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Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando
Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando
Abbiamo giocato a lungo a Battlefield 6, abbiamo provato tutte le modalità multiplayer, Redsec, e le numerose personalizzazioni. In sintesi, ci siamo concentrati su ogni aspetto del titolo per comprendere al meglio uno degli FPS più ambiziosi della storia dei videogiochi e, dopo quasi due mesi, abbiamo tirato le somme. In questo articolo, condividiamo con voi tutto ciò che è Battlefield 6, un gioco che, a nostro avviso, rappresenta esattamente ciò che questo genere attendeva da tempo
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Dopo oltre 4 anni si rinnova la serie Sony Alpha 7 con la quinta generazione, che porta in dote veramente tante novità a partire dai 30fps e dal nuovo sensore partially stacked da 33Mpixel. L'abbiamo provata per un breve periodo, ecco come è andata dopo averla messa alle strette.
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Old 02-08-2011, 09:17   #1
bodomTerror
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Unlimited Detail

Un anno fa è uscito questo video che ci spiegava quanto gli sviluppatori tentino di migliorare la quantità di poligoni nei giochi , dice circa il 25% in più all'anno, e spiega che cè un altro modo, cioè punti al posto di poligoni.
Dopo un anno ecco spuntare un altro video dove viene realizzata un isola con i punti, atomi che dice possono essere convertiti in poligoni http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4 Notare la totale mancanza di spigoli e scalettature!

Descrizione in ita della tecnologia http://www.tomshw.it/cont/news/unlim...i/32900/1.html

"Secondo Bruce Robert i giochi di oggi, anche Crysis e Crysis 2 non appaiono "realistici". Non è però colpa di Crytek, ma della tecnologia alla base di tutto il settore."

Scalpore, bufala o rivoluzione? http://www.tomshw.it/cont/news/unlim...e/32915/1.html

Sito Ufficiale Unlimited Detail http://unlimiteddetailtechnology.com/

Altro sulla tecnologia
Youtube AtomontageEngine http://www.youtube.com/user/AtomontageEngine
Sito Atomontage Engine http://www.atomontage.com/?id=home







Ultima modifica di bodomTerror : 03-08-2011 alle 14:48.
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Old 02-08-2011, 09:52   #2
Custode
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Bò, rimango sempre scettico e prevenuto.
Se vogliono convincermi devono rilasciare una demo, grezza quanto vuoi, ma una demo: così ho ascoltato solo una elenco interminabile di numeretti sulla densità di punti per chilometro cubo.
L'isola mostrata ha momenti che definire impressionanti è dir poco, ma ha anche limiti evidenti: le ombre -lo dicono anche loro che ci stanno lavorando- e l'illuminazione in generale mi paiono pessime, così come la mappa pare essere flat, piatta, nel senso che è vero che ci sono molte strutture giganti, ma non vedo alture, montagne o pendii di sorta.
Se è vero che nel dettaglio un Crysis pare ridicolo di fronto al loro motore, nel complesso mi pare molto migliore perchè offre una illuminazione anni luce superiore e rilievi montuosi di ogni tipo.
E' vero, ripetono di non essere creatori di videogiochi, ma venditori di tecnologia, tuttavia io rimango ancora scettico.
Almeno finchè non ne vedrò girare una versione prelimiare o quel che sia sul mio PC.
Vediamo che succede.
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Old 02-08-2011, 09:55   #3
gaxel
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Da quello che ho capito, sembra abbiano inventato un algoritmo che, basandosi su modelli composti da miliardi di punti, riesca a capire quali siano i punti visibili e semplicemente accenda di un determinato colore il pixel corrispondente.

Quindi, se la risoluzione fosse 1024x768, l'algoritimo semplicemente capisce, in base alla posizione della telecamera, quali siano i 1024x768 punti visibili, che magari hanno memorizzato già l'informazione del colore.

Secondo loro l'algoritmo non necessita di hardware potente, basta un processore singlecore, e gira via software, quindi non ha bisogno di schede 3D.

Ci credo poco, molto poco, perché, anche funzionasse (e loro dicono che stanno lavorando sulle ombre e l'illuminazione), funziona bene perché non deve applicare nessuna trasformazione ai punti rispetto alla telecamera.
Ma nel caso ci sia un personaggio nel gioco che si muove, quei punti presumo debbano essere spostati nel gioco, quindi delle trasformazioni dovranno essere applicate, e i punti sono molti, molti di più che i vertici dei poligoni, risultando alla fine più pesante.

