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Iscritto dal: Sep 2005
Città: San Cataldo (CL) 93017 Italia
Messaggi: 56
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Vendo GOTHIC - Originale e ITALIANO - Il 1° GdR dei Piranha Byte
ATTENZIONE: ESSENDO ORIGINALE, POSSIEDO UNA SOLA COPIA DEL GIOCO, QUINDI VENDO AL PRIMO CHE MI RICARICA LA POST PAY (la ricarica costa solo 1 Euro), basta avere il mio numero di Post Pay, saltare metà della fila in Posta perchè si tratta di Prodotti Banco Posta, è un'operazione molto veloce e facilissima e viene rilasciata anche una ricevuta del versamento (PER AVERE IL NUMERO DELLA CARTA BISOGNA CONTATTARMI IN PRIVATO O MEGLIO SE VIA E-MAIL), DOPODICCHè QUESTA INSERZIONE VERRà IMMEDIATAMENTE CANCELLATA (massima serietà dò e pretendo, su eBay sono junkiemaster (se qualcuno vuole dare un'occhiata ai miei feedback, cioè impressioni scritte dagli acquirenti che hanno acquistato da mè).
Titolo: GOTHIC Genere: Gioco di Ruolo (GdR) Gioco Originale in 2 CD in ITALIANO COMMENTO Gothic è indubbiamente un gran videogioco in generale ed un bellissimo RPG (Role Playing Game ossia Gioco di Ruolo) in particolare: i Piranha Bytes hanno dimostrato che non occorre essere Richard Garriot o la Bethesda per sviluppare un prodotto veramente competitivo. Peccato per alcune mancanze in termini di rifinitura (leggasi BetaTesting) e per alcune scelte un po' stiracchiate sul sistema di controllo, ma per il resto, un gioco splendido. Trama Siamo nel mondo di Myrtana, e come spesso succede nei mondi Fantasy gli Umani sono in guerra con gli Orchi. Per il momento la fortuna pare arridere agli Orchi, ma gli Umani hanno dalla loro parte il possesso di un minerale fantastico, chiamato Ore, tramite il quale pare sia possibile forgiare armi di squisita fattura, praticamente indistruttibili, alcune delle quali dotate di poteri magici. Per preservare le loro miniere di Ore, nelle quali lavorano come forzati i carcerati, i governanti Umani chiedono ad un potente mago di rinchiuderle dentro una Barriera che non consenta l'uscita di materiale organico. Purtroppo, all'interno della nuova, enorme ed esclusiva colonia penale, le cose cambiano: le guardie di Old Camp, capeggiate dal dispotico Gomez, cominciano a tiranneggiare i minatori, mentre a Sect Camp si diffonde a macchia d'olio la nuova fede nel “Dormiente”, un Dio che (pare) si rivolge ai suoi eletti principalmente durante il sonno e che molto presto dovrebbe risvegliarsi per governare il mondo. A New Camp, infine, i carcerati si ribellano ai loro aguzzini e conquistano una fittizia e anarchica indipendenza. In sostanza, in tutta la colonia entra in vigore la legge del più forte. In tutto questo caos, i Maghi rimasti dentro studiano un modo per sfruttare le caratteristiche dell'Ore, ora usato come moneta di scambio, al fine di abbattere la Barriera e riportare tutto alla normalità Se aggiungete che, dentro la Barriera, è rinchiuso anche un accampamento Orchesco di non trascurabili dimensioni, avete un quadro completo di cosa incontrerà il nostro protagonista, un furfantello di nome e passato trascurabili, che viene mandato nella colonia con il compito aggiuntivo di consegnare una misteriosa pergamena al capo dei maghi, oltre ad una naturale inclinazione al voler uscire al più presto. Da qui in poi, sarete voi a decidere come il protagonista gestirà la sua vita all'interno della Barriera, decidendo a quale dei tre campi aggregarvi, che caratteristiche sviluppare con l'esperienza, scegliendo gli amici e, di conseguenza, i nemici...e altro ancora. Benvenuti in Gothic!!! Giocabilità All'inizio della sua avventura, il protagonista (non avendo nessun nome, continuerò a chiamarlo così) non avrà praticamente nessuna abilità: saprà giusto correre e saltare goffamente qua e là, e brandire una qualsiasi arma con la stessa perizia con cui una contadina