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Old 04-05-2020, 14:44   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link all'Articolo: https://www.hwupgrade.it/articoli/sk...r-5_index.html

Deep Learning Super Sampling 2.0 e FidelityFX Content Adaptive Sharpening sono due tecniche sviluppate dai programmi di supporto agli sviluppatori rispettivamente di NVIDIA e AMD. In MechWarrior 5 Mercenaries sono al servizio di dettaglio visivo e prestazioni. Vediamo come

Click sul link per visualizzare l'articolo.
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Old 04-05-2020, 16:40   #2
Vul
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è questo il thread dove si va a commentare su quante differenze enormi ci siano e quindi "meglio soluzione/marca x"?

Io non vedo assolutamente nulla di rilevante, su immagini zoomate e statiche, figuriamoci in movimento..bah..
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Old 04-05-2020, 16:45   #3
Fos
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Ma non è un algoritmo di scaler che implica necessariamente un antialiasing?
Come si fa a migliorare l'originale, per quanto valido sia l'intervento?
Lo sharpening applicato da Nvidia in post vi annebbia, ottenendo il risultato inverso?

Cioè, presa come viene poggiata a terra pare un antialiasing che alleggerisce invece che appesantire e/o che quelli in post che vanno tanto di moda pesino più del dovuto.

Confronti seri con l'originale dove sono?

Lo sharpening di AMD, su Resident Evil è meno efficiente perché deve esserlo, non è un limite dell'implementazione. Questo perché il gioco ne applica già uno pesante forzato, che non basta a contrastare quell'antialiasing temporale invadentissimo.

Se si prova ad avere un'immagine nitida con uno sharpening esterno di ReShade (compreso uno basato sul contrasto come quello AMD), aumentano più del solito l'aliasing e gli artefatti, per quello AMD si è dovuta limitare. Altrimenti pare che con RE-3 il CAS non funzioni a dovere.

Perché tocca sottolineare certe cose sotto un articolo tecnico di un sito tecnico?
__________________
MSI-X670E | 9800-X3D | RTX-4090 | 64GB-6000 | 2x NVMe 4TB + 16TB | LCD-28 4K

Ultima modifica di Fos : 04-05-2020 alle 18:27.
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Old 04-05-2020, 18:20   #4
dav1deser
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Con DLSS abilitato in abbinamento a una tecnica di anti-aliasing pre-esistente non solo non si perdono prestazioni, ma la grafica risulta complessivamente migliorata.
Ma con le impostazioni base il DOF è attivo o disattivato?
Lo chiedo perchè in un'altra recensione del DLSS 2 si faceva vedere come migliorava la definizione di oggetti in secondo piano, che però erano evidentemente intaccate dal DOF con il DLSS spento.

In generale comunque mi sembra un controsenso applicare tecniche di sharpening o cose del genere, se sono attivi filtri come il DOF, il Blur, e similari che fanno l'esatto contrario (non a caso io li disattivo sempre nei videogiochi).
__________________
AMD 7950X - Sapphire 7900XT Pulse - MSI PRO X670-P WIFI - 32GB@6400 - NZXT H5 Flow - Enermax Revo X't 730W - 3xAsus VG249 FHD 144Hz - 500GB Samsung 970 Evo NVME - 256GB Samsung 840 Evo Sata3 - Seagate 4TB HDD
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Old 04-05-2020, 18:46   #5
hotak
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Ma con le impostazioni base il DOF è attivo o disattivato?
Lo chiedo perchè in un'altra recensione del DLSS 2 si faceva vedere come migliorava la definizione di oggetti in secondo piano, che però erano evidentemente intaccate dal DOF con il DLSS spento.

In generale comunque mi sembra un controsenso applicare tecniche di sharpening o cose del genere, se sono attivi filtri come il DOF, il Blur, e similari che fanno l'esatto contrario (non a caso io li disattivo sempre nei videogiochi).
Dipende dall'ordine di applicazione nel motore grafico: se lo sharpening avviene prima del blur ha senso, altrimenti penso sia anche peggiorativo.

Quote:
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Come si fa a migliorare l'originale, per quanto valido sia l'intervento?

Lo sharpening applicato da Nvidia in post vi annebbia, ottenendo il risultato inverso?
Utilizzando un'ai che ha imparato, ad esempio, a ricevere in input un'immagine downsclata e produrre in output l'immagine a risoluzione originale: la rete neurale impara a ricostruire i dettagli non presenti nell'immagine downscalata ed è in grado di farlo anche ingame (la difficoltà sta nel non creare artefatti: ad esempio una patch di verde con linee scure potrebbe appartenere a diversi alberi con diversi tipi di foglie, non è detto che l'algoritmo inserisca il fogliame corretto nel momento in cui nella patch 64*64 che va ad analizzare non siano presenti dettagli sufficienti e/o nel dataset usato per insegnare alla rete non siano presenti fogliami simili a quello da ricostruire).

Per quanto riguarda lo sharpening l'immagine processata dovrebbe essere quella a destra dello slider, con la mia 5700xt lo sharpening AMD funziona sorprendentemente bene nel "far uscire fuori i dettagli" dalle texture in tutti i giochi in cui ho fatto confronti.
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Case: HAF932, MoBo: AsRock Taichi X370, CPU: Ryzen 3900X, RAM: 128GB 2800mhz CL18, Audio: Asus Strix Soar, PSU: Corsair RMx 750w, GPU: AMD 5700XT, Custom Loop: Ybris Black Sun, Sanso PDH054, BlackIce GT Stealth 360, Termochill PA 120.3, VR: Oculus Rift, Casse: Logitech Z-5500, Volante: Simucube2 Sport + Clubsports V3 pedals
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Old 04-05-2020, 19:07   #6
Fos
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Originariamente inviato da hotak Guarda i messaggi
Dipende dall'ordine di applicazione nel motore grafico: se lo sharpening avviene prima del blur ha senso, altrimenti penso sia anche peggiorativo.