A meno che la loro tecnologia non si applichi solo agli elementi statici, mentre i modelli poligonali verrebbero comunque gestiti dalla GPU, diminuendo notevolmente il carico di lavoro sulla stessa.
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Old 02-08-2011, 16:59   #4
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Old 02-08-2011, 17:16   #5
appleroof
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parrebbe interessanye in prospettiva, ma sarei già molto soddisfatto se intanto usassero bene la tassellazione, che è già lì e praticamente standard
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le vga che ho avuto
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Old 02-08-2011, 17:25   #6
bodomTerror
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parrebbe interessanye in prospettiva, ma sarei già molto soddisfatto se intanto usassero bene la tassellazione, che è già lì e praticamente standard
Il concetto di tassellazione è molto ridotto, io direi che si raggiunge quasi il fotorealismo con tutte le sue tassellature, non si troverà più una parte non tassellata...speriamo bene perchè pare proprio il futuro dei videogiochi

Aspettiamo un altro anno per le ombre
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Old 02-08-2011, 17:37   #7
gaxel
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Il concetto di tassellazione è molto ridotto, io direi che si raggiunge quasi il fotorealismo con tutte le sue tassellature, non si troverà più una parte non tassellata...speriamo bene perchè pare proprio il futuro dei videogiochi

Aspettiamo un altro anno per le ombre
Le ombre comunque mi sembra siano statiche... anche perché non ho idea di come facciano a disegnare qualunque cosa non sia statica.

Dicono che il loro algoritmo funziona come un motore di ricerca, e ok...
Che si mette a ricercare i punti visibili in base alla telecamera, tra miliardi pre-costruiti dagli artisti/designer, e ok
Che questi punti alla fine son i pixel a schermo, e ok

Se funziona, permetterebbe di creare un mondo limitato solo dalla memoria disponibile (anche di massa) e quindi ultra definito

Ma... se ho un modello composto da un miliardo di punti invece che da 10.000 poligoni, se quello si sposta rispetto al mondo di gioco e non rispetto alla telecamera, come calcolo quello spostamento? Perché se devo applicare delle matrici di trasformazioni a qualche miliardo di punti invece che a qualche migliaio di vertici, mi ci vogliono 70 schede video.
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Old 02-08-2011, 17:38   #8
appleroof
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Il concetto di tassellazione è molto ridotto, io direi che si raggiunge quasi il fotorealismo con tutte le sue tassellature, non si troverà più una parte non tassellata...speriamo bene perchè pare proprio il futuro dei videogiochi

Aspettiamo un altro anno per le ombre
non direi, e comunque non prendere in considerazioni le applicazioni (nulle) finora viste, ma le potenzialità della tecnica che, ripeto, ha il vantaggio di essere presente oggi in uno standard universale (le dx) e avere già oggi hw pronto, che potrà essere solo potenziato e affinato; per questo dico iniziamo ad implementare quello che già oggi è sottomano, poi per i progetti più o meno ambiziosi, più o meno fattibili, c'è sempre tempo e benvengano
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Old 02-08-2011, 17:39   #9
gaxel
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non direi, e comunque non prendere in considerazioni le applicazioni (nulle) finora viste, ma le potenzialità della tecnica che, ripeto, ha il vantaggio di essere presente in uno standard universale (le dx) e avere già oggi hw pronto, che potrà essere solo potenziato e affinato; per questo dico iniziamo ad implementare quello che già oggi è sottomano, poi per i progetti più o meno ambiziosi, più o meno fattibili, c'è sempre tempo e benvengano
Unlimited Details funziona via software comunque eh? Non ha bisogno di hardware particolare, la demo (a detta loro) funzionava su un normale singlecore... per la scheda video basta che disegni a video i pixel.
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Old 02-08-2011, 17:48   #10
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Unlimited Details funziona via software comunque eh? Non ha bisogno di hardware particolare, la demo (a detta loro) funzionava su un normale singlecore... per la scheda video basta che disegni a video i pixel.
via software cosa vuol dire? tramite dx o cosa? Cmq non è questo il punto di quello che volevo dire, ma che se abbiamo oggi dei mezzi già pronti (lato sw e lato hw, ok) per realizzare un rilevante balzo avanti in termini di dettaglio poligonale, cominciamo ad usare quelli (ma quando arrivano ste benedette nuove consolle? ) , che ora che si diffonde sta soluzione (se si diffonde), sulla carta cmq interessante, chissà quanti anni passano!
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Old 02-08-2011, 17:58   #11
Charonte
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l'illuminazione è qualcosa di scandaloso.
roba che system shock 2 è anni luce davanti a questo abordo.
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Old 02-08-2011, 18:15   #12
gaxel
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via software cosa vuol dire? tramite dx o cosa? Cmq non è questo il punto di quello che volevo dire, ma che se abbiamo oggi dei mezzi già pronti (lato sw e lato hw, ok) per realizzare un rilevante balzo avanti in termini di dettaglio poligonale, cominciamo ad usare quelli (ma quando arrivano ste benedette nuove consolle? ) , che ora che si diffonde sta soluzione (se si diffonde), sulla carta cmq interessante, chissà quanti anni passano!
Ma l'hai visto (e soprattutto ascoltato) il video?

Il loro sistema non utilizza poligoni in nessuna maniera, non utilizza OpenGL o DX, non utilizza schede grafiche 3D, nulla... l'unica cosa "grafica" che fa è accendere i pixel di un determinato colore.... praticamente l'unica istruzione grafica sarà putpixel(x,y,col) può farla con le DX, con le OpenGL o in qualunque maniera i driver mettono a disposizione per parlare con la scheda video.

