Torna indietro   Hardware Upgrade Forum > Hardware Upgrade > Articoli

Cineca inaugura Pitagora, il supercomputer Lenovo per la ricerca sulla fusione nucleare
Cineca inaugura Pitagora, il supercomputer Lenovo per la ricerca sulla fusione nucleare
Realizzato da Lenovo e installato presso il Cineca di Casalecchio di Reno, Pitagora offre circa 44 PFlop/s di potenza di calcolo ed è dedicato alla simulazione della fisica del plasma e allo studio dei materiali avanzati per la fusione, integrandosi nell’ecosistema del Tecnopolo di Bologna come infrastruttura strategica finanziata da EUROfusion e gestita in collaborazione con ENEA
Mova Z60 Ultra Roller Complete: pulisce bene grazie anche all'IA
Mova Z60 Ultra Roller Complete: pulisce bene grazie anche all'IA
Rullo di lavaggio dei pavimenti abbinato a un potente motore da 28.000 Pa e a bracci esterni che si estendono: queste, e molte altre, le caratteristiche tecniche di Z60 Ultra Roller Complete, l'ultimo robot di Mova che pulisce secondo le nostre preferenze oppure lasciando far tutto alla ricca logica di intelligenza artificiale integrata
Renault Twingo E-Tech Electric: che prezzo!
Renault Twingo E-Tech Electric: che prezzo!
Renault annuncia la nuova vettura compatta del segmento A, che strizza l'occhio alla tradizione del modello abbinandovi una motorizzazione completamente elettrica e caratteristiche ideali per i tragitti urbani. Renault Twingo E-Tech Electric punta su abitabilità, per una lunghezza di meno di 3,8 metri, abbinata a un prezzo di lancio senza incentivi di 20.000€
Tutti gli articoli Tutte le news

Vai al Forum
Rispondi
 
Strumenti
Old 04-05-2020, 15:44   #1
Redazione di Hardware Upg
www.hwupgrade.it
 
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75166
Link all'Articolo: https://www.hwupgrade.it/articoli/sk...r-5_index.html

Deep Learning Super Sampling 2.0 e FidelityFX Content Adaptive Sharpening sono due tecniche sviluppate dai programmi di supporto agli sviluppatori rispettivamente di NVIDIA e AMD. In MechWarrior 5 Mercenaries sono al servizio di dettaglio visivo e prestazioni. Vediamo come

Click sul link per visualizzare l'articolo.
Redazione di Hardware Upg è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 04-05-2020, 17:40   #2
Vul
Senior Member
 
Iscritto dal: Nov 2006
Messaggi: 6836
è questo il thread dove si va a commentare su quante differenze enormi ci siano e quindi "meglio soluzione/marca x"?

Io non vedo assolutamente nulla di rilevante, su immagini zoomate e statiche, figuriamoci in movimento..bah..
Vul è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 04-05-2020, 17:45   #3
Fos
Senior Member
 
L'Avatar di Fos
 
Iscritto dal: Aug 2004
Messaggi: 1949
Ma non è un algoritmo di scaler che implica necessariamente un antialiasing?
Come si fa a migliorare l'originale, per quanto valido sia l'intervento?
Lo sharpening applicato da Nvidia in post vi annebbia, ottenendo il risultato inverso?

Cioè, presa come viene poggiata a terra pare un antialiasing che alleggerisce invece che appesantire e/o che quelli in post che vanno tanto di moda pesino più del dovuto.

Confronti seri con l'originale dove sono?

Lo sharpening di AMD, su Resident Evil è meno efficiente perché deve esserlo, non è un limite dell'implementazione. Questo perché il gioco ne applica già uno pesante forzato, che non basta a contrastare quell'antialiasing temporale invadentissimo.

Se si prova ad avere un'immagine nitida con uno sharpening esterno di ReShade (compreso uno basato sul contrasto come quello AMD), aumentano più del solito l'aliasing e gli artefatti, per quello AMD si è dovuta limitare. Altrimenti pare che con RE-3 il CAS non funzioni a dovere.

