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Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando
Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando
Abbiamo giocato a lungo a Battlefield 6, abbiamo provato tutte le modalità multiplayer, Redsec, e le numerose personalizzazioni. In sintesi, ci siamo concentrati su ogni aspetto del titolo per comprendere al meglio uno degli FPS più ambiziosi della storia dei videogiochi e, dopo quasi due mesi, abbiamo tirato le somme. In questo articolo, condividiamo con voi tutto ciò che è Battlefield 6, un gioco che, a nostro avviso, rappresenta esattamente ciò che questo genere attendeva da tempo
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Abbiamo messo alla prova il drone Antigravity A1 capace di riprese in 8K a 360° che permette un reframe in post-produzione ad eliche ferme. Il concetto è molto valido, permette al pilota di concentrarsi sul volo e le manovre in tutta sicurezza e decidere con tutta tranquillità come gestire le riprese. La qualità dei video, tuttavia, ha bisogno di uno step in più per essere competitiva
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Dopo oltre 4 anni si rinnova la serie Sony Alpha 7 con la quinta generazione, che porta in dote veramente tante novità a partire dai 30fps e dal nuovo sensore partially stacked da 33Mpixel. L'abbiamo provata per un breve periodo, ecco come è andata dopo averla messa alle strette.
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Old 27-09-2008, 20:26   #1
andreav1994
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[ASPETTANDO]FRACTURE[PS3-x360]


FRACTURE


SCREENSHOT:

LucasArts rompe le regole degli sparatutto.

Ormai in vista dell'agognato traguardo (il gioco sarà disponibile su PlayStation 3 e Xbox 360 a ottobre), la prossima creatura di Day 1 Studios realizzata per LucasArts non poteva che essere protagonista all'E3 2008, dove l'abbiamo incontrata per un nuovo sguardo alle dinamiche di gioco in singolo, seguito da una prova diretta del tutorial.
La guerra civile futuristica che scuoterà gli Stati Uniti d'America intorno all'anno 2161 contrappone, come noto (vi rimandiamo alla scheda del gioco), due diverse fazioni, o meglio due diverse filosofie di sviluppo (in)sostenibile giunte allo scontro frontale:da un lato c'è l'Alleanza Atlantica, che punta tutto sulla tecnologia, innestando protesi cibenetiche nei suoi soldati; l'Unione del Pacifico, invece, segue i dettami della genetica, generando super-soldati modificati nel loro DNA per divenire delle implacabili macchine da guerra.
Nel mezzo c'è un sapere comune applicato ai meccanismi bellici, ovvero quello che arricchisce l'arsenale di entrambe le fazioni con armi capaci di sconsquassare la terra, deformandola e trasformandola in modi assai variegati.
SPAZI CHIUSI, NUOVE TATTICHE

Diversamente da quanto visto in passato (ossia contesti aperti, solo parzialmente integrati da installazioni costruite dall'uomo) la presentazione di E3 2008 ci ha mostrato inattese battaglie cittadine (con tanto di ambientazione innevata), che mutano decisamente il contesto e le motivazioni di utilizzo della tecnologia di "terramorphing" prevista da Fracture. Un conto, infatti, è combattere come nel nostro primissimo "hands on" multigiocatore in vasti canyon, dove la modifica del terreno di gioco è essa stessa un'arma, da far esplodere o implodere sotto i piedi dell'avversario o da utilizzare per creare ripari dietro cui celarsi; altra cosa è usarla all'interno di contesti più costretti. Da un lato il rischio "confusionario" insito in questa produzione (e sempre rilevato nei nostri incontri passati) potenzialmente aumenta; d'altro canto l'ambito urbano induce a maggiore attenzione e a un approccio che apre la giocabilità a opportunità che vanno al di là della mera azione sparatutto e anzi si aprono positivamente al ragionamento e alla soluzione di piccoli o grandi enigmi ambientali. Far esplodere dal terreno uno spuntone di roccia con l'apposita granata fa certamente danno all'avversario, se tutto avviene sotto ai suoi piedi, ma può risultare anche un'operazione molto interessante per modificare la struttura del livello, andando per esempio ad alzare una scalinata metallica crollata a terra e rendendola di nuovo percorribile e utile per raggiungere il prossimo "checkpoint". Analogamente, negli interni, scavare ci è servito per creare gallerie utili a superare passaggi altrimenti invalicabili. Va ricordato a tal proposito che la facoltà di innalzare o deprimere il terreno è comune a tutte le armi e che si controlla con i due bumper frontali (LB e RB). Sempre in tema di modifica della struttura dei livelli maggiormente "costruiti", abbiamo trovato assai utili quel tipo di proiettili che si lanciano, si ancorano a una superficie e poi si fanno esplodere a distanza: sono armi perfette per gli agguati ai nemici, ma ideali anche per far collassare parti di edifici minando le colonne portanti.
TECNICHE DI COMBATTIMENTO