E' questa la novità... non usa poligoni, non ha texture, non ha shaders, niente.
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Old 02-08-2011, 18:18   #13
IngMetallo
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l'illuminazione è qualcosa di scandaloso.
roba che system shock 2 è anni luce davanti a questo abordo.
Da quel che ho capito l'illuminazione è l'ultima loro preoccupazione al momento Comunque dicevano che hanno già implementato diverse graduazioni di ombre, nella demo c'era solo una tonaltà..

Comuqnue veramente interessante !!! Chissà se veramente il SDK sarà completo in qualche mese.. forse potremmo aspettarci un bel po' di sorprese dalla next gen

Putroppo ho il presentimento che questo progetto non sarà nulla di che alla fine.. bah vediamo eventuali sviluppi ^^
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CPU: Intel i5 2500k; GPU: Asus GTX 970 ; Scheda audio: Asus Xonar U7; RAM: 16GB DDR3; Storage: HD 750GB+SSD Samsung 840 (128GB); OS: Arch Linux | Linux Mint 18 | Win 7 (gaming)
Thread ufficiali : Linux Mint 18 | Ubuntu 16.04
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Old 02-08-2011, 18:19   #14
gaxel
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l'illuminazione è qualcosa di scandaloso.
roba che system shock 2 è anni luce davanti a questo abordo.
Loro hanno creato una tecnologia (se l'hanno creata ) per dimostrare di riuscire a creare un mondo tendende all'infinito, con quasi infiniti modelli e quasi infinita definizione (passano dal vedere un puntino che è l'isola al vedere i granelli di sabbia, senza nessun caricamento in mezzo). E questo dovrebbe già essere la cosa interessante... poi dicono che stanno lavorando sulle ombre e sull'illuminazione e che quel mondo l'hanno disegnato loro per test, e loro non sono degli artisti, ma non vedono l'ora di mettere la loro tecnologia nelle mani di veri artisti.
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Old 02-08-2011, 18:21   #15
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Da quel che ho capito l'illuminazione è l'ultima loro preoccupazione al momento Comunque dicevano che hanno già implementato diverse graduazioni di ombre, nella demo c'era solo una tonaltà..

Comuqnue veramente interessante !!! Chissà se veramente il SDK sarà completo in qualche mese.. forse potremmo aspettarci un bel po' di sorprese dalla next gen

Putroppo ho il presentimento che questo progetto non sarà nulla di che alla fine.. bah vediamo eventuali sviluppi ^^
C'è da dire che Sweeney (fondatore di Epic e mente dietro tutti gli Unreal Engine) disse che era ora di tornare agli anni 90, quando si creare engine software o hardware cambiava poco, come per il primo Unreal, e che spera di arrivare a processori multipurpose programmabili come il si spera prossimo Larrabee, che si adatterebbero perfettamente a una tecnologia software come questa.
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Old 02-08-2011, 18:36   #16
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Ma l'hai visto (e soprattutto ascoltato) il video?

Il loro sistema non utilizza poligoni in nessuna maniera, non utilizza OpenGL o DX, non utilizza schede grafiche 3D, nulla... l'unica cosa "grafica" che fa è accendere i pixel di un determinato colore.... praticamente l'unica istruzione grafica sarà putpixel(x,y,col) può farla con le DX, con le OpenGL o in qualunque maniera i driver mettono a disposizione per parlare con la scheda video.

E' questa la novità... non usa poligoni, non ha texture, non ha shaders, niente.
mizzica l'uovo di colombo!

dovranno buttare a mare praticamente tutti i progetti da qui a 4/5 anni tutte le swh
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Old 02-08-2011, 18:44   #17
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Non si butta niente del passato se non riescono a fare ombre dinamiche e tutto il resto con un hardware umano altrimenti arrivederci a fra 10 anni
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Old 02-08-2011, 19:04   #18
appleroof
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Non si butta niente del passato se non riescono a fare ombre dinamiche e tutto il resto con un hardware umano altrimenti arrivederci a fra 10 anni
qualcosa mi dice che se ci arriveranno, ci vorranno appunto almeno una decina d'anni

sono estremamente scettico verso un'adozione di questa tecnica nel breve periodo, per non dire verso l'adozione di questa tecnica e basta (si era capito? )

rimane che il potenziale di questa tecnica (manco gli sviluppatori pro capiscono cosa sia in realtà http://stackoverflow.com/questions/2...echnology-work ) sembra enorme
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Old 02-08-2011, 19:17   #19
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Atomontage Engine (Voxel Based):
http://www.youtube.com/watch?v=tnboA...eature=related

Inoltre nel canale ci sono altri video di approfondimento...

See Ya

Edit: Il sito del tizio con screen ecc... http://www.atomontage.com/?id=home
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Old 02-08-2011, 19:48   #20
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Rage 2 A metà video si trasforma in minecraft!! In un certo senso è come minecraft, solo che usa pixel o meglio voxel infinitamente più piccoli

Ultima modifica di bodomTerror : 02-08-2011 alle 20:08.
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