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Old 28-08-2009, 09:50   #1681
roccia1234
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Capisco, erano solo ipotesi ....tra l' altro molto fantasiose .......
Hai fatto benissimo a scriverle ... Quello che hai scritto sarebbe stato veritiero nel caso in cui la cpu non fosse completamente stabile. Un superpi a 2,85 o 2,9 ghz (non stabile), ci mette lo stesso tempo, o poco più del superpi a 2,8 ghz (stabile) e windows è sensibilmente rallentato nelle operazioni normali (apertura cartelle, navigazione, avvio, ecc ecc), rimanendo sempre nel caso di cpu non stabile. Questo avrebbe potuto dare i problemi in game di cui ho parlato. Secondo me la tua ipotesi non è completamente campata per aria, solo che non si può applicare al nostro caso specifico per i motivi che ho elencato prima .
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Old 29-08-2009, 15:39   #1682
halnovemila
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Ho aggiunto un paio di filmati al mio precedente post #1673 di modo che sia più comprensibile il significato delle mie affermazioni quando dico che il bus AGP o PCI è particolarmente sollecitato quando nell'inquadratura c'è un elevato numero poligoni dei quali una buona parte ha le coordinate 2D dei vertici che li definiscono che cambiano in modo consistente (in particolare quelli più "vicini") a causa del rapido movimento relativo alla camera.

COD4 Coup Intro Extra texture HD4870 PCIe4x vs. HD3850 AGP 8x e 4x (l'asse verticale indica gli FPS misurati)
Questa "intro" è la stessa utilizzata nell'articolo pubblicato su Tom's HW a cui ha fatto riferimento Six1

Video correlato:


COD4 Charlie don't Surf Extra texture HD4870 PCIe4x vs. HD3850 AGP 8x e 4x (l'asse verticale indica gli FPS misurati)

Video correlato:


Scena registrata da me nella mappa "Strike at Karkand" di Battelfield 2 (ris. 1024x768, AA4)
La linea arancione del grafico degli Fps è quella relativa alla HD3850 con AGP 8x, la linea verde è quella relativa alla HD4870 1GB DDR5 con PCIe@4x
Durata: circa 2 minuti e 7 secondi

Filmato di parte della scena registrata utilizzata per il test

Ultima modifica di halnovemila : 15-01-2011 alle 17:31. Motivo: ripristino immagini non più disponibili presso il sito di hosting a suo tempo usato
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Old 29-08-2009, 16:29   #1683
halnovemila
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Approposito dei bench con Crysis.
Mi è capitato di leggere che non c'è sostanziale differenza di prestazioni tra DX9 e DX10.
Questo non corrisponde al vero.
Il fatto è che i maggiori dettagli collegati all'uso delle DX10 si "attivano" solo se si seleziona la qualità "Very High".
Ciò significa che selezionando DX10 in qualità High, in realtà non comporta nessun effettivo aumento di qualità del rendering delle immagini e, quindi, nessun aggravio di elaborazione sulla GPU e nessuna riduzione di Fps.



Per esempio, ho verificato, impostando uno screenshot automatico sul frame 1100, che il numero di poligoni renderizzati rimane sostanzialmente lo stesso fino a quando non si attiva la qualità Very High in combinazione con DX10.

DX9 High Polys/Frame: 1.312.372
DX9 Very High Polys/Frame: 1.343.927
DX10 High Polys/Frame: 1.329.871 (differenza con DX9 High: 1,3%)
DX10 Very High Polys/Frame: 1.905.514 (differenza con DX9 Very High: +41,7%)

Questi i risultati dei test:

CPU [email protected] max Speedstep attivo + HD3850@default
29/08/2009 11.27.56 - Vista
1024x768 AA=No AA, 32 bit test

DX9 Quality: High ~~ Last Average FPS: 32.22
DX9 Quality: VeryHigh ~~ Last Average FPS: 32.31
DX10 Quality: High ~~ Last Average FPS: 32.61 (differenza con DX9 High: +1,2%)
DX10 Quality: VeryHigh ~~ Last Average FPS: 19.64 (differenza con DX9 Very High: -39.2%)

Saluti.
Alessio
.

Ultima modifica di halnovemila : 29-08-2009 alle 16:45.
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Old 29-08-2009, 16:53   #1684
Six1
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DX10 Quality: VeryHigh ~~ Last Average FPS: 19.64 (differenza con DX9 Very High: -39.2%)
Saluti.
Alessio
.
In very High le cose cambiano in maniera molto importante praticamente la GPU risulta essere inefficiente.
Con 19.64 FPS qualsiasi Gioco è praticamente ingiocabile

Però è anche vero che in High directx 9.0c - Directx 10 sono praticamente la stessa cosa.

In very High invece probabilmente vengono sfruttate tutte le effettive potenzialità delle Directx 10 che come tu dici giustamente Non sono proprio al stessa cosa..... come invece molto spesso si sente dire.


Hai provato a fare il Benchmark anche con la HD4870? Sarebbe curioso di vedere in Very High il suo calo di FPS.....

Ultima modifica di Six1 : 29-08-2009 alle 16:58.
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Old 29-08-2009, 18:20   #1685
halnovemila
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Hai provato a fare il Benchmark anche con la HD4870? Sarebbe curioso di vedere in Very High il suo calo di FPS.....
No...
veramente mi sono accorto dell'enorme differenza tra DX9 Very High/DX10 High e DX10 Very High solo nel momento in cui sono andato a fare sperimentazioni con le impostazioni di Crysis per vedere come influenzavano il numero di poligoni/fotogramma.
Ma ormai avevo già restituito la HD4870... tanto avevo raccolto tutti i dati necessari per togliermi ogni dubbio.

Ti ricordi quando ti dicevo che il grosso dei dati elaborati che la CPU deve trasmettere alla GPU consiste in dati geometrici (ovvero le coordinate spaziali dei poligoni, ovvero gli indici che si riferiscono ai poligoni che devono essere renderizzati e di cui le coordinate dei relativi vertici sono mantenuti in memoria video) e tu mi risposi che "bisognerebbe quantificarli"?

