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Old 07-10-2005, 16:01   #161
Jedi_Master
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Originariamente inviato da yossarian
(quelle lecite che non abbassano la qualità d'immagine
o introducono artefatti per far guadagnare 10 fps )
Quello spero proprio sia un malcostume del passato che
non vedremo mai piu'!!

Quote:
Tutto sta a far lavorare il chip nella maniera più idonea a quello specifico SW.
Buon lavoro al team catalyst dunque!!
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Jedi_Master è offline  
Old 07-10-2005, 16:23   #162
yossarian
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Originariamente inviato da andreamarra
grazie yossarian per le sempre tue interessanti (anche se non ci capisco quasi mai una minchia ) osservazioni .

Un dato che sinceramente mi lascio piacevolmente impressionato è il vedere come questa scheda con tutti i giochi D3D testati a risoluzioni assurde e filtraggi pesanti dia un distacco in pfs davvero consistenti alla 7800GTX
a dire la verità ci capisco poco anch'io; mi limito a scrivere quello che mi suggerisce la mamma

Battute a parte, il vantaggio di cui parli è frutto proprio della riduzione di una serie di colli di bottiglia; il primo di tutti è proprio quello relativo all'accesso dei dati in memoria. Il memory controller di R520 è anch'esso programmabile e gestisce il flusso dei dati in base ad un meccanismo di priorità di tipo attivo; ossia, esiste una sorta di "gerarchia" da rispettare nell'accesso ai dati in memoria (cosa comune a tutti i memory controller); la differenza è che un normale memory controller è programmeto in maniera tale da bypassare una certa richiesta in coda, dopo un numero x di tentativi di accedere ad un determinato dato, non andati a buon fine. Il controller di R520 riceve un segnale di feedback dell'operazione in corso e decide immediatamente se aspettare di soddisfare la richiesta o dare priorità a quella successiva. Inoltre, anche il fatto che i segnali di comunicazione e i dati viaggino su canali differenti e la struttura circolare del controller (che non obbliga ad un andirivieni di informazioni ma le fa circolare come su un anello stradale), permettono di migliorare la gestione del canale di comunicazione con la ram. Infine, altro elemento da considerare, è il tipo di cache interna di tipo fully associative. Questo permette un utilizzo dei registri interni molto più efficace. Il limite dei registri di tipo a mappatura diretta è dovuto al fatto che i registri sono associati a precise aree della ram video; questo comporta che il registro A, ad esempio, può ricevere dati solo dall'area A' della ram. Nell'arco di un'elaborazione, quasto riduce l'effiicenza nell'utilizzo dei registri (immagina un'elaborazione in cui la maggior parte delle richieste sono relative a dati contenuti in A': gli altri registri, non collegati ad A', lavorano poco, mentre quelli collegati ad A' sono sommersi di dati in ingresso e in uscita, cona la conseguente creazione di code e unità di calcolo in attesa. Una cache fully associative, invece, ha una mappatura che mette in comunicazione tutte le aree della ram con tutti i registri interni indifferentemente, riducendo al minimo il problema di cui sopra). Altri elementi importanti sono il miglioramento degli algoritmi di comptrssione dei dati e il miglioramento di quello di hsr, che risulta più efficiente di quello di R4x0 (che era il migliore in circolazione fino ad ora).
Questi elementi, insieme, danno notevoli vantaggi nell'elaborazione di scene complesse e alle alte risoluzioni (o con i filtri attivi)
yossarian è offline  
Old 07-10-2005, 16:25   #163
DjLode
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Differenza di anisotropico:

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Old 07-10-2005, 16:42   #164
andreamarra
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Originariamente inviato da yossarian
a dire la verità ci capisco poco anch'io; mi limito a scrivere quello che mi suggerisce la mamma

