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Ecovacs Deebot X11 Omnicyclone: niente più sacchetto per lo sporco
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Old 05-09-2020, 12:01   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link alla notizia: https://www.hwupgrade.it/news/skvide...rto_91815.html

Le nuove GeForce RTX 3000, al contrario delle prime soluzioni RTX 2000, sono prive della porta USB C sul retro dedicata allo standard VirtualLink, nato per consentire il collegamento dei visori VR al PC con un unico cavo. Il motivo? Lo standard è defunto e il consorzio che lo sosteneva affossato.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 05-09-2020, 12:40   #2
*Pegasus-DVD*
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morto?
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Old 05-09-2020, 12:48   #3
Gyammy85
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Che potenza oh, decidono loro e soltanto loro cosa va bene e cosa no
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Old 05-09-2020, 13:02   #4
the_joe
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Originariamente inviato da Gyammy85 Guarda i messaggi
Che potenza oh, decidono loro e soltanto loro cosa va bene e cosa no
Chi sarà quel cretino che non legge nemmeno gli articoli e si lancia contro "il nemico"
Quote:
Nvidia è stata l'unica a dare fiducia allo standard, mentre AMD non l'ha mai supportato concretamente.
__________________
焦爾焦
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Old 05-09-2020, 13:13   #5
Cfranco
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L'Avatar di Cfranco
 
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Originariamente inviato da *Pegasus-DVD* Guarda i messaggi
morto?
Per morire devi prima essere vivo
Qua direi che è uno standard mai nato
__________________
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
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Old 05-09-2020, 14:26   #6
aldo87mi
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Città: Londra
Messaggi: 855
Ah! Quando l'informatica diventa politica! Ognuno con i suoi standards, ognuno con i suoi protocolli, ognuno con le sue porte e regna confusione e babele! Non è nuova la storia dell'informatica a questi scontri di natura "ideologica" che poi impattano in maniera significativa il mercato: basti pensare alla lotta tra Bluray e HD Dvd di una quindicina di anni fa; ai tanti standards video che si sono succeduti negli anni (composito, Svideo, Scart, Cga, Mda, Vesa Vga, Ibm Vga...una vera babele prima di arrivare ai recenti Hdmi, Dvi e Displayport); alla lotta tra SMB e NFS (chi di voi lavora come Sistemista sa di cosa parlo), eccetera....ora questa lotta si è spostata sulla VR, il mercato è ghiotto e i potenziali profitti elevati. Nvidia non l'ha spuntata con questa porta Usb c, e pensare che un anno fa con l'uscita delle rtx super ci si impegnò anima e corpo, difendendo a spada tratta questa tecnologia "del futuro"
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Old 05-09-2020, 15:19   #7
fraussantin
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Città: toscana
Messaggi: 50853
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Originariamente inviato da Techie Guarda i messaggi

Spendere xxx € per usare una scheda come ricarica per la batteria del cellulare... per quelli che accendono i sigari con le banconote da 200
Ma che discorsi sono? Uno la.scheda la.compra per giocare , se poi il PC non ha la type c sulla mobo e a portata di mano hai un cavo c to c Che male c'è?

Boh !
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"Story in a game is like story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important." - John Carmack.
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Old 05-09-2020, 19:34   #8
AceGranger
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Messaggi: 12109
"mentre AMD non l'ha mai supportato concretamente."

eh bè, non avendo GPU potenti con cosa dovevano supportarlo ?
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Old 05-09-2020, 21:34   #9
Bluknigth
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Messaggi: 1734
Ma non sarà semplicemente che il VR si sia allontanato dal cavo e punti al wireless?

Una delle critiche al VR è che i cavi riducono l’immersione.

Credo puntino a tecnologie di trasmissione. In fondo un router AC ha un potenziale di un GBit, credo che con 40/50 Mb per secondo si possano “streammare” due flussi 4k.
Se riescono a ridurre al minimo le latenze e probabilmente con protocolli proprietari meno attenti alla affidabilità della trasmissione del dato si potrebbe arrivare ad azzerare la latenza.