Ebbene, nel tentativo di trovare strumenti di "rilevazione" adatti (per misurare sia l'occupazione di banda del bus AGP/PCIe o della RAM Video e di sistema) mi sono introdotto nel "mondo" degli "sviluppatori", developers, di applicazioni 3D, di coloro i quali ideano e creano i cosidetti "engine", motori grafici, attorno ai quali vengono poi creati molti videogiochi.
E' noto che gli "engine" non si differenziano solo per la "qualità" delle immagini che sono in grado di gestire e produrre, ma anche dalle "prestazioni".
Per gli sviluppatori di engine e videogiochi è importante misurare le prestazioni del motore grafico o individuare le scene del gioco più pesanti sotto ogni punto di vista.
Per questo motivo, ho scoperto, nVidia, Ati, e la stessa Microsoft hanno creato, e reso disponibili per gli sviluppatori dei tools in grado di fare misurazioni e rilevazioni statistiche su praticamente ogni aspetto della cosidetta "rendering pipeline", o "catena di rendering".
Nvidia mette a disposizione pubblicamente un tool chiamato NVPerfHUD; l'ho scaricato ed installato per poi scoprire che funziona solo se lo sviluppatore inserisce nel codice sorgente della propria applicazione/gioco, delle specifiche istruzioni... istruzioni che vengono poi opportunamente rimosse prima di distribuire pubblicamente il software al fine di impedire ad altri non autorizzati (alla concorrenza) di analizzare comodamente il funzionamento del programma.
Nel DirectX SDK (Software Developers Kit), distribuito da Microsoft, è presente il tool diagnostico "PIX for Windows" (Performance Investigator for DirectX) che però non è in grado di rilevare alcune informazioni specifiche dell'hardware se non tramite appositi plugin-in.
Ati rende disponibile a questo indirizzo http://ati.amd.com/developer/atipix/index.html il suo PIX plugin per GPU Radeon.
Provato... purtroppo sul mio PC con GPU RV670 il plugin causa un immediato cold reset del sistema non appena PIX tenta di accedervi.
Ho scritto una e-mail all'indirizzo [email protected] ricevendo, dopo alcuni giorni, una risposta nella quale mi si diceva che è noto da molto tempo che il plugin non funziona più e che si dubitava pure che fosse ancora disponibile sul sito AMD dedicato agli sviluppatori..
Ati, al pari di nVidia, ha però un suo proprio tool diagnostico chiamato GPU Perfstudio.
La versione 1.2 è disponibile a questo indirizzo http://developer.amd.com/archive/gpu...s/default.aspx per il download consentito agli utenti registrati ma senza più alcun supporto da parte di AMD/ATI; la versione 2, l'ultima è disponibile solo per coloro che possono accedere all'area riservata ai "developers".
Ho scaricato la versione 1.2 ma non sono riuscito a farla funzionare (ammesso che funzioni con GPU RV6 o RV7); ho scritto una e-mail a [email protected] per chiedere consigli... tutt'ora senza risposta.

A questo punto però, la Divina Provvidenza, assieme al buon Google, mi è venuta in aiuto e... ho scoperto l'esistenza di un tool in grado di misurare la quantità di memoria video in uso, la quantità allocata nella LGM e quella allocata nella memoria di systema.
Il tool in questione si chiama Video Memory Watcher e l'ultima versione rintracciabile in rete è la 3 http://www.filestube.com/8da161ff343...atcher-V3.html
Ironia della sorte, solo dopo aver concluso la lunghissima ricerca di uno strumento diagnostico in grado di misurare la memoria video in uso, ho realizzato che quella funzione è sempre stata a portata di click senza bisogno di installare niente di nuovo sul mio PC...
è infatti una delle voci che è possibile monitorare tramite Ati Tray Tool!
E se è in grado ATT, mi sono detto, vuoi che non lo sia RivaTuner?
Scaricato, installato, provato e... siii! Anche RT è in grado di misurare e monitorare la quantità e l'allocazione della memoria video in uso.

Da notare che nessuno dei tre programmi è in grado di fare il monitoraggio in ambiente Windows Vista; questo perchè Vista virtualizza anche la memoria video.

In pratica non ho trovato nessun modo per visualizzare/monitorare il numero di poligoni renderizzati per fotogramma e la timedemo di Crysis è l'unica applicazione, di mia conoscenza (ho provato anche a vedere se su CoD4 c'era una funzione simile ma niente) in grado di fornire quell'informazione.

Ultima modifica di halnovemila : 29-08-2009 alle 18:54.
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Old 29-08-2009, 18:47   #1686
Marx01
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ciao a tutti.Ci sono interessanti novita' riguardo questa mobo?
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Old 29-08-2009, 18:58   #1687
roccia1234
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Originariamente inviato da halnovemila Guarda i messaggi
Ironia della sorte, solo dopo aver concluso la lunghissima ricerca di uno strumento diagnostico in grado di misurare la memoria video in uso, ho realizzato che quella funzione è sempre stata a portata di click senza bisogno di installare niente di nuovo sul mio PC...
è infatti una delle voci che è possibile monitorare tramite Ati Tray Tool!
ehm... veramente l'avevo scritto nella pagina precedente, dopo che six1 mi ha chiesto come ho fatto a monitorare la ram video libera e c'è anche il grafico con l'andamento vram libera, fps, occupazione cpu e gpu, e occupazione ram di sistema in fallout 3, se può servire a qualcosa.
roccia1234 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 29-08-2009, 19:14   #1688
halnovemila
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Originariamente inviato da roccia1234 Guarda i messaggi
ehm... veramente l'avevo scritto nella pagina precedente, dopo che six1 mi ha chiesto come ho fatto a monitorare la ram video libera
ehm... veramente se torni indietro, vedrai che te l'avevo chiesto pure io.
Comunque la storia che ho scritto risale a quasi due mesi fa.
Per l'esattezza Video Memory Watcher l'ho scoperto e scaricato da un sito Internet il 4 Luglio.


