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Old 05-09-2019, 17:57   #15641
Filodream
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Tutte le reazioni del force feedback si basano sulla posizione dello sterzo e nient'altro. Tutti i giochi e tutti i sistemi di sterzo FF funzionano con la solita api di Windows direct input da decenni e non pretendo/spero che cambi qualcosa.. il sogno sarebbe ovviamente un force feedback basato sulla torsione, questo annullerebbe ogni attuale limite e problematica, ma come tu giustamente dici andrebbero programmati simulatori ad hoc, in grado di comunicare con sistemi di sterzo (sempre sviluppati ad hoc) dotati di sensori di carico, oltre che di encoder. Inutile fantasticare per adesso..

Quando sono arrivati i primi sistemi direct drive, il force feedback posizionale ha mostrato il fianco a mio avviso più che mai: quando fai interpretare questo tipo di segnale a un motore che nasce per fare lavori di precisione, hai un comportamento che con uno sterzo vero ha poco a che fare. La precisione e la velocità di reazione sono impressionanti (ti fanno andare forte e ti permettono recuperi dell'auto prima impensabili), ma la quasi assenza di inerzia e masse rotanti rispetto a un sistema di sterzo classico a ingranaggi o cinghie+pulegge, fanno sparire pressoché nel nulla la sensazione delle gomme che mordono l'asfalto, degli spostamenti di carico e le varie dinamiche che avrebbe uno sterzo vero. I primi passi per colmare queste lacune sono stati i classici filtri damper, inertia e friction. Poi Bodnar, col simsteering2, ha pensato bene di fare un altro passo in avanti dotandolo di un encoder super-risoluto con milioni di step.
Discutibile quindi la scelta di Fanatec di dotare il Podium dd di un encoder con "soli" 40mila passi (stessa risoluzione degli encoder montati anni fa nella prima generazione di Simucube1).
Poi sono arrivati i vari filtri di smoothing e di ricostruzione del segnale ai tempi del primo Simucube.
Simucube2 oggi è l'unico ad aver fatto ulteriori grandi passi avanti sviluppando nuovi filtri volti a colmare, più di ogni altro sistema, il gap tra FF posizionale e un utopico FF "torque based".. dopo qualche ora di utilizzo posso dire che questi stratagemmi fanno miracoli. Sto parlando di cose che per alcuni potrebbero essere inutili finezze, mentre per altri come me potrebbero essere l'unico motivo che spinge a continuare a far finta di guidare un'auto davanti ad uno schermo.
Sto parlando in particolare dello "static force reduction", dello "slew rate limit" e della "hands off detection".

Dubito che Podium DD potrà implementare in futuro funzioni paragonabili con l'elettronica e l'encoder che ha a bordo, ma stiamo a vedere.
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Old 06-09-2019, 13:47   #15642
hotak
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Tutte le reazioni del force feedback si basano sulla posizione dello sterzo e nient'altro. Tutti i giochi e tutti i sistemi di sterzo FF funzionano con la solita api di Windows direct input da decenni e non pretendo/spero che cambi qualcosa.. il sogno sarebbe ovviamente un force feedback basato sulla torsione, questo annullerebbe ogni attuale limite e problematica, ma come tu giustamente dici andrebbero programmati simulatori ad hoc, in grado di comunicare con sistemi di sterzo (sempre sviluppati ad hoc) dotati di sensori di carico, oltre che di encoder. Inutile fantasticare per adesso..

Quando sono arrivati i primi sistemi direct drive, il force feedback posizionale ha mostrato il fianco a mio avviso più che mai: quando fai interpretare questo tipo di segnale a un motore che nasce per fare lavori di precisione, hai un comportamento che con uno sterzo vero ha poco a che fare. La precisione e la velocità di reazione sono impressionanti (ti fanno andare forte e ti permettono recuperi dell'auto prima impensabili), ma la quasi assenza di inerzia e masse rotanti rispetto a un sistema di sterzo classico a ingranaggi o cinghie+pulegge, fanno sparire pressoché nel nulla la sensazione delle gomme che mordono l'asfalto, degli spostamenti di carico e le varie dinamiche che avrebbe uno sterzo vero. I primi passi per colmare queste lacune sono stati i classici filtri damper, inertia e friction. Poi Bodnar, col simsteering2, ha pensato bene di fare un altro passo in avanti dotandolo di un encoder super-risoluto con milioni di step.
Discutibile quindi la scelta di Fanatec di dotare il Podium dd di un encoder con "soli" 40mila passi (stessa risoluzione degli encoder montati anni fa nella prima generazione di Simucube1).
Poi sono arrivati i vari filtri di smoothing e di ricostruzione del segnale ai tempi del primo Simucube.
Simucube2 oggi è l'unico ad aver fatto ulteriori grandi passi avanti sviluppando nuovi filtri volti a colmare, più di ogni altro sistema, il gap tra FF posizionale e un utopico FF "torque based".. dopo qualche ora di utilizzo posso dire che questi stratagemmi fanno miracoli. Sto parlando di cose che per alcuni potrebbero essere inutili finezze, mentre per altri come me potrebbero essere l'unico motivo che spinge a continuare a far finta di guidare un'auto davanti ad uno schermo.
Sto parlando in particolare dello "static force reduction", dello "slew rate limit" e della "hands off detection".

