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#461 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: terra di nessuno
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si manp, Nvidia che crea le directX, vai a vedere sul sito ufficiale Nvidia cosa dice sulle 9c
![]() per il porting non ci sarebbe nessun vantaggio a usare le openGL su console e le directX sul pc, anzi ci sono svantaggi (economici nn tecninici,anche se io preferisco le openGL) a usare le openGL sulla ps3, infatti due piattaforme su 3 usa le directX P.S. sul revolution si sa nulla? cioè userà librerie propietarie o no? P.P.S. non pensate che sia così dificile che la M$ dia le directX a un concorrente, in ogni caso ci guadagna dalle royalty , con questo non voglio insistere di + sulla questione ps3-directX, ormai ho appurato grazie a voi che non c'è possibilità che questo avvenga, però voglio dire che in ogni caso lei avrebbe solo dei vantaggi, almeno due sicuramente 1) soldi dalle royalty 2) dare limiti tecnlogici agli avversari ![]() |
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#462 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#463 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Città: Brescia
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![]() cmq, fek ho un favore da chiederti, mi diresti la tua su questa ipotesi: http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...postcount=6597 ![]()
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#464 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: terra di nessuno
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quindi ora la Nvidia non avrebbe partecipato allo sviluppo delle 9c, ok se lo dite voi
![]() non ho detto che le possiede Nvidia ma che ha partecipato allo sviluppo s-v-i-l-u-p-p-o ok? ![]() gli shader model 3 sono stati voluti dalla Nvidia è per questo che per tre anni li ha sbandierati inutilmente, perchè pochissimi giochi li supportavano ![]() ![]() ![]() ![]() e se raggionate un millesimo di secondo la possibilità che la M$ permetta a una console concorrente di usare le directX esiste dal momento che M$ controllerebbe lo sviluppo della tecnologica, ci pensate un revolution che usa le directX 8.1 mentre la M$ è già alle 10? (con revolution ho detto un nome a caso) Ultima modifica di vaio-man : 29-10-2005 alle 10:50. |
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#465 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Città: Brescia
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![]() la parte di nvidia nello sviluppo delle DirectX è la stessa che ha avuto Ati e, come ti ha spiegato fek, le varie softco. interessate poi cmq credo che aziende che si occupano di HW e altre di SW abbiano interessi su aspetti diversi delle API ![]()
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Xbox Live!: Manp PSN: Manp ![]() Ultima modifica di Manp : 29-10-2005 alle 10:58. |
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#466 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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E poi, di quali 3 anni parli? Il primo chip NV sm3.0 è stato NV40, che mi risulta essere del Q2 2004; la serie NV3x, a causa della carenza di spazio nei registri interni, non si poteva definire neppure sm2.0 full compliant. |
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#467 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
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eran 3 anni per modo di dire, pensavo che si usasse anche da altre parti questa definizione.
creazione e partecipazione allo sviluppo sono la stessa cosa per me, creazione insieme a M$, aiuto a M$ nello sviluppo, in ogni caso la nvidia ha contribuito + di ogni altro, visto che la addiritura la ati era scettica su l'utilità degli shader 3.0 |
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#468 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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Ora, stando a quanto affermi, nVIDIA dovrebbe conoscere lo sm3.0 alla perfezione (compresi i modelli di refrast proposti come campioni, avendoli creati insieme a MS); allora come spieghi questo? http://www.theinquirer.net/?article=27084 Ultima modifica di yossarian : 29-10-2005 alle 14:10. |
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#469 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: terra di nessuno
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e grazie al ca**o che sulla x ci monta le shader model 3+ (e nn 4) glielo ha detto M$ ma la serie x800 ti sembra che abbia lo shader 3? mi pare di no anche se sapeva che la serie 6 di Nvidia li avrebbe avuti
ora che pensi era scettica o no? P.S. per chi non lo sapesse lo shader 3 non è altro che una versione potenziata del 2 |
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#470 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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Veniamo al discorso sm3.0 nVIDIA aveva un'architettura da rifare quasi epr intero (NV3x); ATi ne aveva una che funzionava molto bene (R3x0). Quindi nVIDIA doveva progettare un nuovo chip e ATi non ne aveva la necessità. Tu cosa avresti fatto al posto di NV? Progettato un altro chip sm2.0, oppure ne avresti fatto uno sm3.0 anche se questo non era utilizzato (per poi doverne fare uno ulteriore sm3.0)? E al posto di ATi, sapendo che lo sm3.0 non sarebbe stato utilizzato ancora per un pezzo, avresti tenuto l'architettura sm2.0 di R3x0 o ne avresti progettato uno nuovo? E secondo te, R520 sarebbe uscito perchè ATi si è vista costretta, nonostante lo scetticismo, a tirare fuori un chip sm3.0, oppure faceva parte di un programma ben preciso? Infine, ti ripropongo la domanda: stando a quello che hai detto, nVIDIA, insieme a MS ha creato lo sm3.0; ammettiamo che sia così, allora si presuppone che nVIDIA, non solo conosca alla perfezione i modelli relativi allo sm3.0, ma addirittura li crei (a questo punto, c'è da ritenere, basandosi sui suoi modelli di rasterizzazione). Come spieghi la notizia riportata nel link? Ultima modifica di yossarian : 29-10-2005 alle 14:40. |