Anche gli screen e i grafici che ho postato in questi ultimi giorni li ho creati agli inizi di Luglio (all'incirca entro le prime due settimane).

Ultima modifica di halnovemila : 29-08-2009 alle 19:24.
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Old 29-08-2009, 19:30   #1689
roccia1234
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Originariamente inviato da halnovemila Guarda i messaggi
ehm... veramente se torni indietro, vedrai che te l'avevo chiesto pure io.
Comunque la storia che ho scritto risale a quasi due mesi fa.
Per l'esattezza Video Memory Watcher l'ho scoperto e scaricato da un sito Internet il 4 Luglio.

ah . Credevo ti fossi messo a fare sta ricerca oggi
roccia1234 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 29-08-2009, 19:33   #1690
Six1
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Originariamente inviato da Marx01 Guarda i messaggi
ciao a tutti.Ci sono interessanti novita' riguardo questa mobo?
Certo che si
Bastava che ti leggessi le ultime tre pagine oppure che Tu dessi una scorsa veloce alla Prima pagina del Thread.....

Comunque ecco nel dettaglio le principali Info:

1. http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...postcount=1662

2. http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...postcount=1660

3. http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...postcount=1658

4. http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...postcount=1677

Come ti dicevo la prima pagina del Thread è stata ovviamente aggiornata dei nuovi arrivi.....

Come ti stai trovando con il tuo attuale sistema e quindi con la Nostra SuperMobo?

Ultima modifica di Six1 : 29-08-2009 alle 19:39.
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Old 29-08-2009, 20:44   #1691
Six1
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Originariamente inviato da halnovemila Guarda i messaggi
No...
veramente mi sono accorto dell'enorme differenza tra DX9 Very High/DX10 High e DX10 Very High solo nel momento in cui sono andato a fare sperimentazioni con le impostazioni di Crysis per vedere come influenzavano il numero di poligoni/fotogramma.
Ma ormai avevo già restituito la HD4870... tanto avevo raccolto tutti i dati necessari per togliermi ogni dubbio.
Ok, Capito.

Quote:
Originariamente inviato da halnovemila Guarda i messaggi
Ti ricordi quando ti dicevo che il grosso dei dati elaborati che la CPU deve trasmettere alla GPU consiste in dati geometrici (ovvero le coordinate spaziali dei poligoni, ovvero gli indici che si riferiscono ai poligoni che devono essere renderizzati e di cui le coordinate dei relativi vertici sono mantenuti in memoria video) e tu mi risposi che "bisognerebbe quantificarli"?
Si certo.

Quote:
Originariamente inviato da halnovemila Guarda i messaggi
Ebbene, nel tentativo di trovare strumenti di "rilevazione" adatti (per misurare sia l'occupazione di banda del bus AGP/PCIe o della RAM Video e di sistema) mi sono introdotto nel "mondo" degli "sviluppatori", developers, di applicazioni 3D, di coloro i quali ideano e creano i cosidetti "engine", motori grafici, attorno ai quali vengono poi creati molti videogiochi.
E' noto che gli "engine" non si differenziano solo per la "qualità" delle immagini che sono in grado di gestire e produrre, ma anche dalle "prestazioni".
Per gli sviluppatori di engine e videogiochi è importante misurare le prestazioni del motore grafico o individuare le scene del gioco più pesanti sotto ogni punto di vista.
Per questo motivo, ho scoperto, nVidia, Ati, e la stessa Microsoft hanno creato, e reso disponibili per gli sviluppatori dei tools in grado di fare misurazioni e rilevazioni statistiche su praticamente ogni aspetto della cosidetta "rendering pipeline", o "catena di rendering".
Nvidia mette a disposizione pubblicamente un tool chiamato NVPerfHUD; l'ho scaricato ed installato per poi scoprire che funziona solo se lo sviluppatore inserisce nel codice sorgente della propria applicazione/gioco, delle specifiche istruzioni... istruzioni che vengono poi opportunamente rimosse prima di distribuire pubblicamente il software al fine di impedire ad altri non autorizzati (alla concorrenza) di analizzare comodamente il funzionamento del programma.
Nel DirectX SDK (Software Developers Kit), distribuito da Microsoft, è presente il tool diagnostico "PIX for Windows" (Performance Investigator for DirectX) che però non è in grado di rilevare alcune informazioni specifiche dell'hardware se non tramite appositi plugin-in.
Ati rende disponibile a questo indirizzo http://ati.amd.com/developer/atipix/index.html il suo PIX plugin per GPU Radeon.
Provato... purtroppo sul mio PC con GPU RV670 il plugin causa un immediato cold reset del sistema non appena PIX tenta di accedervi.
Ho scritto una e-mail all'indirizzo [email protected] ricevendo, dopo alcuni giorni, una risposta nella quale mi si diceva che è noto da molto tempo che il plugin non funziona più e che si dubitava pure che fosse ancora disponibile sul sito AMD dedicato agli sviluppatori..
Ati, al pari di nVidia, ha però un suo proprio tool diagnostico chiamato GPU Perfstudio.
La versione 1.2 è disponibile a questo indirizzo http://developer.amd.com/archive/gpu...s/default.aspx per il download consentito agli utenti registrati ma senza più alcun supporto da parte di AMD/ATI; la versione 2, l'ultima è disponibile solo per coloro che possono accedere all'area riservata ai "developers".
Ho scaricato la versione 1.2 ma non sono riuscito a farla funzionare (ammesso che funzioni con GPU RV6 o RV7); ho scritto una e-mail a [email protected] per chiedere consigli... tutt'ora senza risposta.
Hai fatto indubbiamente un ottima ricerca ma sei stato sfortunato......
Spero che AMD si faccia viva per il consiglio che gli hai chiesto, almeno dai un significato a tutta la ricerca fatta fin qui.