Dubito che Podium DD potrà implementare in futuro funzioni paragonabili con l'elettronica e l'encoder che ha a bordo, ma stiamo a vedere.
Studiando controlli all'università, mi sorprende che i "professionisti" del settore non utilizzino filtri di ricostruzione del segnale che tengano conto anche della dinamica del volante: anche supponendo l'inerzia ignota (sterzo intercambiabile), hanno la curva di coppia e gli attriti interni, non dovrebbe essere difficile ricostuire con discreta precisione la forza istantanea attuata dalle mani partendo dall'accelerazione del volante (ottenuta, e qui c'è la "grossa" perdita di precisione, derivandone due volte la posizione), supponendo una frequenza di campionamento dell'encoder di 1000hz (quella interna auspicabilmente dovrbbe essere maggiore di quella sull'USB in realtà), il volante dovrebbe ricostruire correttamente ogni forza al di sotto dei 500hz, considerando che un'automobile tipicamente ha una frequenza massima sui 5hz per un'auto estremamente rigida, 1.8hz per una sportiva, non ci dovrebbero essere i problemi che dici.

Mi viene sempre più il dubbio che chi fa questi volanti abbia poca teoria alle spalle, non so se per il diverso sistema universitario degli altri paesi - più direzionato all'implementazione che alla teoria - o per mancanza di preparazione universitaria, però ci rimango sempre a scoprire che in prodotti da oltre 1000€ mancano accorgimenti da triennale in ingegneria.
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Case: HAF932, MoBo: AsRock Taichi X370, CPU: Ryzen 3900X, RAM: 128GB 2800mhz CL18, Audio: Asus Strix Soar, PSU: Corsair RMx 750w, GPU: AMD 5700XT, Custom Loop: Ybris Black Sun, Sanso PDH054, BlackIce GT Stealth 360, Termochill PA 120.3, VR: Oculus Rift, Casse: Logitech Z-5500, Volante: Simucube2 Sport + Clubsports V3 pedals
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Old 06-09-2019, 14:02   #15643
(THE REAL) Neo
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Studiando controlli all'università, mi sorprende che i "professionisti" del settore non utilizzino filtri di ricostruzione del segnale che tengano conto anche della dinamica del volante: anche supponendo l'inerzia ignota (sterzo intercambiabile), hanno la curva di coppia e gli attriti interni, non dovrebbe essere difficile ricostuire con discreta precisione la forza istantanea attuata dalle mani partendo dall'accelerazione del volante (ottenuta, e qui c'è la "grossa" perdita di precisione, derivandone due volte la posizione), supponendo una frequenza di campionamento dell'encoder di 1000hz (quella interna auspicabilmente dovrbbe essere maggiore di quella sull'USB in realtà), il volante dovrebbe ricostruire correttamente ogni forza al di sotto dei 500hz, considerando che un'automobile tipicamente ha una frequenza massima sui 5hz per un'auto estremamente rigida, 1.8hz per una sportiva, non ci dovrebbero essere i problemi che dici.



Mi viene sempre più il dubbio che chi fa questi volanti abbia poca teoria alle spalle, non so se per il diverso sistema universitario degli altri paesi - più direzionato all'implementazione che alla teoria - o per mancanza di preparazione universitaria, però ci rimango sempre a scoprire che in prodotti da oltre 1000€ mancano accorgimenti da triennale in ingegneria.
Analisi molto completa.
Credo che i produttori,anche di device di fascia altissima,siano comunque vincolati al Direct Input,solo per una questione di compatibilità e di conseguenza di vendibilità ad un vasto pubblico.