undicenne del Caucaso saprebbe programmare in C++. Man mano che completerà missioni e sconfiggerà mostri o altri nemici, il nostro eroe accumulerà esperienza, ed al raggiungimento di determinate soglie (di Gap crescente) gli verranno attribuiti degli SkillPoints. A questo punto potrà rivolgersi a degli addestratori, personaggi esperti in un determinato campo, per convertire, gratuitamente o a pagamento, questi SkillPoints in un incremento di caratteristiche (Forza, Destrezza o Mana) o di capacità nell'uso di un'arma (arco, armi a una mano, ecc...) o ancora nell'acquisizione di abilità particolari come scassinare, acrobazia, muoversi accovacciati, scuoiare animali eccetera. Piano piano il nostro bistrattato protagonista diventerà sempre più in gamba, e sarà il giocatore, scegliendo volta per volta a quali addestratori rivolgersi, a decidere se preferirà avere un personaggio molto versatile o uno incredibilmente abile in uno specifico campo. Inutile dire che questo sistema d'avanzamento è estremamente elastico e consente di avere personaggi molto differenti da giocatore a giocatore o da partita a partita. Per fare un esempio classico e rapido, supponiamo di venire incaricati di ottenere un oggetto rinchiuso in una cassa di proprietà di un terzo personaggio: potremmo semplicemente scassinare la cassa, oppure ottenere la chiave dal proprietario con la forza o con il borseggio, o ancora chiedergli cosa possiamo dargli in cambio di quell'oggetto... o, a seconda delle nostre capacità, altre possibilità ancora tra cui, non ultima, quella di NON eseguire la missione: sono davvero poche le missioni che devono essere completate necessariamente (e che costituiscono lo storyboard), e più una missione è importante, più modi ci sono per risolverla: come a dire che il gioco non vi lascia mai senza speranza di fronte al Quest Principale. CONTROLLO DEL PROTAGONISTA La cosa probabilmente più ostica del gioco, una volta presa confidenza con il concept così “vasto”, è il sistema di controllo del personaggio. Nei vari RPG sono stati utilizzati vari sistemi, da quello molto “Doom” di Daggerfall a quello a “Lockaggio” di Severance-BladeOfDarkness. Per comprendere appieno il sistema di Gothic dobbiamo separare la fase di esplorazione classica da quella di combattimento. In linea di massima, il Protagonista si muoverà nel mondo come nella maggior parte dei giochi in semisoggettiva, ossia tramite tastiera per camminare/correre, curvare, spostarsi lateralmente (“Strafe”), saltare, strisciare (se si ha l'abilità) e guardarsi intorno (molto comodo il tasto per guardarsi alle spalle mentre si corre...); eventualmente, chi lo trovasse più comodo (ossia il 99% degli utenti moderni) potrà utilizzare il mouse per curvare, guardarsi intorno e saltare (tasto destro) mantenendo la tastiera per muoversi e per lo Strafe. Un apposito tasto (volendo il sinistro del mouse) ha la funzione di interagire con l'ambiente, ossia cose e persone, se usato insieme ai tasti direzionali (click + avanti per parlare, aprire, eccetera; click + destra/sinistra per spostare oggetti da un contenitore all'inventario o viceversa). Anche se da principio la cosa può sembrare strana, vi garantisco che dopo una mezz'ora di gioco vi verrà tutto molto naturale. Un apposito tasto sfodera l'arma selezionata dall'inventario (vedi oltre), e così facendo si modifica l'utilizzo del tasto “usa” in “colpisci”, ottenendo tre tipi di attacchi (avanti, sinistra e destra) più la parata (indietro): purtroppo, per prendere confidenza col sistema di combattimento dovrete penare un po' di più, soprattutto perché, come già vi dissi, all'inizio non avrete nessun addestramento nell'uso delle armi, e pertanto i vostri colpi saranno goffi, lenti, imprecisi e poco dannosi. Comunque, una volta che voi vi sarete impratichiti e che il vostro personaggio sarà stato addestrato almeno al