Quote:
Originariamente inviato da halnovemila Guarda i messaggi
Da notare che nessuno dei tre programmi è in grado di fare il monitoraggio in ambiente Windows Vista; questo perchè Vista virtualizza anche la memoria video.
E se tu disabiltassi la funzione di memoria Virtuale?

http://www.faqwindows.com/public/pos...memory-214.asp

Ultima modifica di Six1 : 29-08-2009 alle 20:46.
Six1 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 29-08-2009, 21:11   #1692
Marx01
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Quote:
Originariamente inviato da Six1 Guarda i messaggi
Certo che si
Bastava che ti leggessi le ultime tre pagine oppure che Tu dessi una scorsa veloce alla Prima pagina del Thread.....

Comunque ecco nel dettaglio le principali Info:

1. http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...postcount=1662

2. http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...postcount=1660

3. http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...postcount=1658

4. http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...postcount=1677

Come ti dicevo la prima pagina del Thread è stata ovviamente aggiornata dei nuovi arrivi.....

Come ti stai trovando con il tuo attuale sistema e quindi con la Nostra SuperMobo?
Lo so hai ragione dovevo guardare la prima pagina
Comunque grazie,gentilissimo come sempre.
Guarda col mio sistema attuale mi trovo davvero bene e avevi ragione che questa cpu affiancata alla 3850 mi avrebbe dato grosse soddisfazioni.
Te invece con il tuo nuovo sistema come ti trovi?

p.s. speravo di trovare novita' riguardo il pieno supporto dei 4gb di ram
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Old 29-08-2009, 23:15   #1693
halnovemila
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Originariamente inviato da Six1 Guarda i messaggi
E se tu disabiltassi la funzione di memoria Virtuale?

http://www.faqwindows.com/public/pos...memory-214.asp
Beh, il sig. Raciti, autore dell'articolo farebbe bene a riportare qualche "fonte" che dimostri, benchmark alla mano, che disabilitare il file da paging comporta "un incremento notevole delle prestazioni".
Comunque la "virtualizzazione" della RAM a cui mi riferivo io non è quella del file di paging, ma consiste in una funzione del kernel del sistema operativo che "traduce" gli indirizzi fisici della RAM in indirizzi "virtuali" che poi vengono passati alle varie applicazioni che ne fanno uso.
La virtualizzazione della RAM consente al sistema operativo il pieno controllo della risorsa RAM che viene gestita e assegnata alle applicazioni in modo trasparente permettendo la massima flessibilità, maggiore sicurezza, e maggiore efficienza (rispetto ad un sistema che non utilizzi la virtualizzazione).
halnovemila è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 29-08-2009, 23:25   #1694
Six1
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Originariamente inviato da halnovemila Guarda i messaggi
la "virtualizzazione" della RAM a cui mi riferivo io non è quella del file di paging, ma consiste in una funzione del kernel del sistema operativo che "traduce" gli indirizzi fisici della RAM in indirizzi "virtuali" che poi vengono passati alle varie applicazioni che ne fanno uso.
Ok. Ho capito. Quindi siamo di nuovo al punto di partenza.

Quote:
Originariamente inviato da Marx01 Guarda i messaggi
Te invece con il tuo nuovo sistema come ti trovi?
Molto bene...Grazie
Con la sostituzione di CPU e Ram il Pc è migliorato "ovviamente" parecchio nei Giochi sopratutto con quelli che richiedono un DualCore ma ad esser sinceri nelle operazioni generali, basiche, quelle di tutti i giorni per intenderci Non ho riscontrato forti cambiamenti rispetto a quando avevo il Pentium 4 Ht e le Ram DDR-400(Ricordo che sono con Xp)
Invece la GPU affiancata al Quad sta vivendo una seconda giovinezza.....
Se continua così la tengo ancora fino agli inizi del 2010. Se passa Lo step Crysis 2 anche di più altrimenti sarà degnamente sostituita dalla GTS250 di MSI.....(Ovviamente con Crysis 2 mi accontenterei che la 7900GS reggesse dettagli medi e ovviamente No AA con risoluzione 1024x768( si spera anche qualcosina in più)....cosa Non imposibile visto che il Gioco è stato pensato e da quello che ormai è certezza sviluppato anche per console.

Quote:
Originariamente inviato da Marx01 Guarda i messaggi
p.s. speravo di trovare novita' riguardo il pieno supporto dei 4gb di ram
No per questo tuo desiderio(anche Nostro ovviamente) siamo ancora in alto mare.....

Ultima modifica di Six1 : 30-08-2009 alle 01:02.
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Old 30-08-2009, 12:26   #1695
buderus57
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un aiuto

buongiorno a tutti, mi sono appena iscritto e trovo molto utile questo forum dedicato alla scheda asrock 4coredual sata2 rev 2.0 di cui ho appena acquistato, ma rispetto alla scheda madre precedente non riesco a fare funzionare la scheda matrox rt.x 100pro con adobe premiere2 mentre in precedenza con la scheda madre asrock 775V88+ andava tutto ok, c'è qualcuno che mi sa dare una dritta? grazie mille
configurazione:
asrock 4coredual sata2 rev 2.0
saphire radeon hd3850 agp
memorie corsair 2x 2gb xms2 dhx
hdd 160gb maxtor x sistema XP
2x hdd sata II da 300gb maxtor
scheda audio creative saund blaster audigy2zs platinum
2 masterizzatori cd/dvd samsung 3 piioner
bios aggiornato 2.10 originale asrock
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Old 30-08-2009, 12:51   #1696
Six1
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buongiorno a tutti, mi sono appena iscritto e trovo molto utile questo forum dedicato alla scheda asrock 4coredual sata2 rev 2.0 di cui ho appena acquistato, ma rispetto alla scheda madre precedente non riesco a fare funzionare la scheda matrox rt.x 100pro con adobe premiere2 mentre in precedenza con la scheda madre asrock 775V88+ andava tutto ok, c'è qualcuno che mi sa dare una dritta? grazie mille
configurazione:
asrock 4coredual sata2 rev 2.0
saphire radeon hd3850 agp
memorie corsair 2x 2gb xms2 dhx
hdd 160gb maxtor x sistema XP
2x hdd sata II da 300gb maxtor
scheda audio creative saund blaster audigy2zs platinum
2 masterizzatori cd/dvd samsung 3 piioner
bios aggiornato 2.10 originale asrock
Ciao e Benvenuto!
Quindi sei appena diventato proprietario di questa SuperMobo. Ottimo.
Inizio con il dirti che aggiornando il Bios sia che sia Moddato/stabile e Completo o Ufficiale avresti benefici e supporto su CPU, GPU, quantitativo di Ram, funzioni di risparmio energetico, e qualcosina in più. Ma se qualche componenete diverso da quanto elencato Non funziona per una eventuale incompatibilità con la scheda madre aggiornare il Bios Non ti apporterà nessun miglioramento. Per maggior Info riguardo alle differenze tra Bios Moddati/Stabili e completi e Ufficiali Vai QUI: http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...59&postcount=6
Comunque che problema ti da questa scheda di acquisizione?
Inoltre viste la quantità di hardware che hai istallato... Che ALI hai a supporto del tutto?