Battute a parte, il vantaggio di cui parli è frutto proprio della riduzione di una serie di colli di bottiglia; il primo di tutti è proprio quello relativo all'accesso dei dati in memoria. Il memory controller di R520 è anch'esso programmabile e gestisce il flusso dei dati in base ad un meccanismo di priorità di tipo attivo; ossia, esiste una sorta di "gerarchia" da rispettare nell'accesso ai dati in memoria (cosa comune a tutti i memory controller); la differenza è che un normale memory controller è programmeto in maniera tale da bypassare una certa richiesta in coda, dopo un numero x di tentativi di accedere ad un determinato dato, non andati a buon fine. Il controller di R520 riceve un segnale di feedback dell'operazione in corso e decide immediatamente se aspettare di soddisfare la richiesta o dare priorità a quella successiva. Inoltre, anche il fatto che i segnali di comunicazione e i dati viaggino su canali differenti e la struttura circolare del controller (che non obbliga ad un andirivieni di informazioni ma le fa circolare come su un anello stradale), permettono di migliorare la gestione del canale di comunicazione con la ram. Infine, altro elemento da considerare, è il tipo di cache interna di tipo fully associative. Questo permette un utilizzo dei registri interni molto più efficace. Il limite dei registri di tipo a mappatura diretta è dovuto al fatto che i registri sono associati a precise aree della ram video; questo comporta che il registro A, ad esempio, può ricevere dati solo dall'area A' della ram. Nell'arco di un'elaborazione, quasto riduce l'effiicenza nell'utilizzo dei registri (immagina un'elaborazione in cui la maggior parte delle richieste sono relative a dati contenuti in A': gli altri registri, non collegati ad A', lavorano poco, mentre quelli collegati ad A' sono sommersi di dati in ingresso e in uscita, cona la conseguente creazione di code e unità di calcolo in attesa. Una cache fully associative, invece, ha una mappatura che mette in comunicazione tutte le aree della ram con tutti i registri interni indifferentemente, riducendo al minimo il problema di cui sopra). Altri elementi importanti sono il miglioramento degli algoritmi di comptrssione dei dati e il miglioramento di quello di hsr, che risulta più efficiente di quello di R4x0 (che era il migliore in circolazione fino ad ora).
Questi elementi, insieme, danno notevoli vantaggi nell'elaborazione di scene complesse e alle alte risoluzioni (o con i filtri attivi)

complimenti alla mamma dal punto di vista conoscitivo allora !!

grazie per la spiegazione molto esauriente e completa

in questo modo spieghi perfettamente il motivo per cui a risoluzioni eccessive e filtraggi al massimo la scheda ati non ne risente tanto quanto quella nvidia.

secondo te può essere una indicazione per i futuri giochi?
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Old 07-10-2005, 16:44   #165
andreamarra
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Differenza di anisotropico:


minchia... il muro inclinato con l'AF della X1800XT è nettamente migliore di quello su 7800GTX!!

però i muri non inclinati e il terreno mi paiono uguali.

Ma non doveva essere il contrario? IO sapevo che la nvidia applicava meglio della ati l'anisotropico su superfici inclinate, o sbaglio ?

EDIT: guardate il traliccio sulla destra!!! Sulla ati è perfetto, su quella nvidia mancano pezzi!
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Old 07-10-2005, 16:44   #166
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Differenza di anisotropico:

Sicuri che quello di NV in basso sia effettivamente un 16x Quality?
Se è così...credevo meglio, molto meglio...
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Old 07-10-2005, 16:46   #167
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okkio quella sopra e una X1800XL nn una X1800XT!!!
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Old 07-10-2005, 16:47   #168
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CMQ tra X1800XL e 7800GT come qualita' di immagine penso ke siamo tutti daccordo ke e molto meglio la X1800XL...
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Old 07-10-2005, 16:48   #169
andreamarra
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Originariamente inviato da (§) The Avatar (§)
Sicuri che quello di NV in basso sia effettivamente un 16x Quality?
Se è così...credevo meglio, molto meglio...

sembra strano anche a me, la cosa però curiosa è vedere come i muri perpendicolari al terreno e la pavimentazione siano praticamente uguali nei due shot... mentre per il muro inclinato la differenza a favore di ati è netta senza ombradi dubbio.

E non solo, guarda il traliccio (o comunque la struttura metallica) in mezzo allo schermo sulla destra: in ati è perfetto, nello shot di nvidia mencano pezzi nelle strutture metalliche fini (ma non mi sembra problema di anisotropico quanto problema di AA).