Per cui credo che semplicemente quella porta USB C sia stata superata prima della sua diffusione.
Per altro credo siano anche pochi i dispositivi VR che la supportino.
Perché se su PS4 lo si può considerare un fiasco, su PC il VR non solo non è decollato ma ha fatto a malapena un saltino.
Parlo di diffusione, non di qualità dei prodotti.
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Old 05-09-2020, 23:43   #10
noppy1
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Messaggi: 209
Per me è morto anche il VR , costa troppo, è solo uno sfizio e dopo un pò che lo usi ti affatica la vista per non parlare di chi ha anche solo leggeri problemi di vista che può causare capogiri e mal di testa, e io l'ho usato la prima volta che è uscito con l'AMIGA VR ma non è che sia poi migliorato molto da allora come tecnologia.

Ultima modifica di noppy1 : 05-09-2020 alle 23:50.
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Old 06-09-2020, 00:24   #11
mmorselli
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Quote:
Originariamente inviato da noppy1 Guarda i messaggi
Per me è morto anche il VR
Hai preso il numero? Perché la fila di quelli che dicono che la VR è morta perché LORO non ce l'hanno è lunghetta...

Quote:
costa troppo
Disse quello, a commento di un articolo che parla di schede video da 800 euro. Gli smartphone, quando sono nati, costavano tanto, non c'erano versioni economiche e fasce di prezzo. Questo non ha impedito che si diffondessero. Parlo degli smartphone, non della telefonia cellulare, mi riferisco agli oggetti grossi e pesanti che però fanno cose fighe.

Quote:
è solo uno sfizio
Invece giocare a monitor è una necessità...


Quote:
e dopo un pò che lo usi ti affatica la vista
Solo se sbagli ad indossarli o per spendere meno compri un visore senza regolazione dell'IPD, altrimenti la VR stanca MENO di un monitor, perché al monitor tipicamente ci stai a mezzo metro, i muscoli oculari sono contratti e se ci passi davanti ore subirai diversi minuti di miopia indotta prima che il muscolo si rilassi nuovamente. In VR la visione è naturale, guardi oggetti lontani come nella realtà, non ti sforzi minimamente.

Quote:
per non parlare di chi ha anche solo leggeri problemi di vista che può causare capogiri e mal di testa
Le due cose non sono legate. In ogni caso è vero che la VR può richiedere un periodo di adattamento a seconda della sensibilità personale, perché la visione è molto realistica, ma non confermata dagli altri sensi, e all'inizio il cervello percepisce questa cosa come anomala. Ma dopo poco tempo, a parte casi particolari, ci si abitua e non si subisce nessun disagio, a patto però che il visore sia buono e il PC altrettanto da garantire frequenze e framerate adeguati.


Quote:
e io l'ho usato la prima volta che è uscito con l'AMIGA VR ma non è che sia poi migliorato molto da allora come tecnologia.

No, figuriamoci, da Amiga Virtuality a un Pimax 8KX o un Reverb G2 passa giusto la differenza che passa tra una Ford-T e un'Audi R8, ma in fondo hanno sempre 4 ruote...
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Old 06-09-2020, 00:43   #12
niky89
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Quote:
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io l'ho usato la prima volta che è uscito con l'AMIGA VR ma non è che sia poi migliorato molto da allora come tecnologia.
Questa è la ciliegina sulla torta di tutto il discorso, e parlo da NON possessore di VR.
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Old 06-09-2020, 00:44   #13
mmorselli
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Quote:
Originariamente inviato da Bluknigth Guarda i messaggi
Ma non sarà semplicemente che il VR si sia allontanato dal cavo e punti al wireless?
Lo farà, ma è ancora troppo presto, già è difficile far accettare i costi elevati di un sistema VR, il wireless li aumenta ulteriormente, per cui non riesci a fare produzione industriale, che è quello che ti serve per abbassare i prezzi.

Per il momento il wireless è dominio dei visori stand alone (Oculus Quest) oppure soluzioni verticali, come il modulo per HTC Vive/Vive Pro/Cosmos, per via che HTC ha molti clienti business, o quello in uscita per Pimax, perché Pimax si rivolge alla fascia enthusiast che è disposta a farsi carico del sovrapprezzo tipico delle produzioni verticali.