Inoltre ho letto che utilizzi 4G con Bios Ufficiale.....Non so come sia possibile perchè al 99% dei casi se questa scheda madre Non ha il Bios Moddato/stabile e completo nemmeno fà il Boot. Spero che Tu Non riscontri forti instabilità in futuro. Già a qualcun altro è capitato. E non vorrei che questi tuoi malfunzionamenti Non dipendino proprio da un Non perfetto supporto delle Ram.....


Quote:
Originariamente inviato da buderus57 Guarda i messaggi
Scheda audio creative saund blaster audigy2zs platinum
Questa tua Info invece mi è molto utile Visto che più di qualcuno ha riscontrato problemi con schede audio dedicate.....per probabili incontabilità con la Mobo. Quindi l' aggiungerò tra le schede audio dedicate compatibili.
Mi confermi che ti funziona perfettamente?
Con quali Driver?

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In ultimo se vuoi partecipare ai Nostri Benchmark in prima pagina nella sezione Benchmark effettuati da Noi trovi tutte le regole da seguire....
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Old 30-08-2009, 12:59   #1697
halnovemila
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Ok. Ho capito. Quindi siamo di nuovo al punto di partenza.
Non direi.
Il fatto che non si possano fare misurazioni sotto Vista non toglie validità alle rilevazioni effettuate con XP.

In ogni caso, il teorema esposto dall'articolo apparso su Tom's HW Guide a cui hai fatto riferimento è sufficientemente smentito dai dati sperimentali da me raccolti.

Quote:
http://www.tomshw.it/graphic.php?gui...s-2-scaling-06
Chiaramente, Microsoft Flight Simulator X richiede molta banda grafica per fornire texture ad alta risoluzione nella memoria di sistema. Una riduzione del bandwidth PCI Express ha un impatto tremendo sul frame rate, in questo caso.

Il nuovo PCMark Vantage non è influenzato dai cambiamenti di bandwidth. Ovviamente, questo test è molto legato alla GPU, in quanto lavora nel local frame buffer.

http://www.tomshw.it/graphic.php?gui...s-2-scaling-10
Fin quando le soluzioni grafiche potranno operare con i dati immagazzinati all'interno del local video frame buffer, sia una Radeon HD 3850 sia una GeForce 9900 GX2 potranno operare vicino alle loro prestazioni massime, anche con un collegamento limitato a x8 o x4. Quando bisogna accedere a texture più grandi, come nel caso di Crysis o Flight Simulator X, il bandwidth dell'interfaccia diventa un elemento cruciale. Ogni collegamento al di sotto dell'ampiezza x16 limiterà notevolmente la giocabilità.

http://www.tomshw.it/graphic.php?gui...s-2-scaling-07
Crysis risente molto del ridotto numero di linee PCIe 2.0, ma solo a qualità veramente elevata. È incredibile vedere come si possano avere prestazioni quasi piene con un collegamento x4.
Le conclusioni esposte in quell'articolo, ad una lettura attenta, risultano essere semplici "illazioni".

1° Tanto per cominciare c'è un uso improprio dei dei termini.
Il "frame buffer", più volte citato nell'articolo, corrisponde solo ad una parte della LGM (Local Graphic Memory), la memoria video locale, ed esattamente corrisponde a quella parte che poi verrà passata al DAC per produrre i segnali video da trasmettere al monitor.
E' evidente che il "frame buffer" non contiene, e nemmeno è stato pensato per contenere, tutti i dati necessari per il funzionamento della rendering pipeline.
Questo uso improprio del termine fa legittimamente sospettare che chi ha scritto l'articolo non avesse le idee completamente chiare sull'argomento che ha trattato.


2° Nell'articolo si mette in relazione la qualità e la risoluzione delle texture con la larghezza di banda del bus AGP e con l'utilizzo di memoria video "non-locale", ovvero "di sistema".
Peccato che in tutto l'articolo non ci sia un solo bench, eseguito con qualità di texture diverse, e con il monitoraggio della memoria video (locale e di sistema) in uso che dimostri in concreto il rapporto tra qualità texture, dimensione della memoria video locale, e larghezza di banda del bus.
Sulla base di quali risultati sperimentali hanno fondato la validità delle loro conclusioni?
Viceversa, io ho eseguito tutti i test sia con qualità texture alta che con qualità bassa, monitorando contemporaneamente il livello di utilizzo della memoria video.
E, come avevo detto fin dall'inizio, è risultato che in nessun caso sono stati superati i 512MB di utilizzo di memoria video locale, con nessun utilizzo della memoria video di sistema; ed in quella condizione l'aumento o la diminuzione della qualità delle texture ha un incidenza solo sulla rendering pipeline, quindi sul carico di lavoro della GPU e non sull'utilizzo costante del bus AGP/PCIe.
Oltretutto, come avevo detto, in caso di necessità di utilizzo della memoria video GART (di sistema) il sintomo che si può riscontrare è quello dello "stuttering", ovvero di microinterruzioni e non di un semplice e costante calo di Fps.