livello basilare, non tarderete a vedere i risultati, specie perché imparerete anche a eseguire combinazioni di colpi o fendenti imparando sulla vostra pelle in che sequenza premere i tasti. In qualunque momento del gioco è possibile accedere all'inventario (che si aprirà automaticamente anche mentre frugate in casse, armadi, cadaveri, eccetera) tramite il quale si potranno equipaggiare le armi da mischia e da distanza, gl'incantesimi e le protezioni, oltre che usare oggetti “istantanei” come pozioni, cibo o consultare scritti. Attenzione, però, perché il gioco non entrerà in pausa, e se un nemico vi aggredisse in questo momento le prendereste di santa regione prima di riuscire a reagire (con l'inventario aperto non è possibile né spostarsi né tanto meno combattere). Purtroppo, per quanto alla fin fine il sistema sia concettualmente funzionale (si tratta solo di farci la mano), capita molto spesso che non risponda prontamente i comandi: questo è da imputare fondamentalmente al fatto che gli stessi tasti destinati al movimento sono usati anche per combattere, e pertanto a volte si è sicuri di aver impartito un comando (come per attaccare) e si vede il personaggio fare tutt'altro. Alla lunga, con la pratica si supera anche questo problema, ma nonostante ciò non è molto bello essere uccisi solo perché il computer non ha “capito” cosa gli avete chiesto di fare... Grafica Gli sviluppatori grafici della Piranha Bytes hanno sviluppato un Motore Grafico in 3D veramente molto bello che fonde in se uno studio dei modelli molto accattivante (sebbene in questo campo si sia visto di meglio) e textures veramente splendide che solo raramente “stridono” tra loro. Per essere completamente sinceri, una cosa brutta c'è: le fronde degli alberi sono realizzate con sprite bidimensionali, ma visto che ancora non ho visto da nessuna parte una ricostruzione fedele di un albero sono disposto a fargliela passare... Quello che, invece, non è stato curato alla perfezione è invece l'animazione: si nota troppo la differenza tra un modello in piedi e uno che cammina (i passi sono spesso troppo lunghi e cadenzati, poco verosimili): lo stesso protagonista, quando corre, sembra che si dia dei calci nel didietro e che possa cadere da un momento all'altro, senza parlare di quando salta (con o senza l'abilità di acrobazia). Le cose migliorano molto durante i combattimenti: è immediatamente evidente che quei movimenti sono molto più curati, fluidi, verosimili ed efficaci, tanto che gli sviluppatori si son regalati numerose scene in cui vedremo soldati o templari intenti in esercizi con armi a una o a due mani, tutte meravigliosamente realizzate. Per quanto concerne gli effetti ottici, lo spettacolo è splendido: effetti di luce, ombra e nebbia (fogging di distanza a parte, ma questo è regolabile) sono veramente belli, ed oltre all'ormai consueto LensFlare è stato aggiunto un effetto di “Retina Bruciata”, cosicché la presenza del sole nel campo visivo renderà veramente fastidiosa la visuale (lo schermo sparerà giallo), un effetto volutamente fastidioso e indubbiamente realistico. L'animazione dell'acqua non è eccezionale, ma in compenso è stato implementato un effetto che non si vedeva dai tempi del primo Quake: quando sarete immersi, infatti, l'immagine si deformerà continuamente a simulare il movimento dell'acqua, con effetti letteralmente da mal di mare (cioè esattamente l'effetto che si voleva ricreare). Il motore, nonostante la sua bellezza, è estremamente fluido: sembra incredibile come non accenni minimamente a rallentare anche con numerosi modelli su schermo... almeno fintanto che non deve caricare! Infatti, il problema di Gothic risiede proprio nei caricamenti: per rendere il motore più fluido, il gioco carica solo una quantità indispensabile di modelli e textures, col risultato che gli accessi al disco e i tempi di caricamento