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Old 06-09-2019, 14:39   #15644
\_Davide_/
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Mi viene sempre più il dubbio che chi fa questi volanti abbia poca teoria alle spalle, non so se per il diverso sistema universitario degli altri paesi - più direzionato all'implementazione che alla teoria - o per mancanza di preparazione universitaria, però ci rimango sempre a scoprire che in prodotti da oltre 1000€ mancano accorgimenti da triennale in ingegneria.
Quando entrerai nel mondo del lavoro scoprirai che ci sono anche i budget e tempi ridotti per lo sviluppo dei prodotti.
Quello è un discorso da fisico, non da inge
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Ultima modifica di \_Davide_/ : 06-09-2019 alle 14:42.
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Old 06-09-2019, 15:58   #15645
hotak
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Quando entrerai nel mondo del lavoro scoprirai che ci sono anche i budget e tempi ridotti per lo sviluppo dei prodotti.
Quello è un discorso da fisico, non da inge
Ma qua parliamo di cose puramente software che io riuscirei a implementare su matlab in massimo due settimane: già utilizzando un filtro di kalman si riuscirebbe ad avere un'approssimazione estremamente precisa, visto che funziona con errori minimi anche per cose che devono riconoscere le loro accelerazioni da riferimenti molto approssimativi come telecamere o distanze da "hotspot" radio. Qua parliamo di un encoder a 40k posizioni, l'errore è già poco in principio, con un po' di trucchi probabilmente lo porti sotto l'1/1000.

EDIT: tutte queste cose si potrebbero fare su un processore interno al volante e rimanere interfacciati tramite direct-input, anche se ovviamente si avrebbe un vantaggio ancora maggiore potendo dialogare direttamente col simulatore in termini di forze e accelerazioni

EDIT2: diciamo che - non avendo mai voluto approfondire il discorso tecnico di come funzionano i volanti DD e come si interfacciano con i sim - leggendo i post di Filodream ho l'impressione che siano fabbricati con un approccio "bruteforce": migliore componentistica possibile, tanta potenza, tanta precisione, ed il software prende alla lettera le uscite dei sensori e ci applica delle semplici funzioni (ancora ancora l'hands-off detection presuppone qualcosa di controllistica, le altre limitazioni probabilmente sono letteralmente un "if X>Y then X=qualcosaltro") sopra che - si - funzionano limitatamente al loro obiettivo, ma introducono delle non-linearità non necessarie se venisse seguito un approccio basato sulla teoria dei controlli.
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Ultima modifica di hotak : 06-09-2019 alle 16:28.
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Old 06-09-2019, 18:08   #15646
schwalbe
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Quando entrerai nel mondo del lavoro scoprirai che ci sono anche i budget e tempi ridotti per lo sviluppo dei prodotti.
Quello è un discorso da fisico, non da inge
Nonchè il capestro sopra di tutto: rientrare in un prezzo di vendita (costo per la ditta) già determinato!
Questo fa che è scelta di compromessi.
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Old 09-09-2019, 14:25   #15647
MoXxY90
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Scusate se scrivo di nuovo. Son il ragazzo s cui è stato consigliato il g29...oggi passando da game stop havevsno il T150 più le pedaliera T3Pa pro una cosa del genere con i 3 pedali. Un bundle pro c era scritto a 209€... quale dei due è migliore ?utilizzo ps4 e f1... non cerco nulla di simulatore estremo


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Old 09-09-2019, 14:49   #15648
il_joe
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Scusate se scrivo di nuovo. Son il ragazzo s cui è stato consigliato il g29...oggi passando da game stop havevsno il T150 più le pedaliera T3Pa pro una cosa del genere con i 3 pedali. Un bundle pro c era scritto a 209€... quale dei due è migliore ?utilizzo ps4 e f1... non cerco nulla di simulatore estremo


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la pedaliera era la PRO o la T3Pa normale?
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Old 09-09-2019, 14:53   #15649
MoXxY90
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Dovrebbe essere la normale . IMG_4378.JPG


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Old 13-09-2019, 09:55   #15650
smoicol
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Dovrebbe essere la normale . Allegato 94833


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Va bene puoi fare anche la mod per la cella di carico
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Old 13-09-2019, 14:43   #15651
MoXxY90
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Parliamo di volanti?? 😊

Ok grazie . Ultimo dubbio mi hanno proposto un T300 Ferrari gte a 180€ usato Con pedaliera in metallo a due tasti. Ora tra i 3 che sono su questa cifra che mi consigliate ?.lsono più confuso che persuaso

Ps cosa è questa mod ?


