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Old 12-06-2014, 10:13   #3501
roccia1234
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Autoleveling MAI!! È il male assoluto negli RPG.

Sono ancora traumatizzato dall'autoleveling di quella stronzata di oblivion dove una pantegana ti dava lo stesso grado di sfida sia con PG a livello 1 e spada di legno, sia a livello 20 con armatura e spada di vetro.
In skyrim perlomeno non era così palese... ma era anche l'ultimo dei problemi di quel di gioco (che molti considerano capolavoro... e non sono ancora riuscito a capire perchè).


Per quanto riguarda il farming... già in TW2 non conviene assolutamente visto che ammazzare mostri "di per se" da veramente uno sputo di esperienza. In TW3, se non ricordo male, hanno detto che l'esperienza si può ottenere solo completando missioni, quindi addio farming.
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Old 12-06-2014, 10:32   #3502
Blasco80
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Non compreró MAI un gioco con l'autolevel. Anzi, non GIOCHERÓ un gioco con l'autolevel, nemmeno se me lo regalano.
Sembrerebbe presente nel prossimo Dragon Age
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Old 12-06-2014, 10:34   #3503
Darkless
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Non è un gran sacrificio evitare DA
Soprattutto con tutto il ben di Dio in arrivo l'anno prossimo.
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Old 12-06-2014, 10:35   #3504
Bruce Deluxe
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Non è un gran sacrificio evitare DA
Soprattutto con tutto il ben di Dio in arrivo l'anno prossimo.
ma infatti poi se venderà faranno decine di dlc, non ha senso prenderlo subito
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Old 12-06-2014, 11:05   #3505
michelgaetano
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A costo di ribadire l'ovvio, ricordo a tutti che non c'è alcun genere di auto-level: i dev han sempre detto che anzi proprio il livello di alcuni nemici (oltre ad eventi di forza maggiore) sarà in sostanza ciò che impedirà il totale movimento nel mondo di gioco quando si inizia.

Sulle pozioni, mi aggancio ovviamente al treno del "il refill è una boiata", ma va trovo il motivo dietro la cosa apprezzabile, e c'è da considerare che quanto visto con TW2 probabilmente si prestava ancora meno ad un mondo così grande come sarà nel 3.

Tenete presente poi che non è nulla ancora di definitivo: se ricordate fino a poco tempo fa si parlava di pozioni che si beveva e si attivavano poi a "comando", mentre per ora il sistema che stan studiando è questo. Sui loro forum stan ricevendo tanto feedback a riguardo, ed è facile tweakeranno a dovere il tutto
michelgaetano è offline  
Old 12-06-2014, 11:13   #3506
Essen
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Non capisco il problema delle pozioni fatte come erano sul primo.
In molti non le usano perché "hanno paura di finirle"? E' la stessa storia delle granate/medkit negli fps. Io i consumabili li ho sempre usati, se la gente ne fa scorta...sticazzi?
Basta non renderle assolutamente necessarie. Fai il gioco difficile, e rendi le pozioni utili a superare zone più complicate a livello leggertmente più basso.
L'autorefill è assolutamente osceno.


Endy.
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Old 12-06-2014, 11:19   #3507
Ale55andr0
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ma dico, bere una pozione come in tw1 no? perchè devono inventarsi ste cose strane? già il sistema di tw2 era una boiata immane, ora quest'altra delle pozioni che non necessitano di ingredienti al secondo giro e/o, prendendo per buono quanto si diceva tempo fa, col metabolismo a comando