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#471 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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Ho partecipato anch'io nel mio piccolo allo sviluppo delle DX10 ma non per questo posso dire che sono mie ![]() Come NVIDIA, anche ATI, Valve, ID, Lionhead hanno partecipato allo sviluppo. Ma la proprieta' rimane Microsoft che non cedera' mai i diritti per l'uso alla Sony e la Sony non e' interessata potendo usare OpenGL ES. Quote:
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#472 |
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Iscritto dal: Jul 2005
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quindi secondo yossarian sarebbe andato bene a M$ anche uno SM 1.1
![]() è logico che la M$ ha detto ad ati "queste sono le librerie che dobbiamo usare , creami la migliore architettura che ti viene fuori rispettando queste specifiche" fek non ho detto che sono di Nvidia il copyright è di M$ ma la Nvidia avendo partecipato allo sviluppo e avendo voluto lei il SM 3 è palese che le conosce meglio di una ati che ha dovuto fare solo degli aggiustamenti e ratificare le specifiche, visto che il consorzio di aziende che è stato nominato ratifica le specifiche ed elimina gli eventuali bug ![]() |
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#473 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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Se nVIDIA conosce le specifiche sm3.0 meglio di ATi e di chiunque altro, a parte, forse MS, allora spiega il link che ho postato e spiega il fatto che alcune feature tipiche dello sm3.0, come ad esempio il dynamic branching, siano state implementate meglio su R520 che non su G70. Comunque questo topic sta finendo OT; quindi se vuoi rimanere della tua idea, nonostante tutti ti stiano dicendo il cointrario, fa pure, anzi aggiungi anche le OpenGL alle creazioni di nVIDIA (con SGI, ATi, 3DLabs e company che correggono solo i bug) ![]() Ultima modifica di yossarian : 29-10-2005 alle 15:03. |
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#474 | |
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#475 | |
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Iscritto dal: Oct 2002
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NVIDIA non ha voluto espressamente lo shader model 3.0, le sue specifiche sono state dettate da Microsoft su suggerimento sia di ATI, sia di NVIDIA, sia di alcuni sviluppatori. NVIDIA non conosce l'SM3 necessariamente meglio di ATI. L'R500 usa uno shader model molto simile allo SM4, le cui specifiche sono gia' state definite. Il consorzio non ratifica le specifiche, il consorzio propone le specifiche che sono poi decise e finalizzate solo da Microsoft.
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#476 |
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Iscritto dal: Jul 2005
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ma tu credi ancora a the inquirer?
![]() quando lo scrive HWU allora ci credo guarda che domani i marziani attacano la terra ![]() ma non è che sei tu quello che diceva che la X1800 è + efficiente di G70 perchè raggiunge frequenze + alte? ![]() e poi spiegami perchè avrebbe dovuto iniziare lo sviluppo prima di sapere che la M$ l'avrebbe contata visto che 1)nel 2002 lavorava ancora al progetto dolphin 2) la ati stessa ha detto che un progetto simile sarebbe inproponibile nel mondo pc P.S. dov'è che la r520 sarebbe ibrida? questa mela devi spiegare, mi sa che sei ![]() |
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#477 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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Se dice che l'R520 e' un ibrido, spera che non si metta a spiegarci il perche' altrimenti gli servono dieci post...
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#478 |
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Iscritto dal: Jul 2005
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fek, se dico che la r520 non è ibrida so quello che sto dicendo, l'unica cosa che ha unificata quella architettura è il memory ring bus da 512 bit
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#479 | |
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Quote:
-Ati non ha mai lavorato al progetto dolphin, ha semplicemente acquistato ARTX ( che ha sviluppato il chip ) nella primavera del 2000 - xenos è pensato espressamente per gestire il rendering di un gioco console, e lo dimostra la edram inserita nella gpu ( che non sarebbe adeguata per risoluzioni pc tipo 1600*1200 ) piuttosto che la scelta di directX create ad hoc ( con specifiche differenti sia rispetto alle 9.0c che alle 10 ) oppure per mille mila altri fattori.. esempi ? sia per il non dover restare legata a precedenti "retrocompatibilità" hardware, cosa che per esempio ha permesso di utilizzare gli shader unificati prima rispetto al mondo pc, sia per tutto il resto dell'architettura della console come ad esempio il fatto che la gpu può accedere direttamente alla cache della cpu
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#480 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: terra di nessuno
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e io non ho detto che la ati stessa ha giudicato impossibile presentare allo stato attuale un r500 su pc?
![]() x-iceman il secondo concetto che hai espresso contiene nel succo lo stesso che ho detto io, al momento gli shader unificati sono improponibili su pc, quindi perchè iniziare lo sviluppo di una tale architettura se 1) su pc è improponibile 2) nessuno glielo aveva chiesto quindi la ati ha iniziato quel progetto su comissione di M$, e su specifiche di m$ se no perchè arrovellarsi su una architettura video rivoluzionaria invece di adatarne una già esistente? ![]() |
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