Perché tocca sottolineare certe cose sotto un articolo tecnico di un sito tecnico?
__________________
MSI-X670E | 9800-X3D | RTX-4090 | 64GB-6000 | 2x NVMe 4TB + 16TB | LCD-28 4K

Ultima modifica di Fos : 04-05-2020 alle 19:27.
Fos è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 04-05-2020, 19:20   #4
dav1deser
Senior Member
 
L'Avatar di dav1deser
 
Iscritto dal: Jan 2008
Messaggi: 4261
Quote:
Con DLSS abilitato in abbinamento a una tecnica di anti-aliasing pre-esistente non solo non si perdono prestazioni, ma la grafica risulta complessivamente migliorata.
Ma con le impostazioni base il DOF è attivo o disattivato?
Lo chiedo perchè in un'altra recensione del DLSS 2 si faceva vedere come migliorava la definizione di oggetti in secondo piano, che però erano evidentemente intaccate dal DOF con il DLSS spento.

In generale comunque mi sembra un controsenso applicare tecniche di sharpening o cose del genere, se sono attivi filtri come il DOF, il Blur, e similari che fanno l'esatto contrario (non a caso io li disattivo sempre nei videogiochi).
__________________
AMD 7950X - Sapphire 7900XT Pulse - MSI PRO X670-P WIFI - 32GB@6400 - NZXT H5 Flow - Enermax Revo X't 730W - 3xAsus VG249 FHD 144Hz - 500GB Samsung 970 Evo NVME - 256GB Samsung 840 Evo Sata3 - Seagate 4TB HDD
dav1deser è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 04-05-2020, 19:46   #5
hotak
Senior Member
 
L'Avatar di hotak
 
Iscritto dal: Jan 2009
Messaggi: 1355
Quote:
Originariamente inviato da dav1deser Guarda i messaggi
Ma con le impostazioni base il DOF è attivo o disattivato?
Lo chiedo perchè in un'altra recensione del DLSS 2 si faceva vedere come migliorava la definizione di oggetti in secondo piano, che però erano evidentemente intaccate dal DOF con il DLSS spento.

In generale comunque mi sembra un controsenso applicare tecniche di sharpening o cose del genere, se sono attivi filtri come il DOF, il Blur, e similari che fanno l'esatto contrario (non a caso io li disattivo sempre nei videogiochi).
Dipende dall'ordine di applicazione nel motore grafico: se lo sharpening avviene prima del blur ha senso, altrimenti penso sia anche peggiorativo.

Quote:
Originariamente inviato da Fos Guarda i messaggi
Come si fa a migliorare l'originale, per quanto valido sia l'intervento?

Lo sharpening applicato da Nvidia in post vi annebbia, ottenendo il risultato inverso?
Utilizzando un'ai che ha imparato, ad esempio, a ricevere in input un'immagine downsclata e produrre in output l'immagine a risoluzione originale: la rete neurale impara a ricostruire i dettagli non presenti nell'immagine downscalata ed è in grado di farlo anche ingame (la difficoltà sta nel non creare artefatti: ad esempio una patch di verde con linee scure potrebbe appartenere a diversi alberi con diversi tipi di foglie, non è detto che l'algoritmo inserisca il fogliame corretto nel momento in cui nella patch 64*64 che va ad analizzare non siano presenti dettagli sufficienti e/o nel dataset usato per insegnare alla rete non siano presenti fogliami simili a quello da ricostruire).

Per quanto riguarda lo sharpening l'immagine processata dovrebbe essere quella a destra dello slider, con la mia 5700xt lo sharpening AMD funziona sorprendentemente bene nel "far uscire fuori i dettagli" dalle texture in tutti i giochi in cui ho fatto confronti.
__________________
Case: HAF932, MoBo: AsRock Taichi X370, CPU: Ryzen 3900X, RAM: 128GB 2800mhz CL18, Audio: Asus Strix Soar, PSU: Corsair RMx 750w, GPU: AMD 5700XT, Custom Loop: Ybris Black Sun, Sanso PDH054, BlackIce GT Stealth 360, Termochill PA 120.3, VR: Oculus Rift, Casse: Logitech Z-5500, Volante: Simucube2 Sport + Clubsports V3 pedals
hotak è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 04-05-2020, 20:07   #6
Fos
Senior Member
 
L'Avatar di Fos
 
Iscritto dal: Aug 2004
Messaggi: 1949
Quote:
Originariamente inviato da hotak Guarda i messaggi
Dipende dall'ordine di applicazione nel motore grafico: se lo sharpening avviene prima del blur ha senso, altrimenti penso sia anche peggiorativo.

Utilizzando un'ai che ha imparato...

...con la mia 5700xt lo sharpening AMD funziona sorprendentemente bene nel "far uscire fuori i dettagli" dalle texture in tutti i giochi in cui ho fatto confronti.
OK, ma parlavo della possibilità di migliorare la sorgente originale, non del meccanismo per perdere meno...