X800Pro 256MB - AGP8x

Quote:
http://www.pureoverclock.com/review.php?id=33&page=1
Technically the only penalty incurred should be fps losses, but a typical symptom you'll probably encounter is stuttering caused by texture swapping from the system RAM to the VRAM, generally known as cache thrashing.
3°Nella scelta delle impostazioni grafiche gli "sperimentatori" dell'articolo in oggetto, hanno fatto un grosso errore (probabilmente dovuto ad una non chiara comprensione delle dinamiche in cui è coinvolto il bus AGP o PCIe)
Per massimizzare la possibilità di individuare eventuali situazioni "bus-bound" avrebbero dovuto scegliere delle impostazioni, quantomeno in termini di risoluzione, che garantissero contro il verificarsi delle condizioni "cpu-buond" e/o "gpu-buond".
Invece, avendo scelto risoluzioni minime di 1600x1200 (ad eccezione per Crysis che si sono "ridotti" a 1280x1024) con i filtri AA e AF al massimo (sempre con l'eccezione di Crysis) hanno sicuramente ottenuto dei risultati GPU-limited (almeno per quanto riguarda la HD3850) che hanno "coperto", reso impossibili da osservare, eventuali sintomi da bus-buond.

A 1024x768 la HD4870 è limitata dal bus PCIe più di quanto la HD3850 sia limitata dalla propria capacità di elaborazione.
La HD3850 supera la HD4870
(Fps sull'asse verticale)


A 1600x1200 la HD3850 è limitata dalla propria capacità di elaborazione più di quanto la HD4870 sia limitata dal bus PCIe.
La HD4870 supera la HD3850.
(Fps sull'asse verticale)


Al proposito è interessante quanto afferma Eric Preisz, una voce autorevole nel campo dello sviluppo e nell'ottimizzazione di applicazioni 3D interattive, sul modo di procedere per individuare eventuali situazioni "bus-bound"...
Indovina un po'?... bisogna prima escludere di trovarsi in condizioni CPU-bound o GPU-bound!
Forse quelli dell'articolo su THG non hanno letto i consigli di Eric

http://www.vertexbuffer.com/node/8

Eric is an official Garage Games associate. He developed his experience working with Garage Game's TGE and TSE for applications used by NASA and the Veterans Affairs.
He continues to further the use of game engine technologies in the Simulation and Training world through C2C Simulation, a game engine based MS&T service company.
Eric has published several papers on optimizing games and is co-authoring a book on game optimization with a release date of July 09. Notable speaking events include the Game Developers Conferece where he spoke at NVIDIA’s sponsored session titled “GPU Optimization with the Latest NVIDIA Performance Tools”.


Saluti.
Alessio

P.S. anche in questo post, i grafici pubblicati sono stati realizzati durante le sperimentazioni eseguite agli inizi di luglio. Buona parte dei grafici comparativi di cui dispongo non sono stati ancora pubblicati perchè, come ho detto altre volte, richiederebbe veramente troppo spazio e troppo tempo da parte mia per "confezionarli" in modo adatto, "inviarli" sul sito di image hosting, ricavarne i relativi codici, impaginarli, commentarli... etc...
Ho deciso quindi che, come ho fatto finora, "attingerò" dal mio archivio a seconda delle opportunità.

Ultima modifica di halnovemila : 15-01-2011 alle 17:22.
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Old 30-08-2009, 13:05   #1698
buderus57
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Ciao e Benvenuto!
Quindi sei appena diventato proprietario di questa SuperMobo. Ottimo.
Inizio con il dirti che aggiornando il Bios sia che sia Moddato/stabile e Completo o Ufficiale avresti benefici e supporto su CPU, GPU, quantitativo di Ram, funzioni di risparmio energetico, e qualcosina in più. Ma se qualche componenete diverso da quanto elencato Non funziona per una eventuale incompatibilità con la scheda madre aggiornare il Bios Non ti apporterà nessun miglioramento. Per maggior Info riguardo alle differenze tra Bios Moddati/Stabili e completi e Ufficiali Vai QUI: http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...59&postcount=6
Comunque che problema ti da questa scheda di acquisizione?
Inoltre viste la quantità di hardware che hai istallato... Che ALI hai a supporto del tutto?

Inoltre ho letto che utilizzi 4G con Bios Ufficiale.....Non so come sia possibile perchè al 99% dei casi se questa scheda madre Non ha il Bios Moddato/stabile e completo nemmeno fà il Boot. Spero che Tu Non riscontri forti instabilità in futuro. Già a qualcun altro è capitato. E non vorrei che questi tuoi malfunzionamenti Non dipendino proprio da un Non perfetto supporto delle Ram.....



Questa tua Info invece mi è molto utile Visto che più di qualcuno ha riscontrato problemi con schede audio dedicate.....per probabili incontabilità con la Mobo. Quindi l' aggiungerò tra le schede audio dedicate compatibili.
Mi confermi che ti funziona perfettamente?
Con quali Driver?