Quote:
Credo puntino a tecnologie di trasmissione. In fondo un router AC ha un potenziale di un GBit, credo che con 40/50 Mb per secondo si possano “streammare” due flussi 4k.
Malgrado con il Quest si riesca a tirare fuori qualcosa di decente anche in WiFi, anche se ai limiti della latenza e della compressione accettabili, non è quello lo standard per il wireless VR, che ha bisogno di banda passante paragonabile a quella dei cavi video (parecchi Gbps) per reggere il continuo aumento di risoluzione. Si usa invece la banda a 60Ghz (WiGig) che insieme all'aumentare della potenza hardware che consente compressioni sempre più spinte sarà in grado di servire anche visori 4K+4K con latenze trascurabili. Per il mercato di massa ne parliamo però tra almeno 5 anni, per ora anche i nuovi visori stanno uscendo con il cavo e senza particolari annunci riguardo al wireless. (non è escluso che Valve o Oculus facciano uscire senza troppo clamore un modulo opzionale per il prossimo anno, ma sempre rivolto ad un pubblico di nicchia, ed essendo la VR già una nicchia, alla nicchia della nicchia)


Quote:
su PC il VR non solo non è decollato ma ha fatto a malapena un saltino.
Alcune cose richiedono più tempo, l'importante è che cresca senza regredire, finché qualcosa cresce rispetto all'anno prima, non è morto e non ha fatto fiasco. Inoltre non tutti i prodotti tecnologici puntano alla diffusione capillare. Prendi i volanti per i giochi di corse, per esempio, non sono certo diffusi in modo capillare, ma nessuno si sognerebbe di dire che sono un prodotto morto.
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Old 06-09-2020, 06:34   #14
Gyammy85
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In effetti sono solo trent'anni che cercano di spingere la vr, il tempo ci vuole
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Old 06-09-2020, 07:47   #15
fraussantin
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In effetti sono solo trent'anni che cercano di spingere la vr, il tempo ci vuole
Sicuramente è una esperienza fantastica ,ma personalmente spendere centinaia di euro per 2 giochi in croce che oltretutto vanno giocati anche in "disagio" non mi alletta per nulla.

Un po' come le TV 3d. Un mio parente ce l'ha , ci avrà visto si e no 4 film .

Un po' non ce ne sono poi stare con quei cosi sul viso e non poter fare altro è scomodo
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Old 06-09-2020, 11:57   #16
niky89
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Originariamente inviato da Gyammy85 Guarda i messaggi
In effetti sono solo trent'anni che cercano di spingere la vr, il tempo ci vuole
Mica tutte le tecnologie devono per forza diventare mainstream, non mi pare ci sia un volante per i giochi di guida in ogni casa.
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Old 07-09-2020, 02:57   #17
mmorselli
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In effetti sono solo trent'anni che cercano di spingere la vr, il tempo ci vuole
In realtà, anche se nel 1992 c'erano già dei sistemi VR che era possibile provare nelle fiere, nessuno la stava spingendo, soprattutto lato consumer. Fino al 2012 c'è stato il vuoto pneumatico perché mancava una tecnologia chiave, quella dei display, poi arrivata non grazie alla VR, ma grazie alla diffusione degli smartphone. Il primo visore consumer è stato l'Oculus CV1 (Consumer Version), insieme ad HTC Vive, nel 2016.

E' quindi più corretto dire che sono 4 anni che cercano di spingere la VR, e siamo già alla terza generazione di visori.

La crescita la si vede bene in questo grafico, che rappresenta gli utenti VR connessi contemporaneamente su Steam. La percentuale assoluta è ancora bassina (1,8%), ma se quella tendenza sarà confermata anche negli anni successivi non ci vorrà tanto per arrivare a numeri significativi, quelli che fanno alzare le antenne anche a produttori di giochi AAA

https://vrlfg.net/


Ultima modifica di mmorselli : 07-09-2020 alle 03:14.
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Old 07-09-2020, 03:09   #18
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Un po' come le TV 3d. Un mio parente ce l'ha , ci avrà visto si e no 4 film
Il paragone con la TV 3D viene fatto spesso, ma è improprio. La TV 3D è partita col botto, ne hanno venduti tantissimi grazie al marketing, ma poi quando è stata ora di comprare un nuovo televisore la gente non ha più rinnovato la scelta, perché appunto non c'erano contenuti. A molti (me compreso, che ne ho ancora uno in casa) il 3D piaceva, ma se non hai nulla da farci girare sopra è inutile. Di sicuro non si può pretendere che un utente spenda 25 euro per un Blue Ray 3D ogni volta che vuole vedere un film che guarderà una sola volta nella vita.