aumentano vertiginosamente, specie se non avete un HardDisc di ultima generazione (o SCSI). Insomma, detto in parole povere, fintanto che girate per la stessa zona (più o meno ampia, a seconda di quanti poligoni e modelli la occupano: una prateria ne ha molti meno di una casa anche se è molto più ampia) il gioco è fluido, ma quando cambiate zona comincia ad arrancare: molto spesso siamo praticamente obbligati a fermarci ed aspettare che la luce dell'HardDisc si spenga prima di riprendere il cammino, ma come potete immaginare questo non è assolutamente proponibile durante i combattimenti. Diminuire il dettaglio grafico aiuta fino ad un certo punto, e pertanto armatevi di pazienza, costanza, un HardDisc veloce e/o molta RAM... e salvate spesso! Sonoro In tutta la nostra avventura saremo accompagnati da una colonna sonora di prim'ordine. Non solo le musiche saranno tutte ottimamente realizzate, ma è stato anche implementato, come spesso accade negli RPG di questo tipo, un sistema che permette di passare gradualmente da una musica all'altra. Non sto parlando di semplici “dissolvenze in entrata e in uscita”, ma proprio di una routine che, quando dev'essere cambiata la musica, porta gradualmente il ritmo della vecchia allo stesso tempo della nuova (solitamente, cmq, sono molto simili), conclude la battuta e solo dopo attacca con la nuova introducendo prima un giro di introduzione: l'effetto è a dir poco strepitoso. Gli effetti sonori sono anch'essi ottimi, così come i doppiaggi (in inglese, a meno che non preferiate la versione originale del gioco interamente in tedesco...); oddio: c'è ad dire che, considerando la mole incredibile di personaggi da doppiare (la stragrande maggioranza dei quali costituita da comparse) le voci in ballo sono un po' pochine e a lungo andare ripetitive, ma le intonazioni e i tempi scelti sono perfetti, e pertanto la cosa non sarà di grande disturbo. Il gioco supporta egregiamente il supporto Surround: è la prima volta che mi accorgo tanto della differenza di un suono proveniente da davanti/dietro o destra/sinistra. L'unico particolare un po' “discutibile” è costituito dal fatto che la posizione del suono viene calcolata in funzione della posizione della telecamera e non del personaggio, e pertanto in dialoghi a inquadratura mobile sentiremo arrivare il suono in maniera completamente diversa da come lo sentirebbe il protagonista. Probabilmente, però, è meglio così, dato che contribuisce a dare a tutto il gioco un taglio più “cinematografico”. Requisiti Minimi: Pentium II 400MHz o equivalente AMD, 128MB di RAM, Scheda Video 3D da 16MB di RAM video, 700MB di spazio libero sull' HD, Windows 98, 98SE, ME, 2000, XP. Requisiti Consigliati: Pentium III 600MHz o equivalente AMD, 192MB di RAM o superiore, Scheda Video 3D da 32MB di RAM video, scheda Audio compatibile con DirectX Per il ritiro in zona il prezzo è di 6,90 Mentre per TUTTA L'ITALIA valgono le seguenti informazioni da aggiungere: VENDO I 2 CD DEL GIOCO ORIGINALE TRAMITE PRATICHE CUSTODIE RIGIDE DI CARTONE ILLUSTRATO CON LA COPERTINA DEL GIOCO, SPEDISCO TRAMITE POSTA PRIORITARIA IN BUSTA IMBOTTITA ANTIURTO PER SPEDIZIONI DELICATE E COME SE NON BASTASSE LI AVVOLGO CON CARTA X IMBALLO (QUELLA CON LE BOLLE D'ARIA) X UNA SPEDIZIONE ANCORA PIù SICURA ![]() Accetto pagamento tramite Post Pay (economica, veloce e sicura) o Vaglia Postale L'ammontare delle Spese di spedizione è di 2,10 Euro Accetto pagamenti tramite Ricarica Post Pay (solo 1 Euro), Vaglia Postale (3,20 Euro se non sbaglio) o la spedizione del denaro in busta chiusa (magari in mezzo ad un foglio di carta colorata) al mio indirizzo ![]() e-mail: drunkdar@jumpy.it |
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1UP (dopo il 3° mi fermo!)
![]() e ci rigioco e poi ricomincio con l'annuncio ![]() ![]() |
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