che poi se affronti il mostro cazzuto alias boss da sette camice sudate al 90% lo fai per una quest dedicata, ergo sai PRIMA a cosa vai incontro e che tipo di pozione e tattica combattiva ti serve...mah veramente, pure i CDP a volte si perdono in cretinate assurde
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Old 12-06-2014, 11:24   #3508
UnicoPCMaster
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Comunque sono abbastanza sicuro che avevano già confermato che l'esperienza si guadagnerà esclusivamente tramite completamento di quest.
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Old 12-06-2014, 11:29   #3509
hexaae
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In realtà i CDP sono vicini ad una soluzione accettabile secondo me...
IMO l'idea della pozione unica potrebbe reggere come logica, ma allora andrebbe gestita in 3 tranche (= la usi 3/x volte e poi devi ricrearla/comprarla) e cmq gli ingredienti VANNO SEMPRE RICERCATI anche se usati automaticamente per il refill magari... Sarebbe una variazione sul tema interessante, non noiosa come un crafting puramente manuale e sufficientemente bilanciata così.
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Ultima modifica di hexaae : 12-06-2014 alle 11:32.
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Old 12-06-2014, 11:32   #3510
Zappz
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Fosse per me non metterei neanche il livello al pg, ma farei tutto in base all'equipaggiamento...
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Old 12-06-2014, 11:34   #3511
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Fosse per me non metterei neanche il livello al pg, ma farei tutto in base all'equipaggiamento...
il livello serve per sbloccare le abilità
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Old 12-06-2014, 11:35   #3512
hexaae
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Fosse per me non metterei neanche il livello al pg, ma farei tutto in base all'equipaggiamento...
Sono anni che aspetto qualcosa del genere... basta con l'idea del numerino alla Super Sayan che ti fa accedere alla feature speciale! Tutto e solo basato sull'attività di gioco del giocatore, sulle ricerche che ha fatto e avventure vissute, senza barriere fittizie e punti da cumulare...
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Ultima modifica di hexaae : 12-06-2014 alle 11:59.
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Old 12-06-2014, 11:45   #3513
ThePonz
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Sono anni che aspetto qualcosa del genere... basta con l'idea del numerino alla Super Sayan che ti fa accedere alla feature speciale! Tutto e solo basato sull'attività di gioco del giocatore, sulle ricerche che ha fatto e avventure vissute, senza barriere fittizie...
beh, ricordo che il primo dungeon siege aveva cercato di prendere questa strada: in base all'equip utilizzato, il personaggio cresceva in esperienza per quello
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Old 12-06-2014, 11:47   #3514
michelgaetano
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Basta non renderle assolutamente necessarie. Fai il gioco difficile, e rendi le pozioni utili a superare zone più complicate a livello leggertmente più basso.
Se non è chiaro il tentativo è quello, renderla una dinamica di gioco che non viene sistematicamente ignorata dai giocatori.

C'è chi come ovvio ha usato senza problemi, ma è sbagliato guardare solo al proprio orto: se vai nei thread di TW vedi come i veterani le pozioni neanche le usano, mentre il sistema oltre all'essere appunto trascurabile, nel primo non era manco spiegato bene ai novizi e molti lo han trovato "pesante". Altri, specie al primo run (evidentissimo nel 2, molto meno nel primo per la durata) erano come detto restii ad usarle e le conservavano, tolti gli scontri più "evidenti".

Insomma si vuole che diventi una dinamica centrale o quanto meno da non trascurare nel gioco, se mantieni le cose come stanno in qualche problema (quale, varierà dal tipo di giocatore coinvolto) lo troverai comunque e stan cercando di cambiare le cose - si spera alla fine non col cheat dell'auto riempimento...

Quote:
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ma dico, bere una pozione come in tw1 no?

[cut]

che poi se affronti il mostro cazzuto alias boss da sette camice sudate al 90% lo fai per una quest dedicata, ergo sai PRIMA a cosa vai incontro e che tipo di pozione e tattica combattiva ti serve...mah veramente, pure i CDP a volte si perdono in cretinate assurde
No, il sistema di TW1 non va per loro bene perché elimina la fase di preparazione che è normalmente importante per un Witcher.

In TW1 ti prepari il mondo per qualsiasi evenienza, e in base al contesto tracagni di bestia e all'istante ciò che è meglio. Questo cozza con l'aspetto di Witcher, e dal punto di vista del gameplay non è nulla di diverso da quel che vediamo in ogni gioco del genere, dove swappi equip o buff a seconda del nemico.

Non sto a dire (ripeto) che il refill è la soluzione che trovo ottimale, ma i motivi dietro i tentativi non sono sbagliati o campati in aria ("cretinate assurde", "boiate" o altre espressioni forti).

I boss cazzuti non sono mai stati un problema, quelli semmai sono gli unici dove anche i novizi stessi si preparavano a dovere.

Quote:
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Comunque sono abbastanza sicuro che avevano già confermato che l'esperienza si guadagnerà esclusivamente tramite completamento di quest.
Ricordo è tra le info che misi in prima pagina, non mi pare ci sian stati cambiamenti - ma non sto leggendo tutti gli articoloni.