Con la VR è molto differente, l'approccio del marketing è cauto, perché il mercato non è pronto, i visori costano ancora tanto, il PC che regga la VR costa ancora di più, i contenuti di qualità sono ancora pochi. Ciò nonostante chi compra un visore VR di solito c'è una sola cosa che desidera: un visore VR migliore. La maggioranza degli utenti rinnova la scelta che ha fatto, perché comunque nonostante i limiti l'esperienza vale e i contenuti ci sono.

Ci sono 4500 giochi VR su Steam, molti sono ovviamente di bassa qualità, esperimenti di piccoli sviluppatori, ma in mezzo c'è anche tanta roba che vale davvero la pena, comprese delle killer app che portano alcuni utenti a giocare quasi solo a quello (es. Onward, o Beat Saber, e ovviamente simulatori di volo, di guida, o Elite Dangerous)

Poi c'è Half Life Alyx... OK, non vedremo presto un altro titolo con quella qualità su un visore VR, Alyx nasce perché Valve alla VR ci tiene moltissimo... Ma è Half Life, un nuovo Half Life... e il monitor rosica

Ci sono le esclusive Oculus che sono prodotti di grande qualità, perché finanziati da Facebook, o i Walkin Dead... E' presto per avere il tripla A di Rockstar, quelli si muovono solo quando si può incassare un miliardo, ma la fase della sperimentazione è finita da un pezzo.
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Old 07-09-2020, 03:17   #19
mmorselli
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Un po' non ce ne sono poi stare con quei cosi sul viso e non poter fare altro è scomodo
E' scomodo anche andare in moto, con il casco in testa, la giacca con le protezioni rigide ed esposti alle intemperie. Però vale la pena lo stesso.
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Old 07-09-2020, 05:56   #20
cdimauro
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Il paragone con la TV 3D viene fatto spesso, ma è improprio. La TV 3D è partita col botto, ne hanno venduti tantissimi grazie al marketing, ma poi quando è stata ora di comprare un nuovo televisore la gente non ha più rinnovato la scelta, perché appunto non c'erano contenuti. A molti (me compreso, che ne ho ancora uno in casa) il 3D piaceva, ma se non hai nulla da farci girare sopra è inutile. Di sicuro non si può pretendere che un utente spenda 25 euro per un Blue Ray 3D ogni volta che vuole vedere un film che guarderà una sola volta nella vita.
This. And è un peccato, che in famiglia preferiamo il 3D agli altri film. Il problema era, per l'appunto, il prezzo elevato del supporto e la mancanza di contenuti.

Probabilmente in futuro il 3D tornerà di nuovo, ma chissà quanti anni passeranno...
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Con la VR è molto differente, l'approccio del marketing è cauto, perché il mercato non è pronto, i visori costano ancora tanto, il PC che regga la VR costa ancora di più, i contenuti di qualità sono ancora pochi. Ciò nonostante chi compra un visore VR di solito c'è una sola cosa che desidera: un visore VR migliore. La maggioranza degli utenti rinnova la scelta che ha fatto, perché comunque nonostante i limiti l'esperienza vale e i contenuti ci sono.
E questo è, per l'appunto, il problema attuale della VR: i visori costano tanto, e la qualità non è quella che ci si aspetta.

I miei figli mi hanno già chiesto di comprarne uno, perché ne hanno provato uno economico (è autonomo / non collegato al PC: si usa uno smartphone per generare la grafica e il sonoro) da amici, e ne sono rimasti immediatamente affascinati. Ma rimango titubante per i costi e la qualità, per l'appunto.

Posto che probabilmente a breve ne dovrò comprare uno per forza, visto che mia figlia avrà 3 semestri all'università con corsi sulla VR...
__________________
Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro
@LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro
Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys
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