Lo sharpening AMD lo uso anche in ReShade. C'è anche una versione più leggera (modificata da un tipo) fatta per essere usata nelle schede più vecchie, indicata quando non deve combattere il Temporal AA (l'altra parte troppo aggressiva, e non scala bene in negativo).

Per me andrebbe usato solo per cercare di riportare in paro la nitidezza rubata dagli anti-aliasing in post, altrimenti falsa troppo il risultato naturale.
Il pesca rilievo continua a creare artefatti e falsare la resa cromatica, per quanto, se ci si dà una regolata, usato in giochi annebbiati dal TAA diventi il male minore.

In RE-2-3 si tenta di considerarlo sul nascere facendolo diventare parte del riferimento, eppure continua a creare artefatti ed è insufficiente a restituire il mal tolto da quel pesante TAA.
Pensa a quanti giri difficili da gestire per colpa di quel dannato TAA annebbiatore.

In pratica, Nvidia tenta di ricostruire la sorgente per poi fare un'altra passata utile a ripuilre il tipico annebbiamento implicito nelle ricostruzioni.
Quanto ci si discosterà dall'immagine di riferimento?
__________________
MSI-X670E | 9800-X3D | RTX-4090 | 64GB-6000 | 2x NVMe 4TB + 16TB | LCD-28 4K

Ultima modifica di Fos : 04-05-2020 alle 20:10.
Fos è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 05-05-2020, 10:34   #7
ninja750
Senior Member
 
L'Avatar di ninja750
 
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Torino
Messaggi: 20889
intelligenza artificiale e rete neurale in questa feature mi sembrano delle meravigliose supercazzole semantiche ancorpiù sottolineate dal fatto che nvidia stessa debba ottimizzarla manualmente gioco per gioco

nell'articolo manca una comparativa DLSS on/off in contemporanea a raytracing on/off perchè sembrerebbe un (furbo) modo per utilizzare quei componenti altrimenti inutilizzati della vga e basta
ninja750 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 05-05-2020, 14:32   #8
pWi
www.hwupgrade.it
 
Iscritto dal: Feb 2006
Messaggi: 452
Quote:
Originariamente inviato da ninja750 Guarda i messaggi
intelligenza artificiale e rete neurale in questa feature mi sembrano delle meravigliose supercazzole semantiche ancorpiù sottolineate dal fatto che nvidia stessa debba ottimizzarla manualmente gioco per gioco

nell'articolo manca una comparativa DLSS on/off in contemporanea a raytracing on/off perchè sembrerebbe un (furbo) modo per utilizzare quei componenti altrimenti inutilizzati della vga e basta
Non c'è Ray Tracing in MechWarrior 5. Questo discorso lo abbiamo visto nell'articolo di Minecraft RTX
pWi è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 05-05-2020, 15:29   #9
al135
Senior Member
 
L'Avatar di al135
 
Iscritto dal: Feb 2004
Città: perugia
Messaggi: 8053
Quote:
Originariamente inviato da Vul Guarda i messaggi
è questo il thread dove si va a commentare su quante differenze enormi ci siano e quindi "meglio soluzione/marca x"?

Io non vedo assolutamente nulla di rilevante, su immagini zoomate e statiche, figuriamoci in movimento..bah..

no guarda hai sbagliato thread
il tuo è questo https://www.iapb.it/forum/
__________________
Nvidia ASUS ROG Astral GeForce RTX 5090 OC Edition , AMD Ryzen 7 9800X3D, 32 GB Crucial HyperX DDR5 @7600, SSD NVME Corsair Pcie 4.0 4TB, Monitor 4K Asus ROG Swift OLED PG32UCDM, Headset AR/VR Meta Quest 3
al135 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 05-05-2020, 18:04   #10
Max(IT)
Bannato
 
L'Avatar di Max(IT)
 
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
Tutto molto interessante ed i risultati sono tangibili, ma il supporto ? Quando verrà supportato dai giochi ?
Mechwarrior sarà anche interessante ma è un gioco di nicchia o quasi.
Quando lo vedremo sui titoli AAA ?
Max(IT) è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-05-2020, 16:59   #11
omihalcon
Senior Member
 
Iscritto dal: Sep 2002
Messaggi: 1760
Scusate ma non vedo quelle grosse differenze in queste immagini
__________________
Prepare for jump to lightspeed!