Un altro aspetto emerso dalla nostra prova riguarda il combattimento, che rimane comunque centrale in questa produzione: le armi trasportabili in contemporanea sono due e oltre ad essere ci sono le quattro tipologie di granate. Le armi da fuoco, poi, variano dalle più convenzionali, concettualmente ad altre tipologie che ancora una volta coinvolgono in qualche modo il terreno di gioco: assai divertente, per esempio, è una sorta di lanciarazzi che spara i suoi missili sottoterra questi proseguono la loro corsa nel sottosuolo, deformandolo in tempo reale come se fossero i vermi di Dune, per intenderci, puntando a raggiungere la zona mirata, ma la carica esplosiva che portano con se può e deve essere detonata lungo il percorso, preferibilmente nei pressi degli avversari. Quest'arma è risultata particolarmente interessante nel contrastare le cariche di nemici più affollate facendone strage, anche se l'utilizzo non è per nulla banale in quanto richiede intuizione (per la direzione verso cui sparare) e tempismo (per la detonazione). Da non trascurare neppure il combattimento corpo-a-corpo, gestito da un apposito pulsante, che ci ha tratto d'impiccio in più di una situazione quando gli avversari si sono fatti troppo vicini.
PRONTI, PARTENZA, VIA!

L'abbiamo provato in singolo, l'abbiamo assaggiato in multiplayer: ora non resta che comprendere quanto la storyline - pienamente integrata nella campagna principale e narrata mediante cut-scene realizzate con l'engine del gioco – possa risultare interessante e coinvolgente sulla lunga distanza. Per il resto, le premesse affinché il gioco possa fare bene e possa piacere ci sono tutte, a partire dall'idea diversa dal solito e dal comparto grafico, a tratti davvero convincente, anche se il punto di domanda sul tasso potenziale elevato tasso di confusione durante gli scontri rimane.
Scioglieremo ogni riserva più avanti, passata l'estate, quando potremo andare a fondo nella "frattura" che LucasArts ha preparato per noi...
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Old 27-09-2008, 20:40   #2
*sasha ITALIA*
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ma te non vivi senza sondaggi inutili vero?
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Old 27-09-2008, 20:45   #3
pier.3dnow
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ha molto di lost planet e mass effect... penuria di dindi e soprattutto non vale 65-70 eurozzi
a 40€ (nuovo) ci farei un pensierino, usato un pò meno
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Old 28-09-2008, 11:43   #4
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ha molto di lost planet e mass effect... penuria di dindi e soprattutto non vale 65-70 eurozzi
a 40€ (nuovo) ci farei un pensierino, usato un pò meno
è vero, come armi e ambientazioni richiama un po' mass effect.

se lo trovo a 20€ usato lo prendo
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Old 28-09-2008, 12:12   #5
Foxlady
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Old 28-09-2008, 12:23   #6
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Che senso ha mettere nel titolo [x360] e poi fare un sondaggio per sapere su quale piattaforma verra' preso? Cmq ho editato il titolo...
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Old 28-09-2008, 12:26   #7
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Old 28-09-2008, 12:36   #8
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Old 28-09-2008, 16:10   #9
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Nel mezzo c'è un sapere comune applicato ai meccanismi bellici, ovvero quello che arricchisce l'arsenale di entrambe le fazioni con armi capaci di sconsquassare la terra, deformandola e trasformandola in modi assai variegati.
SPAZI CHIUSI, NUOVE TATTICHE

