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#1 |
www.hwupgrade.it
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75173
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Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/come-meta...ine_53088.html
Le nuove API per iOS metteranno a disposizione degli sviluppatori più risorse provenienti da CPU, GPU e memoria. Click sul link per visualizzare la notizia. |
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2006
Città: Milano&Palermo
Messaggi: 10273
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praticamente si sono fatti le proprie API grafiche?
potrei sbagliarmi, ma ho come l'impressione che a parte gli autori di engine (come Unity o Epic insomma) saranno pochi ad usarlo... perché uno sviluppatore dovrebbe sbattersi ad imparare una nuova API grafica perdendo anche la possibilità di riutilizzare il codice su Android?
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PC9Ryzen 9 3900X64GB Vengeance LPXGigabyte RTX3080TiCorsair MP600Aorus Elite X570 - PC10SQ216GB LPDDR4256 GB SSDSurface Pro X - PC11Core i9-9980HK64GB DDR4512GB SSDMacBook Pro 2019 - xboxlivekipters - originkipter - steamkippoz - psnkipters |
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#3 |
Member
Iscritto dal: Sep 2008
Messaggi: 115
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@Unrealizer, provo a risponderti: perché i soldi girano su iOS?
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#4 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2006
Città: Milano&Palermo
Messaggi: 10273
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Quote:
soprattutto, fare un gioco a livello così basso (chiamando direttamente le API grafiche senza usare un middleware come Unity) è difficile, impegnativo e consuma tempo (e di nuovo, soldi), uno sviluppatore si aspetta di guadagnare quanto più possibile da un investimento simile, quindi perché dovrebbe spendere risorse per imparare una API che funziona soltanto sul 20% dei dispositivi quando potrebbe riciclare TONNELLATE di informazioni, codice e know-how per raggiungere il 70+20% dei dispositivi? (nel 10% ci metto WP, BlackBerry e tutto il resto... magari non sono le cifre esatte, ma dovrebbero essere molto vicine) quindi, a meno che non sviluppi un middleware da rivendere (Unity, Unreal Engine Mobile), e vuoi che questo middleware sia perfettamente ottimizzato su ogni piattaforma (in modo da competere meglio con la concorrenza), migrare su Metal semplicemente non è conveniente! e appunto il discorso è diverso per la unity di turno, nel loro caso l'investimento avrebbe senso
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#5 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 14734
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@Unrealizer
Come tu stesso fai notare, saranno soprattutto i motori grafici vendibili ad utilizzarlo. Del resto quasi tutti i giochi con grafica avanzata sfruttano questi motori, per giochini più semplici i benefici di queste API probabilmente non saranno una necessità. A chi crea i motori conviene, perchè il motore diventa migliore, quindi più vendibile. É lo stesso discorso fatto per AMD Mantle. Oltretutto non è detto che l'approccio sia poi così diverso da quello delle OpenGL, il passaggio alle nuovi API potrebbe richiedere uno sforzo ben ripagato dai benefici. Del resto anche l'ottimizzazione su librerie conosciute costa molte ore-uomo, se riesco ad ottenere risultati migliori con meno ottimizzazione (quindi meno ore di lavoro) lo sforzo di imparare le nuovi API è rapidamente ripagato. Spero che il discorso sia comprensibile. |
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#6 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
Messaggi: 2460
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Uno sviluppatore che deve programmare tiny wings naturalmente se ne fregherà e continuerà ad usare i metodi di prima.
Chi vuole fare giochi ottimizzati ad un certo livello, quindi parliamo di grossi studi o appunto chi crea motori grafici, può sfruttare tutte le potenzialità delle nuove API. Resta sempre una possibilità in più Edit: sono stato anticipato
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CoolerMaster Elite 330,ali 600W axp Supernova,Asus P6T,intel i7 920,3X2GB Kingston 1333,Sapphire 4870 1GB,RAID 0 2xSeagate 7200.11 500GB,Auzen X-Fi Prelude,Pioneer DVR-116d,Philips 240sw9fs Diablo3: Genmaken#2551 |
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#7 | ||
Senior Member
Iscritto dal: May 2006
Città: Milano&Palermo
Messaggi: 10273
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Quote:
Quote:
1) fregarsene 2) passare a Metal e rinunciare ad Android 3) passare a Metal su iOS e continuare con OpenGL su Android, con aumento del costo di sviluppo, di test e di mantenimento del codice oppure molla le API grafiche e passa ad un middleware come Unity e simili (che useranno OpenGL su Android, Metal su iOS e Direct3D su Windows), ma a quel punto si torna al punto iniziale, ovvero che i grossi produttori useranno Metal e i piccoli/medi sviluppatori non se lo cagheranno
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#8 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Città: San Francisco, CA, USA
Messaggi: 13826
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Se siete programmatori dovreste veramente dare un occhiata alle specifiche di Metal.
E' proprio una API semplice, molto più semplice di OpenGL da imparare ad usare, proprio perché non si porta dietro anni di garbage che per motivi di legacy non e' possibile eliminare (neanche in Core profile) e perché e' stata sviluppata da una unica entità con potere assoluto sulle specifiche che ha potuto sviluppare il tutto in tranquillità (stesso vantaggio delle DirectX da questo punto di vista). Imparare Metal o integrarlo nella propria applicazione risulta essere piuttosto semplice se si sono seguite le basi del software engineering nello sviluppo della propria App (separando le chiamate a OpenGL in una interfaccia anziché integrare il tutto nel mezzo della logica della applicazione), secondo me anche i piccoli sviluppatori potranno trarne beneficio mantenendo l'eventuale compatibilità con android dopo un piccolo investimento iniziale (mantenendo path OpenGL per android e Metal per iOS). Uno dei vantaggi principali di Metal comunque e' anche la possibilità di usare la GPU anche come compute device, aprendo nuove possibilità di sviluppo da questo punto di vista e condividendo tutte le risorse tra Metal Compute e Metal Rendering in maniera indolore e semplice (al contrario di OpenCL e OpenGL per esempio o ogni altra soluzione del genere al momento). Ciao
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GPU Compiler Engineer |
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#9 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2006
Città: Milano&Palermo
Messaggi: 10273
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Quote:
![]() non sapevo del supporto al GPGPU ![]() in ogni caso, io mi occupo più di app "classiche", a meno di casi eccezionali non ho bisogno di scendere così in basso (e anche se devo cerco di utilizzare MonoGame, dato che lavoro su Xamarin), ma sicuramente quando e se ne avrò bisogno mi documenterò al riguardo
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