Utilizzando un'ai che ha imparato...

...con la mia 5700xt lo sharpening AMD funziona sorprendentemente bene nel "far uscire fuori i dettagli" dalle texture in tutti i giochi in cui ho fatto confronti.
OK, ma parlavo della possibilità di migliorare la sorgente originale, non del meccanismo per perdere meno...

Lo sharpening AMD lo uso anche in ReShade. C'è anche una versione più leggera (modificata da un tipo) fatta per essere usata nelle schede più vecchie, indicata quando non deve combattere il Temporal AA (l'altra parte troppo aggressiva, e non scala bene in negativo).

Per me andrebbe usato solo per cercare di riportare in paro la nitidezza rubata dagli anti-aliasing in post, altrimenti falsa troppo il risultato naturale.
Il pesca rilievo continua a creare artefatti e falsare la resa cromatica, per quanto, se ci si dà una regolata, usato in giochi annebbiati dal TAA diventi il male minore.

In RE-2-3 si tenta di considerarlo sul nascere facendolo diventare parte del riferimento, eppure continua a creare artefatti ed è insufficiente a restituire il mal tolto da quel pesante TAA.
Pensa a quanti giri difficili da gestire per colpa di quel dannato TAA annebbiatore.

In pratica, Nvidia tenta di ricostruire la sorgente per poi fare un'altra passata utile a ripuilre il tipico annebbiamento implicito nelle ricostruzioni.
Quanto ci si discosterà dall'immagine di riferimento?
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Ultima modifica di Fos : 04-05-2020 alle 19:10.
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Old 05-05-2020, 09:34   #7
ninja750
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L'Avatar di ninja750
 
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intelligenza artificiale e rete neurale in questa feature mi sembrano delle meravigliose supercazzole semantiche ancorpiù sottolineate dal fatto che nvidia stessa debba ottimizzarla manualmente gioco per gioco

nell'articolo manca una comparativa DLSS on/off in contemporanea a raytracing on/off perchè sembrerebbe un (furbo) modo per utilizzare quei componenti altrimenti inutilizzati della vga e basta
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Old 05-05-2020, 13:32   #8
pWi
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intelligenza artificiale e rete neurale in questa feature mi sembrano delle meravigliose supercazzole semantiche ancorpiù sottolineate dal fatto che nvidia stessa debba ottimizzarla manualmente gioco per gioco

nell'articolo manca una comparativa DLSS on/off in contemporanea a raytracing on/off perchè sembrerebbe un (furbo) modo per utilizzare quei componenti altrimenti inutilizzati della vga e basta
Non c'è Ray Tracing in MechWarrior 5. Questo discorso lo abbiamo visto nell'articolo di Minecraft RTX
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Old 05-05-2020, 14:29   #9
al135
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Originariamente inviato da Vul Guarda i messaggi
è questo il thread dove si va a commentare su quante differenze enormi ci siano e quindi "meglio soluzione/marca x"?

Io non vedo assolutamente nulla di rilevante, su immagini zoomate e statiche, figuriamoci in movimento..bah..

no guarda hai sbagliato thread
il tuo è questo https://www.iapb.it/forum/
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Old 05-05-2020, 17:04   #10
Max(IT)
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L'Avatar di Max(IT)
 
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Messaggi: 33385
Tutto molto interessante ed i risultati sono tangibili, ma il supporto ? Quando verrà supportato dai giochi ?
Mechwarrior sarà anche interessante ma è un gioco di nicchia o quasi.
Quando lo vedremo sui titoli AAA ?
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Old 06-05-2020, 15:59   #11
omihalcon
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Scusate ma non vedo quelle grosse differenze in queste immagini
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Old 07-05-2020, 10:13   #12
ninja750
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Scusate ma non vedo quelle grosse differenze in queste immagini
lo scopo finale è proprio quello, a parità di qualità (o quasi) più performance
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Old 17-05-2020, 16:47   #13
tuttodigitale
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Scusate ma non vedo quelle grosse differenze in queste immagini
questione di gusti... premesso che non mi ha mai entusiasmato il TXAA....visto che fa perdere risoluzione a causa della sfocatura, ma è giusto sottolineare che DLSS è pessimo da questo punto di vista.

PS queste immagini non rendono giustizia al calo di risoluzione con dlss attivo....la nitidezza rispetto al TXAA è recuperata con un generoso e surreale (nel senso poco realistico) sharpening.




l'effetto è identico a quello dei filtri che tentano (invano) di aumentare la nitidezza da foto mosse..con evidenti aloni intorno ai bordi...(vedi collo-giacca, e capelli-capo)
non so se le cose siano effettivamente cambiate....ma uno dei primi test disponibili su TPU dimostravano che il DLSS non era in grado di aumentare la risoluzione da quella sua nativa (che non è quella pubblicizzata...), e le immagini di cui sopra fanno dubitare che ci siano stati reali passi in avanti (guardate il dettaglio inesistente sulla giacca).

Con questo sharpening a mille, anche un immagine sfocata, quale è quella sottoposta al txaa, apparirebbe nitida...

Ultima modifica di tuttodigitale : 17-05-2020 alle 17:41.
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