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Old 04-10-2019, 17:54   #15652
Spoiker
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Buonasera a tutti!
posto qui perché non riesco più a far funzionare il mio Logitech g27...
provato su assetto corsa e assetto corsa competizione, ma non solo non mi vede il pedale della frizione, ma neanche i 900° di sterzo…
era un po' che non lo riprovavo e dall'ultima volta sono cambiate diverse cose..

ho installato win 10 e messo una rx 5700 xt come gpu

provato dai giochi che viene riconosciuto, ma non bene

ho provato a reinstallare i vecchi driver che avevo (i lgs510_x64), ma niente…
qualche consiglio?

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Old 09-10-2019, 14:27   #15653
Fabes
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Forse è meglio prendersi un CLS di Fanatec, con pochi euro in più vai sul sicuro e probabilmentew funziona anche meglio
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Old 09-10-2019, 15:34   #15654
Spoiker
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ho rinstallato tutto da capo e poi è andato…
chiaramente ho dovuto rifare la calibrazione e risettarlo, ma ora funziona bene…

piccolo ot: ho provato anche F1 2019.... uno spettacolo!
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Old 09-10-2019, 15:36   #15655
Spoiker
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Forse è meglio prendersi un CLS di Fanatec, con pochi euro in più vai sul sicuro e probabilmentew funziona anche meglio
non sono proprio pochi...costa tantissimo!
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Old 09-10-2019, 16:23   #15656
FirstDance
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Studiando controlli all'università, mi sorprende che i "professionisti" del settore non utilizzino filtri di ricostruzione del segnale che tengano conto anche della dinamica del volante: anche supponendo l'inerzia ignota (sterzo intercambiabile), hanno la curva di coppia e gli attriti interni, non dovrebbe essere difficile ricostuire con discreta precisione la forza istantanea attuata dalle mani partendo dall'accelerazione del volante (ottenuta, e qui c'è la "grossa" perdita di precisione, derivandone due volte la posizione), supponendo una frequenza di campionamento dell'encoder di 1000hz (quella interna auspicabilmente dovrbbe essere maggiore di quella sull'USB in realtà), il volante dovrebbe ricostruire correttamente ogni forza al di sotto dei 500hz, considerando che un'automobile tipicamente ha una frequenza massima sui 5hz per un'auto estremamente rigida, 1.8hz per una sportiva, non ci dovrebbero essere i problemi che dici.

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Perché per quanto costosi siano, sono sempre dei GIOCATTOLI. Anche se a noi piacerebbe che fossero dei devices di simulazione, i produttori costruiscono principalmente giocattoli. Diranno:"Perché perdere tempo con simulazioni di reazioni fisiche, oscillazioni armoniche e via dicendo? E' solo un giocattolo!"
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CPU: AMD Ryzen 7 3700x - RAM: DDR4 Crucial Ballistix 3200MHz 16GB - MB: Gigabyte B550 AORUS Elite AX V2 - VGA: MSI GeForce RTX 4070 VENTUS 2X WHITE 12G OC - PS: Sharkoon WPM Gold Zero 650W, 80 Plus Gold - HD: Sabrent SSD PCIe NVMe M.2 1Tb - Dissipatore: Enermax ETS-T50A-FSS T50 AXE Silent Edition - Case: Be Quiet! Pure Base 500DX.
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Fabes
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non sono proprio pochi...costa tantissimo!
No è quello che costa meno che però va alla grande.

I modelli superiori dicono siano migliori e ci credo, ma il prezzo esagerato che hanno non li fa risultare dei buoni acquisti.
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Old 10-10-2019, 19:10   #15658
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Perché per quanto costosi siano, sono sempre dei GIOCATTOLI. Anche se a noi piacerebbe che fossero dei devices di simulazione, i produttori costruiscono principalmente giocattoli. Diranno:"Perché perdere tempo con simulazioni di reazioni fisiche, oscillazioni armoniche e via dicendo? E' solo un giocattolo!"
Stai ciarlando riguardo questioni che proprio non ti competono.
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Per formula uno io uso un g29, secondo voi va bene o è un po' troppo diverso dai volanti da F1?

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Old 12-10-2019, 10:52   #15660
Spoiker
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secondo me va bene...certo ci sono più specifici..

io uso un g27 (prima avevo un g25..)
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