A mio avviso è un cambiamento molto positivo, perché Geralt non dovrebbe andare in giro per sport (leggi: alzare il livello) a massacrare ogni vivente che si trova davanti, specie gli umani...
michelgaetano è offline  
Old 12-06-2014, 11:51   #3515
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Anche per è molto positivo.
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Old 12-06-2014, 12:01   #3516
T_zi
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L'autolevel è l'unico modo per rendere interessante un free roaming, soprattutto nell'end game. In skyrim funziona abbastanza bene, anche se non mi convince che una volta incontrati, i nemici si settino su quel livello.

Se fai un gioco ad aree, puoi anche permetterti di piazzare a mano nemici e mettere loro un livello che sia presumibilmente simile a quello del personaggio del giocatore; se vuoi lasciare tutta la libertà possibile di girare fin da subito, allora ti tocca fare in modo che i nemici creati dall'rng siano sempre abbastanza forti per garantire un minimo di sfida. Non è che l'autolevel fa schifo o non funziona perchè lo usa bethesda, eh
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Old 12-06-2014, 12:20   #3517
roccia1234
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L'autolevel è l'unico modo per rendere interessante un free roaming, soprattutto nell'end game. In skyrim funziona abbastanza bene, anche se non mi convince che una volta incontrati, i nemici si settino su quel livello.

Se fai un gioco ad aree, puoi anche permetterti di piazzare a mano nemici e mettere loro un livello che sia presumibilmente simile a quello del personaggio del giocatore; se vuoi lasciare tutta la libertà possibile di girare fin da subito, allora ti tocca fare in modo che i nemici creati dall'rng siano sempre abbastanza forti per garantire un minimo di sfida. Non è che l'autolevel fa schifo o non funziona perchè lo usa bethesda, eh
Ma anche no! Così si ottiene l'effetto oblivion, e viene fuori una stronzata!

Un nemico deve avere una tot. forza, dall'inizio alla fine del gioco, e per ogni livello avrai nemici fattibili, nemici che uccidi con lo sguardo, nemici che ammazzano te con lo sguardo, esattamente come dovrebbe essere se il mondo di gioco fosse "reale".

Il ratto che a livello 1 ti da problemi, a livello 10 devi asfaltarlo con una spadata. Se il nemico X è impossibile sconfiggerlo al livello attuale, ci torni tot livelli dopo e lo ammazzi, non che qualunque nemico che incontri ti da più o meno lo stesso grado di sfida e riesci comunque ad ammazzarlo...
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Old 12-06-2014, 12:25   #3518
hexaae
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L'autolevel è l'unico modo per rendere interessante un free roaming, soprattutto nell'end game. In skyrim funziona abbastanza bene, anche se non mi convince che una volta incontrati, i nemici si settino su quel livello.

Se fai un gioco ad aree, puoi anche permetterti di piazzare a mano nemici e mettere loro un livello che sia presumibilmente simile a quello del personaggio del giocatore; se vuoi lasciare tutta la libertà possibile di girare fin da subito, allora ti tocca fare in modo che i nemici creati dall'rng siano sempre abbastanza forti per garantire un minimo di sfida. Non è che l'autolevel fa schifo o non funziona perchè lo usa bethesda, eh
Concordo e non ho pregiudizi. Non è una cosa orrenda di per sé e può funzionare discretamente, l'importante è che sia regolato bene (level cap ragionevole cmq sull'auto-leveling). La soluzione Bugthesda in Skyrim in realtà funziona decentemente da questo punto di vista senza creare squilibri e risultare cmq interessante.
Manca di fine-tuning ma è Bugthesda e si sa che cura, QA e beta-testing non rientrano nel loro vocabolario
Oltre a questo c'erano anche personaggi non livellati ovviamente o cmq con cap compresi fra 38-52 quindi belli potenti da subito... Il sistema funzionava abbastanza bene e di questo devo dire non mi sono mai lamentato (su Oblivion usavo una mod per cappare e/o mettere fissi i livelli di tutti i nemici e NPC invece)...
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Old 12-06-2014, 12:39   #3519
T_zi
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Ma anche no! Così si ottiene l'effetto oblivion, e viene fuori una stronzata!

Un nemico deve avere una tot. forza, dall'inizio alla fine del gioco, e per ogni livello avrai nemici fattibili, nemici che uccidi con lo sguardo, nemici che ammazzano te con lo sguardo, esattamente come dovrebbe essere se il mondo di gioco fosse "reale".

