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Old 13-06-2007, 15:27   #1
Layenn
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[making of] Il costo di un videogioco

Quali spese ci sono dietro la creazione di un videogioco? Quali sono gli "attori" che fanno crescere il prezzo al dettaglio fino ai soliti 60-70 euro? Partendo da un'idea iniziale o da un progetto commissionato da qualche publisher, vediamo chi e quanto intasca nel corso del tragitto?

Qualcuno con esperienza nel campo vuole cominciare ad intavolare la discussione?
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Old 13-06-2007, 15:38   #2
Elbryan
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Sparo la mia da ignorante globale..

Secondo me non c'è una sorta di "somma dei costi diviso qualcosa" che da come risultato 60€..
Piuttosto c'è un accordo sui prezzi dei giochi tra le varie case produttrici..

E questo lo dico perché se un gioco della ps2 valeva 50€ quando la ps2 era nell'apice della sua esistenza, trovo stranissimo che ora come ora un nuovo titolo valga meno della metà..

Dovrebbe essere all'incirca lo stesso, no?
Stessa cosa per vari giochi..
Oblivion costava 60€ appena uscito, GOW pure, GRAW2 pure..
3 case produttrici che arrivano alla stessa identicissima cifra? Con giochi completamente diversi che utilizzano engine completamente diversi?
Mah.. mi sa un po' strano..
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Tranquillo, il post è finito.
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Old 13-06-2007, 15:50   #3
dani&l
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Esatto. Il prezzo finale è più il risultato del prezzo di mercato, che ovviamente deve permettere di andare in positivo il finanziatore che ha pagato la softwarehose. Non è che dicono: siamo in 30 alla softwarehouse, più 5 che si occupano della distribuzione, più i costi / vogliamo guadagnare 20 euro a titolo= 60 euro a gioco

Per i costi di produzione di un gioco next gen, avevo letto un articolo che si viaggia dai 5 ai 20 milioni di dollari.

EDITO per aggiungere una nota sul "prezzo di mercato". Sviluppare Videogame è un bussiness come ogni altra attività. Qualsiasi azienda non venderà di sicuro il suo prodotto ad un prezzo "giusto" per l'acquirente, ma ad un prezzo che permetta di ricavarci *il più possibile* rimanendo ovviamente nei limiti di commerciabilità del prodotto in questione. I videogame non fanno differenza, per questo non capisco quando si parla di "prezzo giusto"

Ultima modifica di dani&l : 13-06-2007 alle 16:05.
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Old 13-06-2007, 16:14   #4
thundershare
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Il prezzo di un gioco varia un bel pò da molti fattori.

1) lo sviluppo: può variare da poco(300.000-400.000 euro) a tanto (10-15 milioni di euro)
2)La produzione: anche qui considera royalties, costi di stampaggio e ammemmicoli vari
3) Marketing: pubblicità, eventi legati al prodotto.
4)La distribuzione: alcuni distributori italiani arrivano a chiedere allo "sfigato di turno" in base alle proiezioni di vendita fino al 45% sul prezzo di copertina.

Considerate che per una software house il primo impatto con una piattaforma comporta un impegno economico maggiore che va diminuendo con il passare del tempo: per esempio su console dopo il primo gioco si può pensare di allocare meno unità poichè magari ho già fatto delle librerie che mi semplificano il lavoro.

Quindi volgarmente sommai costi, pensa a una proiezione di vendita pensa che ci devi guadagnare premi invio e ti verra fuori supergiù il prezzo di un gioco.

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Old 13-06-2007, 16:42   #5
fek
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Quali spese ci sono dietro la creazione di un videogioco? Quali sono gli "attori" che fanno crescere il prezzo al dettaglio fino ai soliti 60-70 euro? Partendo da un'idea iniziale o da un progetto commissionato da qualche publisher, vediamo chi e quanto intasca nel corso del tragitto?

Qualcuno con esperienza nel campo vuole cominciare ad intavolare la discussione?
Bella domanda.
Non e' facile fare un breakdown dei costi preciso, ma spero di dare un'idea.
In un gioco per console venduto a 70 euro, dai 10 ai 20 euro (a seconda degli accordi) vanno di royalty a chi produce la console. Questa fetta e' anche la differenza che c'e' di solito fra il prezzo di un gioco per PC e il prezzo di un gioco per console.

