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#1 |
www.hwupgrade.it
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75173
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Link alla notizia: https://www.hwupgrade.it/news/skvide...ci_110982.html
Microsoft ha annunciato il rilascio agli sviluppatori, entro la fine dell'anno, dell'API DirectStorage 1.1. Rispetto alla versione 1.0 c'è un'importante novità: la capacità di decomprimere gli asset di gioco con la GPU. I miglioramenti sono enormi. Click sul link per visualizzare la notizia. |
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2011
Messaggi: 912
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molto bene con quel che costano le GPU oggi per me dovrebbero fare anche il caffè
![]() scherzi a parte un esperienza di gioco senza caricamenti interruzioni o texture che si caricano lentamente è spaziale e piacevolmente immediata. |
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#3 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2003
Messaggi: 4418
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Le solite chiacchiere. L'hardware per i caricamenti immediati esiste da tempo...gli SSD ci sono da decenni, le CPU ben carrozzate pure e quant'altro, eppure non capita di rado di trovarsi ancora oggi giochi con schermate di caricamento che non dovrebbero nemmeno esistere... Ottimizzate i motori grafici piuttosto!
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#4 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Messaggi: 7465
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Quote:
cosa centiara i ssd lo sai solo tu e le cpu sono di un ordine di grandezza troppo lento per caricare velocemente i titoli quindi non ti basterebbe nemmeno una 64core per superare un direct storage su nvme numeri alla mano, guarda i test interni Microsoft invece di sparare a caso sentenze Ultima modifica di coschizza : 14-10-2022 alle 10:22. |
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#5 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2004
Città: Veneto Orientale
Messaggi: 4328
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DA SSD a RAM GPU senza passare dalla CPU in pratica ti risparmi due viaggi sul bus PCI-E che equivale almeno il dimezzamento dei tempi sulla visuallizazione delle textures.
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#6 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2000
Città: Cividale del Friuli (UD)
Messaggi: 1395
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Quote:
Spero lo implementino un pò tutti e che sia facile farlo però, se funziona bene forse anche gli sviluppatori "oseranno" di più nel caricare le scene di roba.
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Lavoro per vivere, non vivo per lavorare. |
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#7 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Messaggi: 7465
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credo che se tutto va bene ci metteranno anni per implementarlo su larga scala, dopo il lancio 2 anni fa ad oggi esistono ancora 0 giochi che lo usano quindi chissà quanti anni passeranno ancora
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#8 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 14734
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Bene, ma la strada giusta è un'altra: utilizzare un hardware dedicato per la compressione, come hanno fatto per le consolle. Il risultato sarebbe senza dubbio una maggiore efficienza e potenzialmente una maggiore velocità.
Comunque pensavo fosse possibile sfruttare i compressori delle GPU, che sono molto efficaci, anziché gli shader. Evidentemente non sono o non sono facilmente accessibili. |
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#9 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Messaggi: 7465
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Quote:
Si usano gli shader perché le unita di compressione delle gpu sono nate per uno scopo diverso e sono molto limitate (possono comprimere solo texture) come per nulla programmabili |
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#10 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2021
Messaggi: 1030
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Una cosa che non è stata precisata nell'articolo è che DirectStorage 1.1 supporta (come il predecessore) molteplici formati di file compressi, tuttavia le maggior performance di decompressione da parte della GPU (in termini di tempi di decompressione/compressione) si ottengono sfruttando il nuovo formato di file compressi implementato solo nelle versione 1.1 di DirectStorage e creato da NVidia in collaborazione con Microsoft. Si tratta del formato GDeflate che deve essere supportato dai videogiochi, ovvero il produttore del videogioco X dovrà fornire tutti gli elementi della grafica 3D compressi nel formato GDeflag e dovrà supportare nel codice la relativa decompressione.
Sicuramente GDeflag diverrà presto il formato di file compresso standard per i videogiochi e le GPU concorrenti a quelle prodotte da NVidia saranno costrette a supportarlo ... |
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#11 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 14734
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@coschizza
Non è silicio sprecato se lo fanno ad una frazione del consumo (come ci si aspetterebbe da un'unità dedicata) e magari più rapidamente. Del resto non hai bisogno di unità generiche se si comprime sempre con lo stesso algoritmo e il silicio usato per un compressore hardware specifico non è tanto. Del resto se mentre si sta comprimendo/decomprimendo la GPU sta a girarsi i pollici potrebbe essere un buon modo per riutilizzare l unità quando altrimenti sarebbero ferme, ma se così non fosse allora usare la GPU per questo scopo implicherebbe una rinuncia. Ricordavo comunque che entrambe le consolle avessero hardware dedicato allo scopo, sarebbe interessante a questo punto vedere delle comparative. Può anche darsi che nella PS5 si sia optato per il decoder hardware perchè monta un disco più veloce. Per quanto riguarda i compressori delle GPU, mi pareva comprimessero tutto quello che passava nel bus interno. Probabilmente ricordo male ma sei sicuro si limitino solo alle texture? |
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#12 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2006
Messaggi: 13996
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Quote:
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Ryzen 5600 / Prime X370 Pro / 32 GB DDR4 / RTX 5070 FE / Crucial P5 Plus 1 TB / Crucial MX500 1 TB / Seasonic Focus GX-750 / Dell S2417DG / Edifier R1280T / Synology DS220+ / Pixel 6 / Steam Deck |
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#13 |
Bannato
Iscritto dal: Sep 2019
Città: Londra
Messaggi: 855
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per implementare questo DirectStorage serve per forza almeno un SSD Nvme PCIe 4.0 oppure va bene anche uno Nvme PCIe 3.0? E in quest'ultimo caso, se la risposta è sì, i benefici saranno tangibili oppure totalmente trascurabili?
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#14 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2021
Messaggi: 1030
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DirectStorage funziona con qualsiasi tipologia di disco fisso quindi anche con i vetusti Hardisk SATA meccanici, ma ovviamente se ne trae il massimo vantaggio con le unità più performanti ovvero con le unità SSD NVMe.
Dopotutto rispetto al passato i prezzi sia degli SSD SATA che gli SSD NVMe sono oramai alla portata di tutti, quindi è impensabile che un PC moderno che supporta Windows 11 o almeno il 10 sia dotato dei vetusti Hardisk SATA meccanici come dischi di sistema ... |
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