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per quanto rigurda la ram mi vengono riconosciuti 3.3gb, l'alimentetore è un 12v 22a, 5v 45a, (500w max.), per la scheda audio uso i dryver originali, il sistema riconosce la rt.x100pro e una volta partito il programma adobe che a sua volta riconosce la rt.x100pro arrivo fino alla schermata di montaggio video e poi li si blocca, ho provato sia con le ram che ho già evidenziato che sono da 800mhz e con ram 400mhz sempre in 2 canali per il resto sul bios è tutto in auto. sono in panne in quanto faccio molto uso di videoediting.saluti cordiali e grazie mille per l'aiuto a il processore che uso è un p4 630

Ultima modifica di buderus57 : 30-08-2009 alle 13:09.
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Old 30-08-2009, 14:32   #1699
Six1
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Non direi.
Il fatto che non si possano fare misurazioni sotto Vista non toglie validità alle rilevazioni effettuate con XP.
In ogni caso, il teorema esposto dall'articolo apparso su Tom's HW Guide a cui hai fatto riferimento è sufficientemente smentito dai dati sperimentali da me raccolti.
Le conclusioni esposte in quell'articolo, ad una lettura attenta, risultano essere semplici "illazioni".
Hal intanto complimenti per gli studi e gli ottimi spunti che apporti a questo Thread davanti al tuo lavoro che ci hai gentilmente concesso in questi giorni non potevo non sottolineare tale verità.
In merito al discorso delle "illazioni" di chi scrive tali recensioni Io Non do mai per scontato niente di tutto quello che leggo ma cerco sempre di capire e se Non capisco provo a cercare altro materiale per farmi ulteriori idee.

Questo è per far capire o ricordare agli altri di cosa stiamo parlando:
http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...postcount=1233

Comunque a questo punto la domanda nasce spontanea....Se non è la memoria video a sopperire ad un eventuale carenza dello Slot PCIEx 4x cosa ha reso Lo Slot PCIEx 4X praticamente identico nelle prestazioni allo Slot PCIEx 16x con lo stesso Sistema e quindi con la stessa GPU, alle stesse impostazioni, con lo stesso gioco/BenchmarK e via dicendo??? Fin quando si è ipotizzato che la memoria potesse sopperire al limite del PCIex si dava merito ai sviluppatori dei Giochi/Benchmak3DMarkVantage che avevano permesso un ottimo sfruttamento della memoria video. Ma esclusa questa possibilità che tu stai via via smentendo, cosa ha eliminato completamente il limite su SLOT PCIEx4x in quelle circostanze e con quelle applicazioni?


La risposta che probabilmente potrebbe venire a chiunque è che quei Giochi/Bnchmark Non richiedano un ampiezza di banda superiore a quanto disponibile su PCIEx 4x mi sembra un pò forzata e poco veriteria. Anche perchè il Benchmark 3DMarkVantage che deve testare Hardware di ultima generazione Non può con i suoi Test e quindi i dati trasmessi andare ad occupare un ampiezza di banda sotto il PCIEx4X......
Io Non ci vedo chiaro.
Questo discorso deve essere ben approfondito per capire la vera differenza che esiste ad oggi tra un PCIEx4x e un PCIex16x e se effettivamente questa ha una così importante valenza ad oggi con le GPU/CPU/Applicazioni attuali. E se quanto detto per semplice utilità di vendita Non sia poi così vero o almeno completamente vero.

Se permettete visti i nostri Benchmark e quelli riportati qui di seguito qualche dubbio ancora mi viene.....





Illuminatemi d' immenso....

Ultima modifica di Six1 : 30-08-2009 alle 21:25.
Six1 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-08-2009, 16:13   #1700
halnovemila
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Six1, innanzitutto ti ringrazio per i complimenti... sempre ben accetti

Poi, vorrei precisare che ho usato l'aggettivo "illazioni" per qualificare le conclusioni esposte nell'articolo di THG intendendo dire nè più ne meno di quello che la parola "illazione" significa, ovvero: "Ragionamento con cui si trae una conseguenza da una o più premesse che possono essere anche false" (http://dizionari.corriere.it/diziona...lazione.shtml).
In effetti, come ho detto, non avendo provveduto a monitorare l'utilizzo di CPU, GPU e memoria video locale, come pure non avendo effettuato test con qualità di texture diverse, gli estensori dell'articolo hanno tratto delle conclusioni relativamente al rapporto tra larghezza di banda del bus, dimensione della LGM e dimensione delle texture, senza avere dati oggettivi su cui basarle.

Ovviamente ciò non impedisce che chiunque, io e te compresi, possa ritenere degne di fiducia tali conclusioni fino a prova o ragionamento contraria/o... del resto il fatto stesso che l'articolo sia apparso su un sito rinomato come THG fa "supporre" che le informazioni ivi contenute, conclusioni comprese, siano qualificate e veritiere.

Vengo ora alla spiegazione da dare, per esempio, ai risultati dei due grafici da te riportati.


I grafici indicano chiaramente una condizione in cui anche la banda minima del PCIe@4x consente di ottenere le stesse prestazioni espresse con il bus PCIe @8x o 16x.
Non c'è nulla di cui stupirsi.

3DMark06 - HD4870 PCIe4x vs. HD3850 AGP 8x e 4x


Come puoi vedere anche al test 3DMark06 la larghezza di banda del bus AGP/PCIe 4x è sufficiente a consentire un flusso dati in grado di far esprimere sia alla HD3850 che alla HD4870 il massimo degli Fps (forse la HD4870 potrebbe raggiungere livelli anche superiori ma non mi è possibile dimostrarlo).
La HD3850 produce esattamente gli stessi Fps sia con AGP 4x che con 8x, sia alla risoluzione di 1280x1024 che, a maggior ragione, alla risoluzione di 1600x1200 (dico "a maggior ragione" perchè, causa limiti di potenza elaborativa della GPU, a risoluzione maggiore corrispondono Fps minori e minori sono gli Fps, minore è il flusso dati tra CPU e GPU).
In questo caso la BW (bandwidth) resa disponibile dall'AGP 4x (che è circa pari al PCIe@4x) è sufficiente a consentire il raggiungimento del limite dovuto alla potenza elaborativa della GPU RV670.
Difatti la HD4870 su PCIe@4x supera costantemente e di buona misura la HD3850.