Il ratto che a livello 1 ti da problemi, a livello 10 devi asfaltarlo con una spadata. Se il nemico X è impossibile sconfiggerlo al livello attuale, ci torni tot livelli dopo e lo ammazzi, non che qualunque nemico che incontri ti da più o meno lo stesso grado di sfida e riesci comunque ad ammazzarlo...
Come ho scritto prima, solo i nemici "di zona" devono essere livellati. La fauna di un determinato posto deve restare sempre allo stesso livello. Poi niente vieta di piazzare più di una variante di nemici. Tipo, se sei di livello 10 trovi banditi semplici; dal livello 15 trovi un paio di banditi semplici e un ladrone, che è un po' più forte; dal livello 20 trovi 4 banditi semplici, 2 ladroni e un farabutto (che è ancora più rompiballe) Lasciate stare oblivion, che lì la cosa era gestita pessimamente, e infatti l'autolevel l'hanno sistemato in skyrim.
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Old 12-06-2014, 12:49   #3520
cronos1990
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L'autolevel su Skyrim può essere considerato anche un buon "compromesso" rispetto ad altri sistemi di autolevel, ma in generale non sono d'accordo con T_zi.
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Originariamente inviato da T_zi Guarda i messaggi
Se fai un gioco ad aree, puoi anche permetterti di piazzare a mano nemici e mettere loro un livello che sia presumibilmente simile a quello del personaggio del giocatore; se vuoi lasciare tutta la libertà possibile di girare fin da subito, allora ti tocca fare in modo che i nemici creati dall'rng siano sempre abbastanza forti per garantire un minimo di sfida. Non è che l'autolevel fa schifo o non funziona perchè lo usa bethesda, eh
E' un ragionamento che trovo sbagliato. Perchè, a meno di non fare un gioco con un ruleset completamente "alla cazzo" (scusate il francesismo) tipo TES, la gestione della potenza del personaggio, diciamo per comodità il suo livello, viaggia entro certi limiti ben prestabiliti. Tanto per dirla in un'altra maniera, chi sviluppa il gioco sa, o dovrebbe sapere, quale livello massimo avrà il personaggio e quali oggetti potrà trovare e quando.

Questi aspetti permettono di tarare le aree del mondo di gioco tranquillamente a blocchi in livelli di difficoltà adeguati in base allo sviluppo del personaggio.
Il fatto che poi il giocatore tralasci volutamenter parti del gioco più facili (e quindi teoricamente affrontabili per prime) per andarsi a fare subito delle cose tecnicamente improbabili da portare a termine, non è altro che una scelta ben ponderata che ti porta ad avere complicazioni ben più elevate nelle prime parti del gioco. E trovo giusto che una questa "semplici" mi risulti un'autentica passeggiata se ho deciso di portarla avanti solo quando sono diventato più potente.


Ma più in generale l'autolevelling porta con se una montagna di problemi e di incongruenze che rendono il mondo di gioco quanto di più assurdo possa esistere ed ammazza ulteriormente l'immersione nel mondo di gioco (fattore importante in questo tipo di giochi), e la serie TES è li a dimostrarlo.
Uno sviluppatore serio (quindi non Bethesda) non si basa su quest'aspetto, o per lo meno lo usa con MOLTA parsimonia (ad esempio limitarsi a fornire un range di livello solo per alcuni nemici specifici), per la gestione della difficoltà del gioco, anche durante l'end-game.

Limitazione al numero di livelli, ruleset che consenta di acquisire solo un numero ristretto di capacità (e non far diventare dio in terra il personaggio), gestione dell'esperienza solo tramite quest e non ammazzando ratti, avanzamento del PG su un sistema che non sia la fiera della libertà tipo TES, strutturazione delle aree del mondo in relazione a come di media potrà essere gestito il personaggio, gestione dell'equipaggiamento oculata e non del tipo: ammazzo il bandito di strada e trovo la spada suprema...

Gli strumenti e le meccaniche per regolare la difficoltà del mondo di gioco, e per regolare la strutturazione del mondo stesso con tutte le conseguenze del caso, sono tantissime e tantissime ne possono venire fuori. Usare l'autolevelling mi ricorda invece tanto scelte tipo quelle che fanno i nostri politici, che quando devono ridurre i costi fanno un taglio trasversale a tutto andando nei fatti a colpire solo i (pochi) virtuosi.
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