Windows10 "is a service": che servizio del
Win11 24H2
driver di stampa WSD: What a Shit Driver!
omihalcon è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 07-05-2020, 11:13   #12
ninja750
Senior Member
 
L'Avatar di ninja750
 
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Torino
Messaggi: 20889
Quote:
Originariamente inviato da omihalcon Guarda i messaggi
Scusate ma non vedo quelle grosse differenze in queste immagini
lo scopo finale è proprio quello, a parità di qualità (o quasi) più performance
ninja750 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 17-05-2020, 17:47   #13
tuttodigitale
Senior Member
 
Iscritto dal: Sep 2010
Messaggi: 4379
Quote:
Originariamente inviato da omihalcon Guarda i messaggi
Scusate ma non vedo quelle grosse differenze in queste immagini
questione di gusti... premesso che non mi ha mai entusiasmato il TXAA....visto che fa perdere risoluzione a causa della sfocatura, ma è giusto sottolineare che DLSS è pessimo da questo punto di vista.

PS queste immagini non rendono giustizia al calo di risoluzione con dlss attivo....la nitidezza rispetto al TXAA è recuperata con un generoso e surreale (nel senso poco realistico) sharpening.




l'effetto è identico a quello dei filtri che tentano (invano) di aumentare la nitidezza da foto mosse..con evidenti aloni intorno ai bordi...(vedi collo-giacca, e capelli-capo)
non so se le cose siano effettivamente cambiate....ma uno dei primi test disponibili su TPU dimostravano che il DLSS non era in grado di aumentare la risoluzione da quella sua nativa (che non è quella pubblicizzata...), e le immagini di cui sopra fanno dubitare che ci siano stati reali passi in avanti (guardate il dettaglio inesistente sulla giacca).

Con questo sharpening a mille, anche un immagine sfocata, quale è quella sottoposta al txaa, apparirebbe nitida...

Ultima modifica di tuttodigitale : 17-05-2020 alle 18:41.
tuttodigitale è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
 Rispondi


Cineca inaugura Pitagora, il supercomputer Lenovo per la ricerca sulla fusione nucleare Cineca inaugura Pitagora, il supercomputer Lenov...
Mova Z60 Ultra Roller Complete: pulisce bene grazie anche all'IA Mova Z60 Ultra Roller Complete: pulisce bene gra...
Renault Twingo E-Tech Electric: che prezzo! Renault Twingo E-Tech Electric: che prezzo!
Il cuore digitale di F1 a Biggin Hill: l'infrastruttura Lenovo dietro la produzione media Il cuore digitale di F1 a Biggin Hill: l'infrast...
DJI Osmo Mobile 8: lo stabilizzatore per smartphone con tracking multiplo e asta telescopica DJI Osmo Mobile 8: lo stabilizzatore per smartph...
Lo compri una volta, lo giochi dove vuoi...
Qiantinuum annuncia Helios, "il com...
Samsung Galaxy S26 Ultra: una sola novit...
Google prepara Gemini 3 Pro e Nano Banan...
TVS non è solo moto e scooter: ec...
Alexa+ arriva su BMW: gli automobilisti ...
Gemini Deep Research arriva su Google Fi...
Rinvii a catena, Marvel 1943: Rise of Hy...
Xiaomi inaugura uno spazio dedicato ai f...
Rilasciate le specifiche di Bluetooth 6....
L'obiettivo che mette tutto a fuoco: la ...
Meta avrebbe raccolto fino al 10% dei ri...
NVIDIA DGX Spark e videogiochi? Una pess...
Serie Oppo Reno15 confermata: arriva il ...
UPDF 2025: l'editor PDF che fa (quasi) t...
Chromium
GPU-Z
OCCT
LibreOffice Portable
Opera One Portable
Opera One 106
CCleaner Portable
CCleaner Standard
Cpu-Z
Driver NVIDIA GeForce 546.65 WHQL
SmartFTP
Trillian
Google Chrome Portable
Google Chrome 120
VirtualBox
Tutti gli articoli Tutte le news Tutti i download

Strumenti

Regole
Non Puoi aprire nuove discussioni
Non Puoi rispondere ai messaggi
Non Puoi allegare file
Non Puoi modificare i tuoi messaggi

Il codice vB è On
Le Faccine sono On
Il codice [IMG] è On
Il codice HTML è Off
Vai al Forum


Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 20:59.


Powered by vBulletin® Version 3.6.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Served by www3v
1