Come ho già ampiamente dimostrato il livello di utilizzo del bus BW dipende moltissimo dalla quantità di poligoni presenti nell'inquadratura, quindi dal dettaglio geometrico (non dal dettaglio delle texture) degli "oggetti" inquadrati, dal numero di "oggetti" visibili (che ovviamente aumenta nelle inquadrature "panoramiche" di un paesaggio altamente definito), ma anche dalla "velocità" in cui questi oggetti (ed i loro poligoni) si muovono nell'inquadratura; questo perchè al giorno d'oggi i poligoni e le coordinate spaziali dei loro vertici sono memorizzate e indicizzate in una cache contenuta nella LGM, cioè accessibile direttamente dalla GPU senza passare per il bus AGP/PCIe. La CPU deve quindi trasmettere alla GPU (attraverso il bus) non più le coordinate di tutti i vertici, ma semplicemente il numero identificativo (l'indice) dei poligoni che devono essere renderizzati.
Il meccanismo dell'indicizzazione permette di risparmiare molto lavoro alla CPU e molto traffico sul bus, a patto che la cache non debba essere rigenerata in tutto od in parte a causa di un notevole cambiamento della posizione dei poligoni da renderizzare.

Non c'è da stupirsi quindi che in CoD4 (abbiamo visto che l'intro della missione "The Coup", utilizzata per uno dei test presenti nell'articolo di THG in oggetto, contiene inquadrature di "profondità", in rapido movimento, con elevato dettaglio geometrico) e Flight SimulatorX (nel quale ovviamente saranno presenti inquadrature panoramiche con un numero elevato di oggetti inquadrati ed in movimento) siano risultati tra le applicazioni più "sensibili" alla BW messa a disposizione dal bus PCIe.

Allo stesso modo, non c'è da stupirsi se in scene con:
  • relativamente "basso" dettaglio geometrico
  • o con relativamente "bassa" profondità (pensiamo ad una stanza i cui muri precludono la vista di altri oggetti posti a maggiore distanza)
  • o con relativamente "bassa" velocità di movimento della camera o degli oggetti inquadrati
la larghezza di banda necessaria sia sufficientemente bassa da essere coperta anche da un bus AGP 4x o PCIe 4x.

Del resto gli autori dell'articolo di THG, ben si sono accorti che in CoD4 e Flight SimulatorX il bus BW era un fattore critico... il loro errore è stato attribuire alla "qualità delle texture" e alla quantità di memoria video locale (LGM) il maggiore utilizzo del bus di quelle applicazioni (o almeno delle scene utilizzate per il test) rispetto alle altre.


Per quanto riguarda Quake 4, fortunatamente disponiamo di dati "scientifici" (benchè "medi" e limitati ad alcune specifiche scene... come del resto accade per tutti i test, compresi quelli dell'articolo su THG) che dimostrano quanto poco sia utilizzata la BW del bus AGP/PCIe.
Mi riferisco alla pagina n.3 del seguente documento (già inserito nella sezione "appunti" del mio post #1673)
http://en.scientificcommons.org/42266769
Workload Characterization of 3D Games
Quote:
As another example, [1] studies
the geometry BW requirements per frame, which has
nowadays substantially decreased thanks to the use of indexed
modes and storing vertexes in local GPU memory
Quote:
The data in TABLE III and Figure 2 show that the total BW
requirements between CPU and GPU are relatively low: even
assuming a rendering speed of 100 frames-per-second, index
traffic amounts to much less than a gigabyte per second.
La tabella III riporta in corrispondenza del test Quake4/demo4 un una media di 405 indici per batch e di 172.330 indici per frame che moltiplicati per i 4 byte associati a ciascun indice, e per un ipotetico framerate di 100 Fps, corrisponde ad un utilizzo del bus AGP/PCIe pari a 69MB/s
Valore decisamente molto inferiore ai 1024MB/s messi a disposizione già dall'AGP 4x .
Ovviamente si tratta di valori "medi" e misurati sulle scene utilizzate nella timedemo oggetto del test, quindi il valore di 69MB/s può solo servire a dimostrare che "in certe condizioni" Quake 4 richiede un traferimento di dati tra CPU e GPU di gran lunga inferiore rispetto alla BW disponibile tramite un bus AGP o PCIe 4x.

Prima di concludere voglio tornare ancora sulla questione del "movimento" dei poligoni, perchè è un fattore "determinante" nell'aumento dell'utilizzo del bus AGP/PCIe.
Prendiamo di nuovo ad esempio l'introduzione alla missione Charlie Don't Surf in CoD4.

COD4 Charlie don't Surf Extra texture HD4870 PCIe4x vs. HD3850 AGP 8x e 4x (l'asse verticale indica gli FPS misurati)

filmato


Come si può osservare in questa scena, molto più che nell'intro a "The Coup", gli Fps prodotti dalla HD4870 con PCIe 4x sono appiattiti sul livello di quelli della HD3850 con AGP 4x.
E evidente come la HD3850 sia "limitata" dal bus AGP 4x, e di consenguenza risulta comprensibile il perchè la HD4870 su PCIe@4x sia costretta a produrre gli stessi Fps della HD3850 con AGP 4x.
Ma una cosa particolarmente interessante di questo esempio sono i "punti critici", ovvero quelli con maggiore abbassamento di Fps.
Tutti i punti critici sono caratterizzati da un'inquadratura "panoramica" che comprende molti oggetti (altamente dettagliati) sia vicini che lontani (aumentando quindi la "massa" geometrica da renderizzare) che "scorrono" velocemente in senso orizzontale.
In quella condizione sono soprattutto i poligoni degli oggetti "vicini" a spostarsi con più velocità, mentre quelli degli oggetti distanti hanno "velocità" via via più ridotte (pari a zero in corrispondenza del punto di fuga prospettico).
Quando però l'elicottero compie una virata (tempo 14:16), anche la parte dello schermo che in precedenza era "riempito" dal cielo (quindi, povero di poligoni) va ad inquadrare gli oggetti che riproducono la scena urbana (palazzi, piante e via dicendo) e tutto il panorama visibile è coinvolto nel movimento; difatti, il calo di Fps è più accentuato.

Saluti.
Alessio
.

Ultima modifica di halnovemila : 15-01-2011 alle 17:37.
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