frame in EDRAM, devo comunque passare per il predicated tiling (1280x720 MSAA4x), e' un TCR Microsoft, in altre parole c'e' la scelta fra farlo, oppure invece farlo

L'idea per ora e' di usare un fp10, perche' non penso di potermi permettere un fill rate ridotto alla meta', risolvere il backbuffer in memoria centrale dall'EDRAM e poi riusarlo come texture in ingresso per il tonemapping (+ goodies). Pero' mi hai suggerito che potrei usare le rop per risparmiare magari qualche istruzione del tonemapper. Se funziona, l'esclusiva e il ringraziamento nei crediti sono tutti tuoi
fek è offline  
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