Un conto, infatti, è combattere come nel nostro primissimo "hands on" multigiocatore in vasti canyon, dove la modifica del terreno di gioco è essa stessa un'arma, da far esplodere o implodere sotto i piedi dell'avversario o da utilizzare per creare ripari dietro cui celarsi; altra cosa è usarla all'interno di contesti più costretti. Da un lato il rischio "confusionario" insito in questa produzione (e sempre rilevato nei nostri incontri passati) potenzialmente aumenta; d'altro canto l'ambito urbano induce a maggiore attenzione e a un approccio che apre la giocabilità a opportunità che vanno al di là della mera azione sparatutto e anzi si aprono positivamente al ragionamento e alla soluzione di piccoli o grandi enigmi ambientali. Far esplodere dal terreno uno spuntone di roccia con l'apposita granata fa certamente danno all'avversario, se tutto avviene sotto ai suoi piedi, ma può risultare anche un'operazione molto interessante per modificare la struttura del livello, andando per esempio ad alzare una scalinata metallica crollata a terra e rendendola di nuovo percorribile e utile per raggiungere il prossimo "checkpoint". Analogamente, negli interni, scavare ci è servito per creare gallerie utili a superare passaggi altrimenti invalicabili. Va ricordato a tal proposito che la facoltà di innalzare o deprimere il terreno è comune a tutte le armi e che si controlla con i due bumper frontali (LB e RB). Sempre in tema di modifica della struttura dei livelli maggiormente "costruiti", abbiamo trovato assai utili quel tipo di proiettili che si lanciano, si ancorano a una superficie e poi si fanno esplodere a distanza: sono armi perfette per gli agguati ai nemici, ma ideali anche per far collassare parti di edifici minando le colonne portanti.
TECNICHE DI COMBATTIMENTO

L'abbiamo provato in singolo, l'abbiamo assaggiato in multiplayer: ora non resta che comprendere quanto la storyline - pienamente integrata nella campagna principale e narrata mediante cut-scene realizzate con l'engine del gioco – possa risultare interessante e coinvolgente sulla lunga distanza. Per il resto, le premesse affinché il gioco possa fare bene e possa piacere ci sono tutte, a partire dall'idea diversa dal solito e dal comparto grafico, a tratti davvero convincente, anche se il punto di domanda sul tasso potenziale elevato tasso di confusione durante gli scontri rimane.
Scioglieremo ogni riserva più avanti, passata l'estate, quando potremo andare a fondo nella "frattura" che LucasArts ha preparato per noi...
Versione decente di battlefield bad company?

Paradossalmente il gioco su cui non scommettevo un euro (visto all'E3 2007 e 2008) né io né gli altri...si rivela uno dei pochi decenti?

Storyline (si spera) interessante che ricorda Haze ma (si spera) narrata meglio...gameplay interessante...

Lo tengo d'occhio...almeno c'è qualcosa in + oltre all' (estremamente probabile) fallimento personale che sarà gow 2...

Poi magari è una cagata anche peggiore...ma per ora non sembra.
darkfear è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 28-09-2008, 18:28   #10
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idem e non lo prendero neanche tanto presto, fino a dicembre sono sommerso fino al collo di giochi nuovi da giocare
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Old 28-09-2008, 18:52   #11
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Old 28-09-2008, 19:13   #12
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Old 06-10-2008, 02:52   #13
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provato il demo, non mi dice nulla
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Old 06-10-2008, 08:29   #14
Dural
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Da quello che si legge in giro nn è di certo un capolavoro, anzi..

Cmq già la demo dopo il primo "impatto" favorevole della deformazione del terreno, mi aveva lasciato poco convinto del resto del gioco (i nemici si comportano come dei beoti..).

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Old 06-10-2008, 08:52   #15
killerbox
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grafica decente e "colorata" per il resto direi tra lo squallido e il mediocre ... l'ennessimo FPS fantascientifico senza infamia e senza lode

continuerò a giocare a Resistence e Gear of War ... che sono di un altro pianeta
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Old 06-10-2008, 13:13   #16
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nel sondaggio manca l'opzione "scaffale"
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Old 06-10-2008, 14:31   #17
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Nuovo no, usato magari.
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Old 24-10-2008, 18:38   #18
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la demo mi sembra molto interessante.. in effetti assomiglia a mass effect, ma con un dettaglio migliore.. se non uscissero tutti questi giochi tutti insieme sarebbe un buon acquisto
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Old 24-10-2008, 19:24   #19
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Old 24-10-2008, 19:26   #20
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