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Old 07-10-2005, 16:49   #170
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Old 07-10-2005, 16:50   #171
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okkio quella sopra e una X1800XL nn una X1800XT!!!
si è vero, non ci avevo fatto caso. Anche se a conti fatti non credo ci siano differenze tra XL e XT a livello qualitativo
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Old 07-10-2005, 16:51   #172
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Ragazzi attenzione a quelle immagini. Il discorso del muro inclinato è corretto: su R520 abilitando la modalità HQ la qualità è per forza di cose migliore di quella di G70/NV40/R4x0, ma il discorso dei "pezzi mancanti del traliccio" è probabilmente dovuto all'abilitazione dell'adaptive AA su R520 in quell'immagine. G70 in quell'immagine non ha il Transparency AA abilitato.
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Old 07-10-2005, 16:51   #173
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NN per fare il xfettino ma la XT rispetto alla XL ha 16gb/s in piu di bandwith e frequenze molto piu elevate 635 contro 500 e 1500 contro 1000 quindi la differenza ce tyranquillo
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Old 07-10-2005, 16:53   #175
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NN per fare il xfettino ma la XT rispetto alla XL ha 16gb/s in piu di bandwith e frequenze molto piu elevate 635 contro 500 e 1500 contro 1000 quindi la differenza ce tyranquillo
lui parla di differenze qualitative che tra le due schede non ci sono. Le architetture sono identiche, ma lavorano a velocità diverse.

Bye
T3d è offline  
Old 07-10-2005, 16:54   #176
yossarian
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complimenti alla mamma dal punto di vista conoscitivo allora !!

grazie per la spiegazione molto esauriente e completa

in questo modo spieghi perfettamente il motivo per cui a risoluzioni eccessive e filtraggi al massimo la scheda ati non ne risente tanto quanto quella nvidia.

secondo te può essere una indicazione per i futuri giochi?

direi di si; se il trend è quello visto con F.E.A.R. e gli altri giochi che beneficiano di un elevato quantitativo di ram, l'equazione è presto fatta: più ram significa un più massiccio trasferimento di dati da e verso il chip. Inoltre, sicuramente, in futuro, ci si avvantaggierà dell'uso di buffer interni di dimensioni sempre maggiori, per poter compiere il maggior numero di operazioni possibili on chip. E anche in questo, R520 fa da battistrada, con il suo array di registri. Pensa a R500 che con 10 MB di eDRAM riesce ad applicare MSAA 4x ad una risoluzione di 1024x768, caricando un'intero frame on chip. Questo significa avere anti aliasing con un impatto minimo sul frame rate.
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Old 07-10-2005, 16:54   #177
DjLode
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Ragazzi attenzione a quelle immagini. Il discorso del muro inclinato è corretto: su R520 abilitando la modalità HQ la qualità è per forza di cose migliore di quella di G70/NV40/R4x0, ma il discorso dei "pezzi mancanti del traliccio" è probabilmente dovuto all'abilitazione dell'adaptive AA su R520 in quell'immagine. G70 in quell'immagine non ha il Transparency AA abilitato.
Il sito però non parla di AA attivato ma solo di anisotropico
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Old 07-10-2005, 16:54   #178
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Ragazzi attenzione a quelle immagini. Il discorso del muro inclinato è corretto: su R520 abilitando la modalità HQ la qualità è per forza di cose migliore di quella di G70/NV40/R4x0, ma il discorso dei "pezzi mancanti del traliccio" è probabilmente dovuto all'abilitazione dell'adaptive AA su R520 in quell'immagine. G70 in quell'immagine non ha il Transparency AA abilitato.
grazie per la puntualizzazione !

in effetti m'era pigliato un colpo con i pezzi mancanti

l'AF del R520 in effetti è decisamente superiore.
andreamarra è offline  
Old 07-10-2005, 16:56   #179
andreamarra
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Originariamente inviato da HaCKeR.InSiDe
NN per fare il xfettino ma la XT rispetto alla XL ha 16gb/s in piu di bandwith e frequenze molto piu elevate 635 contro 500 e 1500 contro 1000 quindi la differenza ce tyranquillo
si si, come ha detto t3d io intendevo dire che a livello qualitativo le schede sono identiche

ovviamente la XL è una gran bella scheda, ma la XT è assurda a livello prestazionale!

Anzi, forse c'è troppo scarto
andreamarra è offline  
Old 07-10-2005, 17:01   #180
yossarian
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Originariamente inviato da andreamarra
Ma non doveva essere il contrario? IO sapevo che la nvidia applicava meglio della ati l'anisotropico su superfici inclinate, o sbaglio ?
l'anisotropico di tipo adattativo è applicato privilegiando angoli multipli di 45° (per R4x0, NV4x, NV3x e G70) e di 90° (per R3x0); se un muro ha un'inclinazione differente non beneficia della sua applicazione nel modo ottimale (come nel caso del muro dello screen shot).
yossarian è offline  
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