Prendiamo 15 euro di media, restano 55 euro. Di questi dai 10 a 30 vanno a chi sviluppa il gioco (sempre a seconda degli accordi con il publisher). Facciamo 20 euro di media.

Restano 35 euro, di cui 5/10 euro vanno al commerciante.

Diciamo 10 e restano 25 euro che devono coprire i costi di marketing (che sono enormi), i costi di manufacturing, trasporto e il guadagno del publisher.

Prendete il breakdown in maniera indicativa, i margini variano parecchio da caso a caso: ad esempio se lo sviluppatore e' first party (Microsoft, Sony, Nintendo), vuol dire che la fetta che spetta a queste aziende e' molto piu' consistente. Ecco perche' i bonus per chi sviluppa il gioco sono anche piu' in alti.

Il budget medio per un gioco non AAA varia da 10 a 15 milioni di euro per due/tre anni di sviluppo. Il marketing puo' variare da 5 a 10 milioni di euro (anche piu' per titoli di grande richiamo come Halo 3 ad esempio). Un gioco puo' costare mediamente al publisher (che di solito copre i costi di sviluppo dello sviluppatore mediante anticipi sulle royalty) da 15 a 25 milioni di euro per un titolo non AAA.

Significa che dato il break down di prima, sommando gli anticipi delle royalty allo sviluppatore e la fetta del publisher una volta tolti i costi di produzione, si ottengono circa 40 euro a copia. Anche 45/50 in casi particolarmente fortunati.

Il publisher deve vendere da 500k a 700k copie di un gioco solo per coprire le spese di sviluppo; ogni copia venduta in piu' inizia a generare profitti. Giochi che vendono queste cifre sono meno del 10%.
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Old 13-06-2007, 17:36   #6
Layenn
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Bella domanda.
è sempre un piacere avere in una discussione del genere un'opinione tanto autorevole

Quote:
Il budget medio per un gioco non AAA varia da 10 a 15 milioni di euro per due/tre anni di sviluppo. Il marketing puo' variare da 5 a 10 milioni di euro (anche piu' per titoli di grande richiamo come Halo 3 ad esempio).
metà del budget viene quindi destinato al marketing? ovvero quasi gli stessi soldi stanziati per la relaizzazione se ne vanno in pubblicità?

Quote:
Un gioco puo' costare mediamente al publisher (che di solito copre i costi di sviluppo dello sviluppatore mediante anticipi sulle royalty) da 15 a 25 milioni di euro per un titolo non AAA.
AAA sta ad indicare third parties?

Grazie ancora
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Old 13-06-2007, 17:53   #7
Andre106
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AAA sta ad indicare third parties?

Grazie ancora

credo che stia per TRIPLA A, cioè i gioconi...che so, Fm2 o simili insomma



Mi unisco ai ringraziamenti e mi salvo il testo per tirarlo fuori con i soliti discorsi sulla pirateria
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Old 13-06-2007, 18:34   #8
fek
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metà del budget viene quindi destinato al marketing? ovvero quasi gli stessi soldi stanziati per la relaizzazione se ne vanno in pubblicità?
Dipende da titolo a titolo, puo' anche essere ben piu' di meta'. Immagina un gioco come Brain Training, oppure Wii Sports, che hanno costi di sviluppo piuttosto ridotti, ma dietro un marketing diffuso ed ecco che il marketing puo' superare anche di molto il costo dietro allo sviluppo del gioco.

In genere meta' del budget dedicato al marketing e' una cifra plausibile.
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Old 13-06-2007, 19:11   #9
Elbryan
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credo che stia per TRIPLA A, cioè i gioconi...che so, Fm2 o simili insomma

non si diceva KA?
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Tranquillo, il post è finito.
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Old 13-06-2007, 19:19   #10
Andre106
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non si diceva KA?
si ma leggo spesso "addetti ai lavori" che chiamano tripla A i giochi dai grandi budget ...
Andre106 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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